Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
Tale-teller Sid

3 игры про гладиаторские бои (ч.2)

И снова мы будем говорить про игры о гладиаторских боях, коих на просторах геймдева и игропрома не так много. Ранее я уже писал статью об играх подобного плана. Ох и давненько это было... аж 2 года назад... Не сказал бы, что они популярны, но лично мне иногда хочется нечто такого непосредственно или чисто по механикам связанного с гладиаторскими боями на аренах. И сегодня речь пойдет об очередной тройке игр, очень неплохо так показавших себя именно в этом направлении игр. Так же как и в первой статье, игры будут сопровождаться моей лично субъективной оценкой. Понятное дело, что не стоит всецело равняться на нее. Что не зашло или не слишком высоко было оценено мной наверняка многим придется по душе. Ну что? Поехали. Самая, на мой взгляд, переоцененная (прежде всего самими разработчиками) игра про гладиаторские бои на аренах. Очень странная и одновременно оригинальная. Вообще на этом месте неплохо бы смотрелась какая-нибудь Clone Drone. Но о ней уже многие писали (да еще скоро и раздача
Оглавление

И снова мы будем говорить про игры о гладиаторских боях, коих на просторах геймдева и игропрома не так много. Ранее я уже писал статью об играх подобного плана. Ох и давненько это было... аж 2 года назад...

Не сказал бы, что они популярны, но лично мне иногда хочется нечто такого непосредственно или чисто по механикам связанного с гладиаторскими боями на аренах. И сегодня речь пойдет об очередной тройке игр, очень неплохо так показавших себя именно в этом направлении игр. Так же как и в первой статье, игры будут сопровождаться моей лично субъективной оценкой. Понятное дело, что не стоит всецело равняться на нее. Что не зашло или не слишком высоко было оценено мной наверняка многим придется по душе. Ну что? Поехали.

1. Monster Breeder

Самая, на мой взгляд, переоцененная (прежде всего самими разработчиками) игра про гладиаторские бои на аренах. Очень странная и одновременно оригинальная. Вообще на этом месте неплохо бы смотрелась какая-нибудь Clone Drone. Но о ней уже многие писали (да еще скоро и раздача в EGS будет), а о Monster Breeder почти ничего неизвестно.

-2

Системные требования:

Процессор: 2 GHz Dual-Core
Оперативная память: 8 GB ОЗУ
Видеокарта: совместимая с Direct X 9.0
HDD: 7 GB

История

А разработчиком сия чуда является никому неизвестная команда Fantasy Creations. О них известно чуть менее, чем ничего. Вообще об игре я узнал чисто случайно наткнувшись на нее в Steam. Ранее я видел подобный проект на itch.io. Как оказалось это были они же, опубликовавшие на ресурсе, так скажем... пробную версию игры - не демо, но весьма урезанную. И это было еще в 2020 году (в Steam сама игра вышла только в 2025м). Игра разработана на Unity. По выходу игра получила весьма высокие оценки пользователей Steam. При этом она не получила широкого распространения. Из-за этого пакет локализации игры не охватывает русского языка. Однако, разработчик примерно раз в полгода выкатывает обновления. Крайнее языковое обновление было 21.11.2025 и было добавлено целых 5 языков, включая итальянский и португальский. Быть может в скором времени выйдет и русскоязычная локализация.

Ранняя версия игры на Itch.io отличалась весьма упрощенной графикой и эффектами
Ранняя версия игры на Itch.io отличалась весьма упрощенной графикой и эффектами

Сюжет

Есть некая Империя в фэнтезийном мире. И в этой Империи имеют место быть специфические развлечения. Имперские знатные дома занимаются ахинеей разведением различных гибридов для того, чтобы потом выставлять этих животных в качестве бойцов на арену на потеху публике и ради личного обогащения. Как таковой сюжет, можно сказать, отсутствует.

-4

Геймплей

Это какая-то ацкая помесь пошаговых гладиаторских зарубов с покемонами. Все это еще дополнительно замешиваниется на нехитрой генетике, алхимии и магии, а также градостроительном симуляторе... В общем - помесь действительно гремучая.

-5

Сначала нам предложат выбрать сложность игры, различные модификаторы, а также некоторым образом настроить нашу гильдию (дом). Но в основном всё сводится к выбору герба, сложности и провинции, где мы появимся. После этого нас закинут на глобальную карту, где не так уж и много точек интереса, но они имеют достаточно разнообразный функционал. На карте (как правило) 4 дома с разными аренами, где мы будем выступать и получать репутацию для участия в более сложных испытаниях.

Первоначальный лагерь - убогое зрелище...
Первоначальный лагерь - убогое зрелище...

