Найти в Дзене
Stratege.ru

Обзор Absolum

Бывает такое чувство: не хочется выбирать блюдо, которое ел уже десятки раз. Но вот заходишь в ресторан, официант хвалит именно то, что ты пробовал в других заведениях. И что-то в его словах цепляет. Соглашаешься. Ждёшь. Получаешь. На вид идентично, но в деталях есть отличия. Пробуешь, переживаешь за реакцию сенсорной системы.
С «рогаликами» похожая история. Рынок настолько перенасыщен поджанром, что его упоминание уже заставляет корчить гримасу. Потому стараюсь давать шанс тем играм, изменения в которых оказываются существенными для восприятия. И тут Absolum интересна не количеством нововведений, а как раз симбиозом знакомых механик.
Ответственна за проект студия Guard Crush Games. Команда мелькала в инфополе и раньше. Вместе с Dotemu и Lizardcube они создали классный битемап Streets of Rage 4. И пока «Лизарды» решили попробовать себя в новом жанре, разработчики сделали похожий сайдскроллер в фэнтезийном сеттинге, добавив элемент случайности. Уже этот факт подталкивает к знак

Бывает такое чувство: не хочется выбирать блюдо, которое ел уже десятки раз. Но вот заходишь в ресторан, официант хвалит именно то, что ты пробовал в других заведениях. И что-то в его словах цепляет. Соглашаешься. Ждёшь. Получаешь. На вид идентично, но в деталях есть отличия. Пробуешь, переживаешь за реакцию сенсорной системы.

С «рогаликами» похожая история. Рынок настолько перенасыщен поджанром, что его упоминание уже заставляет корчить гримасу. Потому стараюсь давать шанс тем играм, изменения в которых оказываются существенными для восприятия. И тут Absolum интересна не количеством нововведений, а как раз симбиозом знакомых механик.

Ответственна за проект студия Guard Crush Games. Команда мелькала в инфополе и раньше. Вместе с Dotemu и Lizardcube они создали классный битемап Streets of Rage 4. И пока «Лизарды» решили попробовать себя в новом жанре, разработчики сделали похожий сайдскроллер в фэнтезийном сеттинге, добавив элемент случайности. Уже этот факт подталкивает к знакомству с игрой. Попробуем разобраться, насколько высоко они забрались.

 📷
📷

 📷
📷

 📷
📷

С самого начала Absolum притягивает приятной картинкой, анимациями и музыкой. Всё выполнено в комиксном стиле. Прекрасные композиции за авторством Гарета Кокера (дилогия Ori), Мика Гордона (Doom) и Юки Китамуры (Dark Souls, Sekiro) отлично передают эпичную атмосферу и фэнтезийность мира. Бегать и изучать различные биомы хочется как с визуальной, так и нарративной стороны. Здесь есть и гномьи пещеры с тяжёлыми сводами и каменными великанами, и город, поражённый катаклизмом. Маршрут можно проложить самостоятельно, выбирая локации на развилках. В этом плане построение уровней напоминает Dead Cells.

Несмотря на прекрасную работу художников, студия не уделила столько же внимания сценарию. Сюжет с трудом удерживает интерес. Лор хоть и обрастает деталями, но подаётся через дежурные фразы дружественных NPC или таким же сухим закадровым голосом. Свойственную жанру цикличность смерти и забегов вплели в мифологию. Чтобы узнать подробности, нужно практически пройти игру. Впрочем, упор на нарратив — редкость и для «рогаликов», и для битемапов. Повествование носит второстепенный характер, однако главной изюминкой таких проектов выступает геймплей.

 📷
📷

 📷
📷

 📷
📷

Игровой процесс, по сравнению со Streets of Rage 4, не изменился коренным образом, но нововведения имеются. Четверо героев разбираются с толпами разномастных врагов, используя рукопашный бой, холодное оружие и магию. К привычным атрибутам добавили парирование, блок и рывки в сторону. Специальные атаки, чаще магические, расходуют ману. Применение ультимативной способности сделали одноразовым. До тех пор, пока не подберёшь ещё один заряд на уровне или не откроешь талант её восстанавливать. Новые приёмы расширяют тактические возможности, в результате чего бои ощущаются иначе.

Игра дарит заметный импакт от каждого удара. Причём работает это в обе стороны. Персонажи и враги в равной степени страдают при попадании противника, оказываясь в микростанах и отлетая назад от сильных тумаков. Приятные анимации, эффекты и звуки усиливают удовольствие от боя. Смотреть, как враги раскидываются по углам, и набивать комбо вдвойне увлекательно. Правда, порой из-за обилия ярких вспышек и персонажей на экране перестаёшь понимать, где герой. Приходится спамить кнопку рывка в надежде не попасть под раздачу.

