Найти в Дзене
VK Play

Игра с друзьями или рандомами: как обеспечить удобство обоих форматов

Обсудили с экспертом, как построить экосистему, где всем геймерам будет одинаково комфортно Еще десять лет назад шутеры воспринимались прежде всего как жанр про мастерство: реакцию, точность, знание карт. И сегодня это по-прежнему так – игроки приходят в CS2, Battlefield или Valorant именно ради сражений, соревнования и эмоций. При этом проявилась еще одна тенденция. Даже в соревновательных, требовательных к навыкам шутерах игроков удерживает не только геймплей. Им важно ощущать, что они не играют в вакууме, а находятся внутри живого сообщества, с которым можно взаимодействовать. Современные шутеры перестали быть просто серией боев. Это уже большие онлайн-проекты, где игрок чувствует себя частью сообщества. Многие элементы, связанные кооперативной игрой, продумываются заранее: удобные способы собраться с друзьями, легкое общение, понятная навигация в лобби. Развитию этого подхода сильно помогла модель GaaS (игры-сервисы): проекты не заканчиваются релизом и продолжают развиваться годами
Оглавление

Обсудили с экспертом, как построить экосистему, где всем геймерам будет одинаково комфортно

Игра с друзьями или рандомами: как обеспечить удобство обоих форматов
Игра с друзьями или рандомами: как обеспечить удобство обоих форматов

Еще десять лет назад шутеры воспринимались прежде всего как жанр про мастерство: реакцию, точность, знание карт. И сегодня это по-прежнему так – игроки приходят в CS2, Battlefield или Valorant именно ради сражений, соревнования и эмоций. При этом проявилась еще одна тенденция. Даже в соревновательных, требовательных к навыкам шутерах игроков удерживает не только геймплей. Им важно ощущать, что они не играют в вакууме, а находятся внутри живого сообщества, с которым можно взаимодействовать.

Современные шутеры перестали быть просто серией боев. Это уже большие онлайн-проекты, где игрок чувствует себя частью сообщества. Многие элементы, связанные кооперативной игрой, продумываются заранее: удобные способы собраться с друзьями, легкое общение, понятная навигация в лобби.

Скриншот из CS2
Скриншот из CS2

Развитию этого подхода сильно помогла модель GaaS (игры-сервисы): проекты не заканчиваются релизом и продолжают развиваться годами. В таких условиях важно, чтобы людям хотелось возвращаться снова и снова — и чаще всего именно удобные социальные функции и связь с другими игроками становятся тем, что удерживает аудиторию дольше всего.

Отсюда возникает и другое ожидание. Сегодня игрок не хочет выбирать между одиночным прохождением (сюжетным или PvE-режимом) и хардкорным PvP. Ему нужна гибкость: быстрое соло после работы, спокойный кооперативный матч вечером, рейтинговый матч на выходных. Задача разработчика — чтобы все эти сценарии ощущались естественно и комфортно.

Анастасия Джиоева, руководитель департамента разработки Astrum Entertainment рассказала о том, как построить экосистему, где одиночки, напарники и большие компании друзей чувствуют себя одинаково комфортно.

Какие социальные системы создают разработчики

Современная социальная инфраструктура в шутерах — это комплекс из десятков взаимосвязанных систем. Она работает незаметно для игрока, но формирует основу его опыта.

Умный матчмейкинг

Скриншот из CS2
Скриншот из CS2

Традиционного подбора по рейтингу или уровню уже недостаточно — особенно в играх, где за один вечер игрок может переключаться между соло, дуо или игрой с командой. Поэтому в проектах используют более гибкие системы матчмейкинга, которые пытаются предсказать не только скилл игрока, но и то, какой тип матча ему подойдет именно сейчас.

Сегодня система анализирует не только базовые показатели, вроде точности или K/D, но и более тонкие характеристики:

  • темп игры – насколько быстро игрок принимает решения, как часто пушит или нет;
  • роль в команде — склонен ли он быть танком, поддержкой, снайпером и т.д.;
  • поведение — меняется ли его стиль в напряжённых раундах;
  • уровень вовлеченности — доигрывает ли матчи;
  • социальные привычки — играет ли человек в группе, как часто взаимодействует с тиммейтами внутри матча.