И ту нас есть... база. Внезапно, но начинаем мы с полупустого и заброшенного годами лагеря, который предстоит довести до достойного состояния своими вложениями за счет побед на аренах. Зданий для постройки тут великое множество, где-то мы сможем быстро нанимать новых гладиаторов или перекупать существ, а какие-то будут давать усиления и новые перки непосредственно во время битв. Главное не забивать на производство и строительство на базе, ибо стройка тут тратит не только ресурсы, но и время. И гораздо логичнее его тратить правильно - пока мы выступаем на арене, что-то строится на базе, чтобы к нашему возвращению постройки были уже готовы и улучшены, а юниты тренированы.

Юнит-лучник с богатыми возможностями по экипировке и тренировке
Юнит-лучник с богатыми возможностями по экипировке и тренировке

Теперь непосредственно о юнитах. По сути в игре имеется 2 вида войск, доступных для найма, обучения и улучшения. Каждый вид делится на несколько подклассов, которые можно дополнительно тренировать и обучать на базе. Во-первых это - обычные люди, которые делятся на лучников, воинов, магов, алхимиков, кузнецов и пр. Все они могут тренироваться и носить предметы из числа вполне себе человеческого снаряжения. А некоторые из них также могут крафтить предметы и помогать по хозяйству на базе. Найм большинства хороших специалистов возможен только при достижении определенного уровня репутации. Поэтому не удивляйтесь, если на первой поре вас будут просто отшивать отказами на предложение "поработать на дядю".

Мясо vs Гибриды
Мясо vs Гибриды

Юниты-люди проработаны очень подробно. На каждого можно нацепить кучу различной экипировки (защита ног, рук, нагрудник, шлем, предплечья и пр.). Так что с этим тоже надо считаться и планировать в бюджете еще и оснащение войск. Я бы сказал, что люди даже обходятся по тратам намного больше нежели остальные. Каждый юнит имеет десяток параметров (сила, ловкость, живучесть, подвижность и пр.). Параметры эти нам как раз и предстоит прокачивать тренировками на базе. При этом, более опытные бойцы могут выступать в роли инструкторов (но сами опыта они получать не будут).

Поначалу "монстры" будут вполне себе нормальным зверьем. "Магия" с ними случится дальше
Поначалу "монстры" будут вполне себе нормальным зверьем. "Магия" с ними случится дальше

Второй вид войска - монстры. Их условно можно подразделять на насекомоподобных, ящероподобных и крупных хищников. Сначала, когда наши подземелья пусты, мы можем только приобрести яйца монстров на рынке. В дальнейшем же их можно будет спаривать между собой, чтобы получить потомство с нужными генами и набором скиллов и параметров. В этом нам также могут помочь алхимические зелья. Монстры будут тусить на вашей базе не за бесплатно. Люди нуждаются в периодической оплате своих услуг, а монстры - в пище. Их постепенно надо подкармливать, а за процесс кормежки, питомец может развить дополнительные параметры.

Маленький, но юркий монстр на поле боя тоже представляет большую проблему. Даже если выступает против "лбов" с двуручным оружием... точнее - особенно, если он выступает против них
Маленький, но юркий монстр на поле боя тоже представляет большую проблему. Даже если выступает против "лбов" с двуручным оружием... точнее - особенно, если он выступает против них

Основную часть игры составляют сражения. Как и упоминалось выше, сражения проходят на одной из нескольких арен домов. Каждый условный ход (день), открыты 1-3 арены для поединка. Раз в игровой год проходят королевские поединки с увеличенными наградами... ну и, соответственно, сложностью. Каждая арена уникальна и имеет свои рельеф и тип покрытия, ловушки, усиления или ослабления. Это все реально влияет на исход битвы. Да еще и битвы могут быть ограничены дополнительными требованиями. К примеру - может быть задан четкий список допущенных до участия войск (к примеру - пара магов, лучник, рукопашник-милишник и без монстров); может быть задан список применяемой экипировки (например - без оружия дальнего боя и запрет на использование зелий); могут быть ограничения по применению силы (смертельные битвы или тренировочные), а также ограничиваться определенными уровнями репутации.

-11

Сама арена представляет собой поле, с достаточно красивым окружением, поделенное на гексы и имеющее расставленные по нему ловушки, препятствия и бонусы. И тут нюанс может подкосить желание многих играть. Дело в том, что механика битвы тут - процесс сложный. На бой влияет очень многое - надо постоянно анализировать усиления и ослабления своих и чужих юнитов, понимать, что дает преимущества, а что фатально повлияет на поединок. Перегруз и показатель силы влияют на перемещения и способность сражаться, лучники не будут стрелять, если юнит или препятствие стоят на линии атаки, противники не выпустят вас из близкого контакта без нанесения "свободного удара" и т.д. и многое другое.

