Бесплатное и открытое программное обеспечение (FOSS) — одна из лучших идей, что подарил нам IT-мир. Мы пользуемся ей каждый день: кто-то сам устанавливает FOSS-приложения, а кто-то и не догадывается, что привычные сервисы работают именно благодаря таким технологиям.
FOSS уже давно завоевал огромное количество сфер в IT, но вот в обычной компьютерной 3D-графике всё не так гладко — здесь открытые стандарты почему-то всегда остаются в стороне. Что же им мешает?
Почему открытые стандарты буксуют и никак не выйдут на первый план
Споры разгорелись после того, как NVIDIA внезапно лишила свои драйверы для серии видеокарт 50-ой поддержки 32-битной PhysX. В результате многие любимые игры, например, Batman: Arkham Asylum, теперь вынуждены обрабатывать PhysX через процессор — и даже топовые CPU с этим слабо справляются.
Можно, конечно, просто отключить PhysX, но тогда выходит, что даже свежие видеокарты теряют свои преимущества в классических играх. Для многих поклонников ПК-гейминга (особенно для тех, кто неравнодушен к сохранению игровой истории) это стало большим разочарованием: ведь обратная совместимость — одна из главных фишек ПК.
После бурной реакции комьюнити NVIDIA всё же вернула 32-битную PhysX — правда, выборочно и только для некоторых игр. Эта история наглядно показала: у закрытых технологий хватает минусов, и производитель может просто «выключить» нужную вам функцию в любой момент — и это реальный риск для геймеров.
При всём этом открытые альтернативы по-прежнему в тени, даже если ничем не уступают закрытым. Даже при поддержке гигантов вроде ID Software с их вкладом в OpenGL и Vulkan пальма первенства остаётся за DirectX и другими проприетарными API. Причин много, но ключевая — у FOSS и открытых стандартов нет единого руководства, решение о развитии принимается медленно, а лишняя бюрократия только мешает. А вот такие компании, как NVIDIA, могут единолично и очень быстро внедрять новые фишки — вспомните про DLSS или трассировку лучей.
Batman: Arkham Asylum
ГДЕ ИГРАТЬ
Бесконечный разрыв в производительности
Здесь есть и другой момент: производители GPU (например, NVIDIA) разрабатывают железо под свои «фирменные» технологии. AMD делится своими наработками чуть шире — поэтому их FSR работает не только с картами AMD, но и на NVIDIA или Intel. Аналогично с Intel XeSS: на видеокартах Arc они смотрятся отлично, а на чужих — просто доступны, хоть и с другой реализацией. Но ни FSR, ни XeSS всё равно нельзя назвать полностью открытыми — они просто не завязаны только на один бренд.
Когда речь идёт об OpenGL или Vulkan, которые изначально создавались для работы на любых железках, тут почти нет возможности навострить оптимизацию именно под конкретный продукт. Хороший пример — Mantle от AMD: низкоуровневый API, который и стал основой для Vulkan, потому что AMD передала свои наработки в организацию Khronos. То есть даже успех Vulkan — это результат усилий частной компании.
Дело не в том, что открытые технологии слабее, — просто закрытые решения чаще оказываются первыми и задают тренды. Именно проприетарные API приносят революционные возможности вроде DLSS или генерации кадров, и только спустя месяцы (иногда — годы) появляются их открытые аналоги. Забавно, но когда-то в 3D-графике OpenGL легко мог соперничать с ранними DirectX, а Glide от 3dfx (только для Voodoo-карт) вообще считался лучшим. В итоге 3dfx, а также создателей PhysX — Ageia — поглотила NVIDIA, и их технологии до сих пор живут в современных продуктах компании.
Технологическая раздробленность выматывает разработчиков
Разрабатывая игру, 3D-приложение или любое графически сложное ПО, нельзя размазывать ресурсы: времени и людей всегда мало. И если студии проще поддерживать какой-то стабильный и знакомый API (пусть даже закрытый), чем танцевать с разными движками и настраивать всё по отдельности — выбор становится очевидным.
Поэтому на Windows DirectX безоговорочно лидирует, а Vulkan чаще остаётся «запасным вариантом». Зато на других платформах картина меняется — там позиции у Vulkan куда сильнее. Но пока DirectX господствует, запускают игры на Linux чаще всего через специальные прослойки, ведь создавать отдельные версии слишком затратно.
Вся правда о деньгах в гейминге, о которой не говорят
И, пожалуй, главный, но самый неприятный момент — это деньги. Без крупных вложений не получится ни создавать новые API, ни осваивать свежие технологии. Доходы от продаж видеокарт и ПО обеспечивают финансовую мощь титанам вроде NVIDIA и Microsoft, позволяя им внедрять новые фишки вроде DLSS или развивать DirectX на суперскорости.
Я больше не использую Linux бесплатно, и вам тоже не советую — вот почему
Свобода, оказывается, тоже стоит денег
Открытые проекты почти всегда обречены на вечный недостаток финансирования — чаще всего всё держится на энтузиазме нескольких профи и каких-то редких вливаниях от компаний, которым нужен единый стандарт.
Пока нет уверенных инвестиций — быть первым в игре нереально, и разработчикам остаётся только гнаться за лидерами.
Если вам понравилась эта статья, подпишитесь, чтобы не пропустить еще много полезных статей!
Премиум подписка - это доступ к эксклюзивным материалам, чтение канала без рекламы, возможность предлагать темы для статей и даже заказывать индивидуальные обзоры/исследования по своим запросам!Подробнее о том, какие преимущества вы получите с премиум подпиской, можно узнать здесь
Также подписывайтесь на нас в:
- Telegram: https://t.me/gergenshin
- Youtube: https://www.youtube.com/@gergenshin
- Яндекс Дзен: https://dzen.ru/gergen
- Официальный сайт: https://www-genshin.ru