 📷
📷

 📷
📷

 📷
📷

Стоит отметить, что подобное часто происходит в кооперативных сессиях, где количество мобов увеличено. Игра с товарищем не лишена преимуществ. Помимо того, что есть, кому прикрыть спину, так ещё и разнообразие способностей возрастает. Даже когда билд не складывается, удача может улыбнуться, и нужная сила появится у друга. И хотя Absolum не предусматривает созависимых механик, побеждать врагов плечом к плечу интереснее и немного проще.

Пока привычный для битемапов игровой процесс вовлекает слегка изменённой боевой системой, по части «рогалика» проект не предлагает кардинальных отличий от других представителей направления. Благодаря разномастным персонажам подбирается предпочитаемый стиль прохождения. Например, Сайфер — классический архетип разбойника. Её конек — быстрое движение по арене с помощью крюка-кошки, использование приманок и удержание противников в воздухе, пока их здоровье не опустеет.

Любителям DMC будет интересно посмотреть на воздушные комбо в иной перспективе  📷
Любителям DMC будет интересно посмотреть на воздушные комбо в иной перспективе 📷

В забегах билды формируются на основе ритуалов и предметов. Первые работают как дары в Hades. Они усиливают арсенал атак эффектами, а предметы в основном наращивают цифры. Среди обширного пула быстро находишь синергии. Играя за ту же Сайфер, стоит искать ритуалы ветра и артефакт «Перо», чтобы держать врагов в воздухе и наносить дополнительный урон.

Разумеется, ритуалы выпадают случайно. Иногда желаемая комбинация не собирается. Тут прослеживается следующая тенденция. В начале забега предоставляется пул из двух-трёх эффектов, которые и будут попадаться на протяжении попытки. Можно попробовать найти подходящие способности, разменяв валюту на перевыбор, или перезапустить игру, но тут уже дело вкуса. Не знаю, заложено ли подобное разработчиками, но рандом работал именно так.

При этом метапрогрессия представлена тремя видами прокачки. Общее древо открывает дополнительные единицы HP, повышает урон и прочее за несгораемую валюту. Отдельно разблокируются новые ритуалы и способности персонажей. Эти элементы прокачиваются за счёт уникальных предметов. Выбить их можно одним способом — подняв очки опыта в забегах. Стоит отметить, что именно этот аспект выполнен интересно. В отличие от кристаллов, которые постоянно выпадают отовсюду, опыт персонаж получает за эффективность в драках. Чем результативнее и «чище» проходят битвы, тем больше зарабатываем. Соответственно, быстрее происходит прокачка. Битемапы всегда были аркадными, но здесь у разработчиков получилось соединить аркадность с механиками «рогаликов».

 📷
📷

 📷
📷

 📷
📷

Absolum удерживает внимание, пока движется сюжет и есть контент. При должном усердии метапрогрессия и нарратив достигают развязки одинаково. К сожалению, после титров былой интерес постепенно теряется. Жалко, что, когда перестаёшь расти, делать становится нечего. Дополнительные квесты и желание пройти игру за каждого персонажа подпитывают стремление, но после ничего не остаётся, кроме незакрытых достижений. Хотя разработчики и намерены добавить усложнённые забеги, без новых героев или квестов это вряд ли решит вопрос.

На поздних этапах эффективность игрока на аренах не такая значительная. Слишком часто ловишь себя на мысли, что персонаж силён из-за имбовой сборки, а не потому что ты стал лучше. Результативность комбинаций напрямую влияет на то, как ощущается вариативность. Конкретно здесь это стало причиной того, что я находил крепкий билд и использовал до победного. Сложно сказать, проблема кроется в принципах «рогаликов» или битемап-механики тяжело адаптировать под жанр, сохранив рабочую боевую систему. Как бы там ни было, в моём случае успех прохождения зависел в большей степени от выпавших ритуалов и в меньшей — от собственных умений. Однако это не отменяет того факта, что играть в Absolum было увлекательно.

Шероховатости Absolum бросаются в глаза. Игра развлекает на протяжении сюжета, но к концу сводит энтузиазм на нет. Однако язык не поворачивается назвать её плохой. Что касается визуальной составляющей, музыки и боёвки, каждый аспект выполнен добросовестно. Редко случается такое, что прохождение оставляет противоречивые чувства. Преуменьшать достоинства из-за неидеальной синергии — всё равно что винить рандом за неудачный билд. Ведь в этом и кроется смысл подобных игр — дарить разный опыт каждому. Просто мои впечатления оказались не самыми гладкими.80

Обзор написан для stratege.ru по цифровой версии игры для PC. Все снимки экрана, использованные в материале, сделаны непосредственно автором статьи на указанной платформе.