Ща вкачаем клещу яду и будет всех рвать на допинге
Ща вкачаем клещу яду и будет всех рвать на допинге

Поэтому выбирать позиции на поле боя надо с умом. И монстры тут не просто решают проблему низкой адаптивности людей к бою на конкретной арене, а могут быть передовым отрядом на пути у противника, который и затащит всё сражение. Благо, скрещивание монстрЫ, набухивание ее зельями и всяким магическим "гуано", дает им весьма стойкие и ощутимые усиления и активные скиллы, позволяющие круто изменить ход сражения. Но для этого надо также понимать, куда именно вы будете "закручивать эволюцию". Поэтому элемент "рогалика" тут тоже имеется - вы будете проигрывать раз за разом, пока не изучите тот паттерн бойца, который позволит вам люто выигрывать. После каждой битвы мы получаем в качестве наград вожделенные пиастры и какое-нибудь снаряжение или расходник.

-13

Игра, хоть и не имеет сюжета, но весьма яркая и красочная. Модели персонажей и окружения сделаны качественно и с любовью к делу. Некоторые получившиеся виды монстров могут не просто быть мерзкими, но и по-настоящему вселять страх (и не только ИИ-противникам)). В общем - железно, проигрывая, вы будете возвращаться в игру снова и снова, чтобы попробовать новые тактики, скрестить новых и ранее не виданных монстров и побеждать в сложных поединках ради славы.

Знакомьтесь. Это - Олех. Раньше он был почти обычным ящером и любил залипать в доту
Знакомьтесь. Это - Олех. Раньше он был почти обычным ящером и любил залипать в доту

Геймплей: 10 из 10 (очень затягивает. Да здравствует генетика!)
Сюжет: 2 из 10 (его нет)
Графика: 9 из 10 (очень приятная)
Реиграбельность: 9 из 10 (несколько раз проходить точно будете)
Требовательность к ПК: 8 из 10 (вроде бы ничего сильно-нагружающего ПК, но видюха заметно напрягалась)

Итог: 7.6

-15

2. Mortal Glory 2

Кто следит за каналом и моими видосами, тот знает как мне понравилась Mortal Glory и как я ждал вторую часть. Но меня удерживало лишь одно - отсутствие русской локализации. Но все таки я не удержался и взял версию в оригинальной локализации (англоязычную). И таки не пожалел. Оказалось, что язык в игре достаточно прост даже для среднего уровня познания.

-16

Системные требования:

Процессор: 1 GHz
Оперативная память: 1 GB ОЗУ
Видеокарта: 256mb Video Memory, capable of OpenGL 2.0+ support
HDD: 500 MB

История

Есть такая команда - Redbeak Games. Команда, состоящая по факту из одного человека. Как сейчас модно говорить - one-man-studio. Имя этому человеку Туомас Ауронен. И он работал один, иногда пользуясь услугами фрилансеров. За время работы над первой частью он то начинал, то бросал. Все это в перерывах между изучением Unity. Очень большую роль сыграла его жена, помогавшая ему "стать на истинный путь" и вдохновившая его закончить проект. Первая часть пришлась многим по вкусу, но не получила должного распространения, потому что по факту является нишевым продуктом для аудитории, которой нравятся небольшие игры с хорошими механиками.

-17

Когда я писал первую часть "Игр про гладиаторские бои" я указал, что попытаюсь списаться с разработчиком и взять у него интервью. Так вот... он не шибко коммуникабелен. В плане - достаточно занят работой и своей семьей. Поэтому он согласился ответить лишь на 1 вопрос. Вопрос этот касался локализации 2й части игры. Игру он выпустил 04.03.2024 (спустя 4 года после 1й части), но в ней не оказалось русского языка. Он ответил, что не сможет завести в игру большую часть языков, ибо нанять переводчиков достаточно дорого для него и просто не будет возражать против фанатских переводов, если они будут. Насколько я понял - языки он определял не исходя из каких-либо убеждений, а статистически из большинства регионов, в которых покупалась первая часть. Поэтому да - остались мы без локализации. И тут тоже есть вопросы, ведь в списке поддерживаемых целых 9 языков - среди которых финский и турецкий, который точно сложно назвать самыми распространенными в мире. Но я не исключаю того, что разработчику помогали с переводом волонтеры, которые вышли на него в процессе разработки. Мы когда то таким же образом помогали некоторым разработчикам игр и ПО локализовать свои продукты. Однако, английский в игре довольно прост даже для уровня школьника. Сейчас игра имеет очень положительные оценки в Steam, а ее продажи позволяют разработчику заниматься другими проектами.