Такие параметры позволяют подбирать не просто равных по уровню, а игроков с совместимым стилем и похожими ожиданиями от матча. Это снижает вероятность «темпового конфликта», когда один хочет играть агрессивно, а другой — осторожно. То же самое случается, когда игрок-одиночка оказывается в команде, где ждут слаженной работы и общения.

В результате матчмейкинг превращается в механизм, который пытается обеспечить комфортный опыт, а не только математический баланс. И именно это становится ключевым фактором удержания игроков.

Как с помощью UX (опыт взаимодействия пользователя) улучшить систему отрядов и инвайтов

Основа — удобные приглашения
Основа — удобные приглашения

Главная задача таких систем — не только «упростить интерфейс», а построить удобный путь игрока от момента «хотим поиграть вместе» до старта матча. И для этого разработчики опираются не на интуицию, а на анализ реальных сценариев: как люди собираются в команду, кто инициирует игру, где могут возникнуть задержки и так далее.

Хороший UX в этом контексте строится вокруг нескольких ключевых принципов:

1. Минимум действий на нужном этапе

Приглашение в группу в Warface
Приглашение в группу в Warface

Игрок не должен выполнять длинную цепочку операций, чтобы пригласить друга. Поэтому в большинстве современных шутеров:

  • инвайт доступен прямо из списка друзей, без переходов по меню;
  • кнопки приглашения и присоединения вынесены в зоны интерфейса;
  • UI (Пользовательский интерфейс) подсказывает, кто сейчас свободен и может принять приглашение.

2. Ясные статусы и предсказуемость поведения системы

Отображение друзей в Overwatch
Отображение друзей в Overwatch

Статусы вроде «в меню», «в матче», «готов играть» важны не сами по себе – они экономят время и убирают лишние коммуникации. Игрок сразу видит, кого можно позвать, а кого лучше не отвлекать.

3. Поддержка разных точек входа

Часть пользователей начинает раунд не из игры. Поэтому доступны быстрые присоединения через Steam, PlayStation, Xbox. Это закрывает сценарии, когда игроки договариваются вне игры — в мессенджерах или Discord.

4. Возврат в матч

Возврат в матч в CS2
Возврат в матч в CS2

Система восстановления – по сути гарантия, что технические проблемы не разрушат командный опыт. Если кто-то вылетел, игра автоматически предлагает вернуться без лишних подтверждений и задержек.

5. Спонтанность

Хороший UX должен позволить быстро зайти в игру: «друг позвал – ты нажал две кнопки – вы уже в матче». Это повышает частоту совместных сессий, что напрямую отражается на удержании. В итоге ценность такой системы — не в отдельных фичах, а в том, что игра с друзьями ощущается естественной и не требует подготовки. Достаточно импульса – и матч уже начинается.

Лобби как социальное пространство

Лобби эволюционировало из простой комнаты ожидания в интерактивное социальное пространство. Здесь можно не только выбрать оружие и карту, но и:

  • общаться с напарниками;
  • показывать скины и достижения;
  • искать новых друзей;
  • настраивать внешний вид персонажа прямо при других.

Хороший пример — Warface. Сначала лобби представляло собой список бойцов и кнопку «готов». Позже появились вкладки инвентаря, витрина достижений, а затем — полноценный социальный хаб, где игроки проводят время даже без активных матчей: могут общаться до боя, планировать игру.

По теме:

Плохая команда или игра: как соревновательные игры подбирают вам соперников
Лучшие игры на VK Play в декабре 2025

Коммуникация без слов: как невербальные инструменты делают игру в команде эффективнее

В шутерах коммуникация — это половина успеха. Но на практике далеко не каждый игрок готов или может использовать голосовой чат. Кто-то играет ночью и не хочет мешать семье, кто-то стесняется акцента, кто-то просто не любит хаос в наушниках.

Поэтому разработчики все чаще дают альтернативу в виде невербальных способов взаимодействия — механики, которые позволяют координироваться без слов, но с тем же уровнем эффективности.

Эта тенденция — результат эволюции жанра. Раньше игрок без микрофона чувствовал себя «отключенным» от команды. Сегодня же он может быть полноценным участником боя, используя визуальные и контекстные сигналы, которые понятны всем.

