Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
VK Play

«Каждую игру мы делали для души»: интервью с авторами Choice of Life

Поговорили о релизах, принципах и достижениях Blazing Planet Studio «Каждую игру мы делали для души»: интервью с авторами Choice of Life Несколько лет назад в сети прогремела карточная визуальная новелла Choice of Life: Middle Ages. Простенькая веселая игра распространилась на стримах и в видеороликах, неожиданно горячо полюбилась аудитории и вывела разработчиков из тени. Для инди-студии Blazing Planet из Санкт-Петербурга это не был дебют — до запуска хита в портфолио команды уже было три релиза — Druid, Lanternium и CyberHive. Blazing Planet появилась в 2016 году. Ее создатели, Денис Сабанцев и Алексей Евдокимов, познакомились на образовательном проекте. Их первые игры особого успеха не имели, но дали ценный опыт. А триумф последующей Middle Ages открыл новые возможности. Дела пошли в гору, а Choice of Life превратилась в серию — последовали Middle Ages 2, Wild Islands и выпущенная в ноябре 2025-го Samosbor. В перерывах разработчики создали приключение «Жил-Ячейка», а еще — внутреннюю
Оглавление

Поговорили о релизах, принципах и достижениях Blazing Planet Studio

«Каждую игру мы делали для души»: интервью с авторами Choice of Life
«Каждую игру мы делали для души»: интервью с авторами Choice of Life

Несколько лет назад в сети прогремела карточная визуальная новелла Choice of Life: Middle Ages. Простенькая веселая игра распространилась на стримах и в видеороликах, неожиданно горячо полюбилась аудитории и вывела разработчиков из тени. Для инди-студии Blazing Planet из Санкт-Петербурга это не был дебют — до запуска хита в портфолио команды уже было три релиза — Druid, Lanternium и CyberHive.

Blazing Planet появилась в 2016 году. Ее создатели, Денис Сабанцев и Алексей Евдокимов, познакомились на образовательном проекте. Их первые игры особого успеха не имели, но дали ценный опыт. А триумф последующей Middle Ages открыл новые возможности.

Дела пошли в гору, а Choice of Life превратилась в серию — последовали Middle Ages 2, Wild Islands и выпущенная в ноябре 2025-го Samosbor. В перерывах разработчики создали приключение «Жил-Ячейка», а еще — внутреннюю студию Noxtell Games, которая занимается Kanun 1919 и Ritualis: Summoner Simulator. Мы распросили Дениса и Алексея о творчестве студии, а также о последнем свежем релизе Choice of Life: Samosbor, с нашим обзором которого можно ознакомиться по ссылке.

В центре — Алексей Евдокимов и Денис Сабанцев. Источник: соцсети разработчиков
В центре — Алексей Евдокимов и Денис Сабанцев. Источник: соцсети разработчиков

«В первую очередь мы прислушиваемся к себе»

— В прошлых интервью вы часто рассказывали, как появилась студия. А как вы придумали ее название?

Алексей: Мы поставили себе дедлайн и набросали несколько названий списком. В конце выбрали тот вариант, который набрал больше всего голосов.

— Студия началась с дуэта двух энтузиастов. Сколько вас сегодня?

Алексей: На разных проектах по-разному. Как правило, над одним проектом работают от 3 до 8 человек одновременно. Кто-то — фултайм, кто-то — на аутсорсе.

Здесь и далее — дополнения редакции. Ту самую первую Choice of Life делали втроем — на аутсорс отдали музыку. Сиквел разрабатывали уже впятером, вновь прибегнув к сторонней помощи только с саундтреком. А вот Wild Islands создали уже восемь человек. В титрах недавней Samosbor указан такой же размер команды.
Демонстрация версии Choice of Life: Samosbor на конференции. Источник: соцсети разработчиков
Демонстрация версии Choice of Life: Samosbor на конференции. Источник: соцсети разработчиков

— На каких принципах строится работа в вашей команде?

Алексей: Авторитарная демократия. Ключевые решения по проекту лежат на одном человеке, но некоторые спорные моменты мы выносим на общее обсуждение. Каждый имеет право голоса, и мы это приветствуем.

— Вы ранее говорили, что делаете только те игры, которые вам самим интересны. При этом часто спрашиваете, чего хочет аудитория. Как находите баланс между своими желаниями и желаниями фанатов?

Алексей: В первую очередь прислушиваемся к себе, но и за желаниями аудитории тоже следим. Как показывают опросы в наших социальных сетях, аудитория видит развитие серии [Choice of Life] примерно так же, как и мы. Кроме этого, мы внимательно читаем все отзывы и работаем над улучшением наших игр.