Первая часть игры. Сразу же видны качественные изменения в графике и интерфейсе
Первая часть игры. Сразу же видны качественные изменения в графике и интерфейсе

Сюжет

Он тут не так и важен. Но он какой-никакой, но есть. В первой части игры мы участвовали в турнирах в качестве менеджера команды гладиаторов. И все это действо происходило (и происходит) в неком фэнтезийном мире. Местный Повелитель Тьмы проводил поединки гладиаторов, главной целью которых было пробиться через всех конкурентов и лично ему бросить вызов. Вот и сейчас ровно та же история. Только на этот раз турниры проводит не один Повелитель, а несколько разных авторитетных правителей. Правила те же - пройти через вал кандидатов, чтобы бросить вызов местным боссам.

-19

Геймплей

Начинается игра с того, что мы создаем свою гладиаторскую гильдию и создаем своего первого (и пока единственного) гладиатора. Пока что хиленького, пока что почти никакого, но уже могущего выступать в боях. Тут дело вкусовщины и тактики. Как показывает практика - фактически на любой расе можно пройти начальные бои - все дело лишь в предпочтениях. Какие-то расы имеют бонусы к магии, какие-то к дальнему бою, кто-то может телепортироваться по всей карте, а кто-то заражать/поджигать полы арены и пр. Также у каждого гладиатора на старте будет парочка активных скиллов и начальный набор предметов / книг навыков (starting gear). Но я бы (особенно будучи новичком) не ограничивался на старте одним бойцов. С имеющихся небольших денег было бы неплохо нанять в баланс команды еще бойца (а то и 2х, если у них имеется адекватный набор навыков).

Процесс подбора первого гладиатора (ну в данном случае босса из DLC)
Процесс подбора первого гладиатора (ну в данном случае босса из DLC)

В большинстве моментов вторая часть игры копирует первую. Те же начальные расы, те же характеристики персонажей, да даже активные скиллы и то во многом повторяются. У каждого героя есть 5 основных характеристик:
Сила - влияет на силу удара в рукопашную и возможность отбросить противника;
Ловкость - влияет на точность, перемещение и урон от дальнего боя;
Мудрость - влияет на очки маны, силу магии и сопротивления магии;
Живучесть - влияет на очки здоровья и сопротивления;
Броня - влияет на сопротивления физическому повреждению.
Все эти показатели можно прокачивать по мере накопления опыта и перехода на последующие уровни. Помимо характеристик у бойцов еще могут быть и индивидуальные черты, очень сильно влияющие на геймплей. Кто-то имеет здоровье тролля, которое еще и регенерирует каждый ход, кто-то невосприимчив к горению или яду, а кто-то быстрее набирает очки в определенной характеристике - у всех по-разному. И это еще исключая классовые черты, которые являются в большинстве случаев стабильными для каждой расы.

Арены в первой части игры так-то тоже были кровавыми, но интерактивных объектов на них почти не было
Арены в первой части игры так-то тоже были кровавыми, но интерактивных объектов на них почти не было

Также у персонажей есть свой инвентарь, куда мы можем добавить оружие, броню и 2 аксессуара. Инвентарь гильдии, куда стекается все добро, общий. В остальных аспектах игра претерпела некоторые изменения. Хотя... режимы, в ходе которых игру можно привести к классическому виду первой части, в игре присутствуют. Это важно для тех, кто привык именно к первой части, потому что после этого UI второй части воспринимается весьма сложно и с отторжением. Все элементы кажутся дикими, непонятными и неудобными.

Родстер наших персонажей. Собралась довольно неплохая и сбалансированная команда. Тут вам и маги и сильные "милишники" и юниты со специальными возможностями также присутствуют
Родстер наших персонажей. Собралась довольно неплохая и сбалансированная команда. Тут вам и маги и сильные "милишники" и юниты со специальными возможностями также присутствуют