Система меток (пингов): язык, который понимают без перевода

Одна из игр, которая показала, насколько это мощный инструмент, — Apex Legends. Разработчики осознали, что «быстрое и универсальное общение» может быть не менее важно, чем стрельба. Одним нажатием кнопки можно:

  • указать врага;
  • отметить найденный лут;
  • обозначить направление движения или точку интереса;
  • попросить помощь или подсказать союзнику позицию.

Эта простая система позволила разным игрокам — независимо от языка, настроек или коммуникабельности — действовать как слаженная команда.

Такой формат есть и в PUBG, Call of Duty: Warzone, Fortnite, Valorant и Overwatch 2: каждая из игр адаптировала пинги под свой ритм. Главное преимущество таких систем – универсальность. Они работают одинаково в международных командах, между игроками на разных платформах, и позволяют мгновенно передавать информацию без риска быть непонятым.

Контекстные реплики и звуковая обратная связь

Автоматические реплики в CS2
Автоматические реплики в CS2

Другой важный элемент невербальной коммуникации — автоматические реплики персонажей, которые срабатывают в ответ на действия игрока. Например:

  • если патроны заканчиваются — персонаж произносит «Нужны боеприпасы»;
  • если замечен противник — звучит «Враг на горизонте!»;
  • если союзник под огнем — передается тревожный сигнал.

Игрок не обязан проговаривать каждое действие — игра сама становится посредником между участниками. В Overwatch, Valorant и Battlefield такие контекстные сигналы уже не просто дополнение, а часть системы взаимодействия: персонажи автоматически реагируют на события, помогая строить командную динамику без хаоса и криков в микрофонах.

Визуальные статусы и сигналы активности друзей

Невербальная коммуникация выходит за рамки самого боя. Важная ее часть — система визуальных статусов, которая помогает понять, что происходит с друзьями:

  • находится ли игрок в матче;
  • готов ли к приглашению;
  • поставлен ли в «не беспокоить»;
  • зашел ли он в игру недавно.

Такие индикаторы — мелочь с точки зрения интерфейса, но огромный шаг в сторону комфорта. Игроку не нужно писать: «Ты в игре?» — достаточно взглянуть на статус в списке друзей. Например, в Overwatch видно не только состояние друга, но и его текущий режим.

Комфорт соло-игроков

Не всем нравится постоянно играть в команде или болтать в голосовом чате. Многие заходят в игры просто расслабиться: провести пару боев в одиночку, не зависеть от других и играть в своем темпе.

Разработчики учитывают таких игроков. Сегодня даже если ты играешь один, все равно чувствуешь себя частью комьюнити. Это стало возможным благодаря асинхронным формам взаимодействия – когда вы не играете вместе, но вас все равно связывают результаты, рейтинг.

Соревнование без контакта

Даже если друзья оффлайн, игра все равно напоминает о них — показывает их рекорды, лучший результат на карте или место в таблице лидеров. Видишь: «Друг прошел миссию на секунду быстрее» — и хочется попробовать самому. Это простая, но работающая мотивация. Такое легкое соревнование без давления помогает не терять интерес.

Одиночные миссии

PvE-кампания сезона «Бастион» в Warface
PvE-кампания сезона «Бастион» в Warface

Соло-режимы — это не «дополнительный контент», а полноценная часть современных шутеров. Они позволяют игроку самостоятельно управлять своим временем и ритмом игры, не завися от команды. В PvE-миссиях и сюжетных кампаниях можно:

  • Изучать мир игры. Карты и локации продуманы так, чтобы их было интересно исследовать, находить секреты и пасхалки, получать редкие предметы.
  • Проходить задания в собственном темпе. Никто не будет торопить, спорить или ждать, пока ты сделаешь шаг. Это идеально для коротких каток после работы.
  • Погружаться в сюжет. История, диалоги NPC, внутриигровые события создают атмосферу и эмоциональный фон — игрок чувствует себя частью мира.

В Warface одиночные миссии помогают освоиться новичкам, изучить карты и отработать тактики, прежде чем выйти в PvP. А в Destiny 2 сюжетные кампании и рейды для одиночек дают возможность не только прокачивать персонажа, но и раскрывать историю вселенной игры.