Денис: Начиная делать новую игру, мы отталкиваемся от своей идеи, но в процессе разработки, на выставках [где показываем промежуточный результат], люди могут подсказать интересные идеи или же, наоборот, сказать, что не нравится. После каждого мероприятия мы обрабатываем отзывы и вносим правки по тем, которые посчитали критичными или же интересными.

Команда показывает Choice of Life: Samosbor на одном из ивентов. Источник: соцсети разработчиков
Команда показывает Choice of Life: Samosbor на одном из ивентов. Источник: соцсети разработчиков

«Длинная игра — слишком большой риск»

— Ваша последняя выпущенная игра, Choice of Life: Samosbor, сделана в сеттинге «Самосбор», который уже фигурировал в «Жил-Ячейке». Чем вас так зацепила эта вселенная?

Алексей: [Понравилась присущая ей] жуткая атмосфера, таинственность и абсурдный черный юмор.

По теме:

Обзор Choice of Life: Samosbor — мрак, жесть и юмор в Гигахрущевке
На VK Play выйдет Choice of Life: Modern Ages, где можно стать бомжом

— Что было самым сложным в производстве Choice of Life: Samosbor?

Алексей: Передача атмосферы, вайба Гигахруща и удержание в рамках сеттинга.

«Самосбор» — начавшийся с бугурт-треда народный интернет-проект, чей лор считается коллективным творчеством. Сама вселенная многослойна и вобрала черты СССР в разные исторические периоды, элементы сверхъестественного, а также настроение безысходности. В основе — бесконечное здание Гигахрущевка и происходящие на его этажах аномалии. А внутри дома-исполина — множество придуманных сообществом фракций.
Вселенная «Самосбор» богата понятиями, которые важно знать для понимания игры
Вселенная «Самосбор» богата понятиями, которые важно знать для понимания игры

— Визуально новая CoL сильно отличается от старых. Вдохновлялись чем-то конкретным при создании стиля?

Алексей: Мы вдохновлялись артами сообщества «Самосбора». Визуальный стиль искали достаточно долгое время, но потом я познакомился с нашим художником Сергеем (прим. ред. — он же известен как Арк, художник-комиксист) — и все встало на свои места.

— Некоторые игроки говорили, что в Choice of Life: Samosbor чувствуется «рука ИИ». Использовали ли вы нейросети при создании игры?

Алексей: Нет.

— Одна из претензий игроков к Samosbor — малая продолжительность. Почему игру решили сделать короче предыдущих?

Алексей:
«Самосбор» и Гигахрущ — это экспериментальный сеттинг. Делать длинную игру — слишком большой риск.

Choice of Life: Samosbor можно пройти за один вечер
Choice of Life: Samosbor можно пройти за один вечер

«Есть много идей для новых проектов»

— Вы говорили, что будете продолжать серию Choice of Life. Как долго планируете ее развивать?

Алексей: Пока у нас будут ресурсы и желание ее делать. И главное — пока игроки будут хотеть в нее играть.

10 декабря 2025-го разработчики анонсировали новую часть Choice of Life — Modern Ages. Она посвящена жизни в современном мире. Добавить проект в список желаемого можно на VK Play.

— Работаете ли вы еще над чем-то, помимо цикла Choice of Lifе?

Алексей: Да, работаем — над несколькими проектами сразу. Ждите анонсов!

— Серия Choice of Life сделала вас узнаваемыми. Вы выпустили уже несколько частей, но одну из них — New Centurion — отменили. Почему?

Алексей: New Centurion — это игра по готовому комиксу, и команда, которая его выпускала, к сожалению, не смогла продолжать его адаптацию.

Choice of Life: New Centurion анонсировали в 2021 году. Новость об отмене появилась в декабре 2024-го
Choice of Life: New Centurion анонсировали в 2021 году. Новость об отмене появилась в декабре 2024-го

— Есть ли какие-то замороженные проекты, к которым вы хотели бы вернуться?
Денис:
Замороженных проектов нет, но есть много идей для новых.

— Назовите три главных достижения вашей студии за время ее существования.

Денис: Сделали популярную серию игр. Получили награды на различных игровых выставках. Сделали отдельную утилиту для ускорения разработки.

— Какой из игр гордитесь больше всего, а какой — меньше?

Денис: Больше всего гордимся игрой Choice of Life: Middle Ages, потому что это наш первый успешный проект. А какой меньше — сложно сказать, каждую игру мы делали для души. Грустно, конечно, что игры не стали популярными. Но, к сожалению, такое бывает.

— В каком жанре вы бы хотели себя попробовать?

Денис: Метроидвания, рогалик и соулслайк.

Игры Blazing Planet Studio доступны на площадке VK Play. Купить последний релиз команды, Choice of Life: Samosbor, можно по ссылке.