После создания нашего первого смертничка, нас выведут на карту. Да-да - основной режим тут похож на прохождение карты похожей на... карту из Slay the Spire. Т.е. нас ждут ветвистые маршруты с общим направлением наверх, а по пути (на перекрестках) будут ждать конечно же битвы (попроще и посложнее), текстовые квесты и магазины. При этом, на иконке магазина будет указано на чем он именно специализируется - артефактах, оружии, броне или найме новых бойцов. Текстовые квесты достаточно просты и, как правило, в них нам предоставляется выбор, результат которого определяется случайным образом. Один и тот же выбор может как привести к неплохой награде, так и наслать на гладиатора проклятие или нанести раны, которые придется лечить затрачивая бабло. В магазинах мы можем продавать и покупать артефакты/оружие/зелья и пр. Но особое внимание стоит уделить именно местам, где мы можем нанять дополнительно гладиаторов, ибо с пачкой в 1-2 бойца особо много не навоюешь (особенно на более высокой сложности) и стоит задуматься о пополнении как можно раньше. И тут резко видно отличие от первой части - более опытные и полезные бойцы стоят тут куда дороже. Довольно много подлянок, которые скрываются за многими аспектами игры. И найм бойцов тут подлянки тоже не обошли. Так, можно купиться на "опытность" подлежащего рекрутированию глада, заинтересовавшись полным набором очень вкусных навыков и впечатляющим здоровьем. Но на поверку окажется, что здоровье его обратно-пропорционально подвижности, а навыки его меняются каждый ход, потому что у бойца такая черта. И вот вроде и стоил недорого и привлекательным был для найма, а в бою с сильными противниками почти бесполезен.

От линейно-текстовой карты с возможностью выбора из 3х боев разрабы перешли к полноценной карте с прогрессией
От линейно-текстовой карты с возможностью выбора из 3х боев разрабы перешли к полноценной карте с прогрессией

Что же касаемо перков. Как и в первой части перки эти надо учить. Учить их можно, пользуясь специальными книгами навыка, которые мы будем покупать, получать в награду за битвы, получать за квесты и пр. По сути каждому бойцу можно выучить свой уникальный набор навыков. В случае если мы забили все 4 слота бойцу навыками, но нашли что-то, что хочется добавить, то разработчики предусмотрели механику забвения ненужных скиллов (за внутриигровую валюту, конечно). А менять навыки вы точно будете, т.к. со временем бои станут сложнее, на поле будут преобладать какие-либо типы противников, против которых ваши старые перки будут не так эффективны и 100% захочется чего-нибудь более мощного.

Во время прохождения вам также будут попадаться различные текстовые квесты. Кстати, я заметил, что некоторые объекты очень похожи на контент, который пилили для мобильной игры Idle Dungeons - Guild Master. Кто у кого спер пока неизвестно
Во время прохождения вам также будут попадаться различные текстовые квесты. Кстати, я заметил, что некоторые объекты очень похожи на контент, который пилили для мобильной игры Idle Dungeons - Guild Master. Кто у кого спер пока неизвестно

Ну а теперь об основной составляющей игры - о боях. Визуально они изменились несильно. Разве что добавили более разношерстную и анимированную толпу зрителей на трибуны... ну и несколько новых эффектов плит арены типа ветра, яда и пр. И не смотря на неизменный визуал, битвы тут ощущаются совсем по-другому. Они стали куда хардовее, даже на легком уровне сложности. Теперь на аренах есть куча объектов, с которыми можно взаимодействовать (ну лучше все же взаимодействовать о них противниками), куча различных преград и препятствий. Но главное, что появилось - различные ловушки и бочки. Бочки, которые могут вызвать определенный эффект на поле брани или же просто взрываться, раскидывая гладиаторов по углам и, тем самым, нанося урон. Вообще, если в первой части взаимодействие с ареной и, например, отбрасывание гладиаторов противника было ничем иным как интересной механикой, позволяющей добиться красивой победы, то тут это уже не механика - это необходимость. Манипуляции с телами гладиаторов и различного рода ловушками тут стали обязательным атрибутом для победы. И не только для вас. Противники тоже не будут упускать шанса, к примеру, сбросить вашего перекаченного минотавра в пропасть, вместо того, чтобы долбить ему по горбу до обнуления 200+ НР. И это логично.

Начало боя. Толпа ревет, а гладиаторы стоят друг напротив друга и просто ненавидят то д***мо, в котором оказались
Начало боя. Толпа ревет, а гладиаторы стоят друг напротив друга и просто ненавидят то д***мо, в котором оказались

Вообще ИИ стал куда душнее. Если в первой части игры мы могли посмеяться над магом противника, который использовал всегда только 1 скилл и не трогал других в определенных условиях. И при этом еще и почти невозбранно добежать до этого мага своей не шибко быстрой пехтурой, после чего превратить мага в котлетку. Но сейчас это уже так не выйдет. Маг будет применять весь свой арсенал умений, а когда до него добегут представители ближнего боя использует расовый скилл (типа Blink) и телепортируется на другой край карты, где продолжит закидывать ваших бедолаг фаерволами. Если ранее враги особо не обращали внимание на окружение, то теперь они будут им пользоваться при первой же возможности, будьте уверены.