Скриншот из Destiny 2
Скриншот из Destiny 2

Такие режимы отлично помогают новичкам войти в игру: разобраться с интерфейсом, почувствовать оружие и погрузиться в сюжет, прежде чем переходить к совместным миссиям. Но и опытным игрокам они нужны — это удобный способ освежить в памяти забытые механики и потренироваться.

И главное — это возможность полного погружения без давления. Можно наслаждаться историей, атмосферой и игровым процессом, не думая о чужих ожиданиях.

Что скрыто под капотом: репутация и аналитика

Социальные функции в шутерах — это не только удобные кнопки, пинги и чаты. Чтобы все это работало без хаоса, создаются невидимые механизмы, которые регулируют поведение игроков, защищают комьюнити и делают игру комфортной для всех.

Репутация

Предупреждение в Valorant за порчу матча
Предупреждение в Valorant за порчу матча

Современные шутеры активно используют репутационные механизмы. Игроки могут оценивать поведение других – или система делает это автоматически, анализируя:

  • ругань в чате;
  • огонь по своим и намеренный слив матча;
  • частые выходы из матчей.

На основе этих данных формируется рейтинг доверия, который влияет на матчмейкинг:

  • игроки с низкой репутацией чаще попадают друг к другу;
  • дисциплинированные игроки получают более стабильные и комфортные команды.

В CS2, например, после того, как игрок несколько раз выстрелит намерено в тиммейта – получит ограничение на 30 минут. А в Valorant работает система TFT (Toxicity Filtering Technology), которая в реальном времени анализирует текстовый и голосовой чат. Если она фиксирует нарушение — оскорбления, угрозы или другую форму токсичного поведения — система скрывает сообщение от других игроков и может выдать нарушителю ограничения: от временной блокировки чата до запрета на игру в рейтинговом режиме.

Аналитика поведения: как данные помогают улучшать социальные функции

Пример статистики с банами за токсичное поведение в Valorant
Пример статистики с банами за токсичное поведение в Valorant

За кулисами каждой современной онлайн-игры работает сложная система анализа поведения игроков. Она собирает десятки параметров о том, как люди взаимодействуют друг с другом, какие функции используют, сколько времени проводят в разных режимах, и на основе этих данных формирует решения, которые делают игру удобнее и интереснее. Например, система фиксирует:

  • какой процент матчей игроки проходят с друзьями и насколько часто формируются повторные отряды;
  • какие социальные функции (пинги, чаты, приглашения, наблюдение за матчами) используются чаще всего, а какие остаются практически невостребованными.
  • переход между режимами: когда игроки переключаются из соло в кооператив или в рейтинговый матч, чтобы понять, в каких условиях им комфортно играть вместе;

На основе этих данных разработчики точечно подстраивают интерфейсы и алгоритмы игры. Если видно, что игроки часто теряются в меню друзей или забывают пригласить товарища в команду, интерфейс делают более интуитивным, а кнопки для инвайтов — заметными и быстрыми. Если в определенные часы или режимы игроки чаще остаются в одиночку, алгоритмы подбирают более подходящих случайных партнеров, чтобы минимизировать разрыв по уровню навыков и повысить удовольствие от игры.

Аналитика помогает не только интерфейсу, но и организации матчей: баланс очередей, распределение игроков по уровням, подстройка матчмейкинга под социальное поведение — всё это основано на данных.

Благодаря аналитике каждая кнопка, каждая функция и каждое изменение интерфейса – это не догадка разработчиков, а реальная реакция игры на поведение игроков. Игроки не видят всех этих алгоритмов, но ощущают результат: игра становится понятнее, быстрее и комфортнее.

В итоге главная ценность в том, что игру делают удобной для всех типов игроков. Кто-то хочет спокойного вечера в одиночку, кто-то – быстрых матчей с рандомами, а кто-то – поиграть с друзьями.

Грамотно выстроенные механики позволяют этим форматам существовать параллельно и не мешать друг другу. Интеллектуальный матчмейкинг, продуманный интерфейс, быстрые инвайты, надежная модерация и аналитика, работающая в фоновом режиме, создают единое ощущение: игра подстраивается под тебя, а не наоборот.

И когда каждый игрок – от новичка до ветерана – может в любой момент выбрать удобный для себя способ взаимодействия с игрой и сообществом, именно тогда шутер становится по-настоящему живым и долгоживущим.