-26

Сам принцип боев остался прежним. Сначала по жребию определяется очередность хода команды. Кто выпал, тот и ходит первым. Далее ход переходит по порядку. У каждого юнита есть очки передвижения, которые тратятся по мере продвижения по арене. За ход юнит может применить 1 скилл (исключая расовые). Каждый скилл тратит какое-то количество маны и имеет свой кулдавн (откат), поэтому спамить скиллами особо не получится (ну если только на юните нет какого-либо специфического баффа). На юнитов также могут действовать особые условия карты (например - общее замедление или увеличенный урон). А чтобы получить за бой больше шекелей придется выполнять дополнительные задачи владельца арены и толпы.

Это как ж надо накосячить, чтобы выйти против 8ми противников. Обратите внимание на то, что арена теперь заполнена различными интерактивными объектами. Разбив клетку, например, мы можем освободить нейтрального юнита, который может атаковать все команды
Это как ж надо накосячить, чтобы выйти против 8ми противников. Обратите внимание на то, что арена теперь заполнена различными интерактивными объектами. Разбив клетку, например, мы можем освободить нейтрального юнита, который может атаковать все команды

И так шаг за шагом нам предстоит подбираться к местному боссу лиги, победив которого, мы попадаем в следующую лигу с более ценными наградами, более сложными противниками и более интересными аренами. И тут надо сказать, что в игре есть элемент "рогалика". Проигрывая или выигрывая, мы пополняем свой прогресс игры, который открывает нам новые скиллы, новых героев и новые модификаторы. В целом в игре можно застрять на порядочное количество времени. Так что будьте аккуратны.

Битва с местным боссом лиги. Достаточно жаркое противостояние
Битва с местным боссом лиги. Достаточно жаркое противостояние

DLC

Дополнение для игры вышло лишь одно - Reign of Tyrants. Но оно довольно сильно влияет на геймплей и впринципе добавляет достаточно много новых фич. Действительно влияющих на геймплей, а не всяких там значков да достижений.

-29

Новый режим, где мы начинаем не просто с несколькими гладиаторами, а нам дают полноценного босса в подчинение. Правда "powerfull boss" на поверку оказывается не таким уж и powerfull - большинство из боссов могут быть сложены плевком глада противника средненькой прокачки. Поэтому тут пройти игру с закрытыми глазами, используя одного лишь босса не получится. Придется задуматься о грамотном его развитии (а дается ему лишь 1-2 действительно powerfull перка) и обзаведением свитой из обычных гладиаторов, которые окажут поддержку когда оно надо.

Босс только кажется большим и грозным. На деле в окружении противника умирать он будет так же как и рядовой боец
Босс только кажется большим и грозным. На деле в окружении противника умирать он будет так же как и рядовой боец

Помимо этого, нам дают 70+ скиллов и перков, 40+ новых предметов, артефактов и зелий, новые модификаторы для песочницы (бесконечного режима и режима "для тех, кто любит без смазки"), а также новые карты, специальные условия и пр. Но самое главное лично для меня - это добавление 2х новых рас гладиаторов со своими расовыми и активными перками.

Геймплей: 10 из 10 (очень затягивает. А открытие новых возможностей с каждым прохождением вызывает дополнительный интерес)
Сюжет: 4 из 10 (да его тут как бы и не так чтобы есть)
Графика: 6 из 10 (2D, рисованное на коленке, но тут не это главное)
Реиграбельность: 10 из 10 (гарантированно будете проходить несколько раз)
Требовательность к ПК: 10 из 10 (calculator edition)

Итог: 8

3. Bloodgrounds

-31

Системные требования:

Процессор: Intel Core i5-6400 or AMD FX-8320
Оперативная память: 8 GB ОЗУ
Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 960 or AMD Radeon R9 280
HDD: 500 MB

История

Игра разработана хорватской студией Exordium Games (Загреб) в уже далеком 2014м. За время работы (как они сами хвалятся) ими создано "100+ игр и 30+ других проектов в сфере образования и инноваций". Кроме того, хорваты хвалятся 20ю миллионами пользователей своими продуктами по всему миру. Весьма сомнительное достижение, которое достаточно сильно разнится с фактами. Среди игр их проекты не пользуются популярностью. Сомневаюсь, что много игроков знают такие игры как Bear with Me или Agenda (симулятор агентурной разведки). В мобильном гейминге также - игры от разработчиков не особо распространены, а в ряде регионов и вовсе закрыты для дистрибуции.

При создании Bloodgrounds, издателем игры выступили легендарные Daedalic Entertainment, помогавшие в издании многих достойных проектов. Видимо хорватам таки удалось доказать, что их проект имеет все шансы на успех. Хотя... уже по готовому продукту видно, что разработчики не брезговали так-то пользоваться идеями других студий. Тут можно найти механики и из Domina, и из Last Spell (изначально я вообще подумал, что это игра от тех же разработчиков). Да даже из Mortal Glory они что-то да черпанули. Все же игра вышла не так давно - 12.03.2026 и до настоящего времени держит планку положительных отзывов (примерно 70-80% отзывов положительные).

-33

Сюжет

По сравнению с предшественниками, сюжет тут довольно занимателен. Вы играете за сына некоего весьма знатного гражданина Империи. Империя тут сопоставима с Великой Римской империей, но представляет собой сплав из реального и фэнтезийного - эдакая альтернатива глубокого прошлого человечества. И вот ваш отец попадает в немилость местному императору, который лишает его всех привилегий и бросает драться на арену в качестве гладиатора. Бросает не одного, а вместе с нашим героем, который еще ребенок. Все свое взросление и становление наш герой проходит вместе со своим отцом на аренах в кровавых гладиаторских боях. Отец погибает от рук других гладиаторов на его глазах.

-34

Это событие заставляет ГГ трудиться над совершенствованием своего гладиаторского ремесла более тщательно, чтобы стать безусловным лидером и чемпионом арены. И всё это нужно для того, чтобы выиграть на арене свободу и отправиться в город с семейной усадьбой создавать свою собственную армию гладиаторов для того, чтобы бросить вызов самому Императору и отомстить ему за смерть отца и поломанную судьбу.

-35

Геймплей

Геймплей у игры тоже весьма интересен и необычен во многом. С одной стороны это пошаговая тактика с боями на аренах, с другой - team-менеджмент с развитием своего городка. По возвращению в город нас встречает наш доверенный временный управляющий, который весьма рад сообщить, что пока поселение еще стоит на своем месте (но знавало куда лучшие времена) и он готов помогать нам снова поднимать хозяйство с колен. Изначально в нашем городе есть:

Наша база. По совместительству еще и город, где находится поместье
Наша база. По совместительству еще и город, где находится поместье

Усадьба - позволяет смотреть общую информацию по городу, а также забивать награды за выполнение достижений.
Рынок - позволяет (внезапно) покупать и продавать предметы. С развитием также дает дополнительные ячейки расходников и увеличивает редкость продаваемых предметов.
Кладбище - тут мы можем упокоить наших гладиаторов в случае гибели на арене. Все вещи гладиаторов хоронятся вместе с ними, но вроде как в последующем их можно с них будет снимать в обмен на благосклонность богов.
Магистрат - позволяет строить и улучшать уже построенные здания.
Таверна - для найма новых бойцов.
Тут гладиаторами выступают не рабы, а вольнонаемные граждане или осужденные преступники. Хотя в Римской империи исторически были случаи, когда в гладиаторы реально записывались обычные граждане и бывшие солдаты. Вроде даже кто-то из императоров на какое-то время запрещал набирать гладиаторов среди рабов. Но могу ошибаться. Кроме того, в таверне мы можем посылать наших подопечных на выполнение различных "оффлайн" заданий. Пока одни будут меситься на арене, другие будут бегать по поручениям.
Лазарет - тут мы можем вылечить гладиаторам НР за деньги или пропустив фазу, а также снять негативные эффекты и травмы. Лазарет предоставляет выбор. Если гладиатор нам срочно нужен на следующее испытание, то его можно попробовать вылечить за деньги (стоимость в зависимости от его уровня). Или же его можно оставить в лазарете на стационаре, но при этом пропустить больным гладом испытание.

В последующем в городе можно будет строить новые здания типа:
Форума - позволяет брать небольшие задания-испытания от
местных обитателей 4chana местной знати.
Место поклонения - тут можно посмотреть статистику благосклонности разных богов из местного пантеона. Названия и суть богов, понятное дело, отличаются от римского или греческого пантеонов - тут как бы фэнтезийная жилка врубается. Почитателями богов являются как горожане, так и сами гладиаторы. В зависимости от количества почитателей быстрее или медленнее набирается божественная благосклонность. Если благосклонность переваливает определенные пределы, то боги могут вознаградить нас бонусами. Например, местный бог войны может даровать 10% надбавку к урону и защите, а местный бог торговли бонус к получению денег за испытания. Благосклонность можно получить выполняя специальные задания и испытания или же получать в случае успешного завершения испытаний арены.
И... многие другие. Порой улучшение зданий может привести к появлению довольно интересных бонусов.

Ну а теперь к нашим гладиаторам. Каждый из них более чем уникален. Во-первых - каждый из них имеет свою специализацию, которая обусловливает поведение в бою, классовые навыки и оружие, которое доступно для использования. Например, ретиарии используют как двуручное, так и одноручное оружие и их конек - тактический контроль позиций и ограничение перемещений противников по полю (используют всяческие сети да заграждения). Весписы - следопыты, умеющие и в дальние атаки чем-нибудь типа пилумов, так и атаки копьями. Их фишка в наложении на противников негативных эффектов и положительных эффектов на союзников (преимущественно связанных с перемещением и инициативой). Магусы - ну тут понятно, что местные маги, использующие стихийную магию для нападения и поддержки. Ну и так далее...

Помимо специализации наши гладиаторы (как известно выше) поклоняются определенному божеству, которое дает своим почитателям бонусы к характеристикам. А характеристик этих... довольно таки много. Вот неполный список: НР, очки действий (именно действий - атаки, использования и пр.), броня (разовое снижение урона), очки перемещения, инициатива (определяет очередность хода), удача (шанс нанести критический удар или избежать критического урона или наложения негативного эффекта), урон, множитель урона (доп. модификатор, добавляющий или убавляющий урон), шанс нанесения критического удара, количество критического урона, количество входящего урона (естественное снижение урона без учета брони) и пр. Эти показатели будут меняться с получением уровней. Каждый новый уровень вам будет позволено выбрать один из 3х предлагаемых показателей с очками, на которые он будет увеличен. И система эта очень сильно напоминает систему из Last Spell. Там было примерно так же. Что весьма любопытно, ибо издатели и разработчики у игр разные. Также с новым уровнем гладиаторы получают очко обучения, которые можно потратить в академии на изучение классового навыка. Правда... придется либо заплатить денег за быстрое обучение, либо пропустить фазу в академии для того, чтобы данный навык таки закрепить.

Каждая арена наполнена ловушками, а также имеет собственный статус, накладываемый на бойцов
Каждая арена наполнена ловушками, а также имеет собственный статус, накладываемый на бойцов

И специализациями дело не ограничивается. Есть еще черт личности, которые также влияют на игру и развитие гладов. Ваш гладиатор может иметь несколько черт. К примеру черта "Отставной солдат" дает небольшой бонус к урону и защите, "Тупица" режет получаемый за битвы опыт, "Ученый" добавляет опыт. В ходе игры они также могут избавиться или приобрести черты в ходе случайных встреч и событий. И это еще не все. Есть еще и статусы. Ну тут все достаточно просто. Статусы - это травмы и состояния, которые на нас могут повесить противники в ходе битвы. При чем они сохраняются от битвы к битве. Если в битве на глада наложили горение на 5 ходов, то это горение будет действовать и следующую битву, если оно не было снято зельями, алтарями и пр. Если прошли испытание, то на "базе" данный статус никто с глада не убирал - он продолжит сохраняться, пока не обратитесь в лазарет. Получить же статус, помимо атак противников, можно довольно просто - будет ли это переутомление глада, смерть соратников в бою или сильное ранение.

Пошло мясо...
Пошло мясо...

Способности наших бойцов определяются оружием (1), которое они используют, а также классовыми навыками (их обычно 3). Как я и писал выше - классовые навыки можно менять в академии за бабло или за потерянное время в тренировках. Но и помимо этих способностей в боях нам доступны еще и расходники. Это разнообразные зелья, ловушки, бомбы-гранаты, свитки и пр. Использовать расходник можно без затрат ОД и сколько угодно раз за ход - пока сам расходник не закончится.

Бои на тропических аренах имеют модификатор "Зыбучие пески". Если оставить бойца без перемещения, то он будет терять очки перемещения.
Бои на тропических аренах имеют модификатор "Зыбучие пески". Если оставить бойца без перемещения, то он будет терять очки перемещения.

Ну вот теперь мы подошли к битвам. А точнее - испытаниям гладиаторов (тут они так называются). У нас игра с сюжетом... и в некоторых аспектах она имеет общие черты с Domina. В большей степени это касается глобальной карты и различных подлянок. Глобальная карта поделена на несколько регионов. Каждый регион - место проведения испытаний со своими свойствами. В каждом регионе предстоит пройти испытания с повышением уровня сложности (от простых к сложным и битвам с боссом). Битвы открываются постепенно, поэтому не получится приступить сразу к боссу минуя простые сражения. Но даже на простых у вас могут поначалу возникнуть проблемы. Но на этом деление не заканчивается. Каждое испытание делится на несколько битв (3-6). Т.е. выбрав испытание и пройдя одну битву, вы перейдете к следующей. Они, как правило, тоже построены по принципу "от простого к сложному". Бывает так, что даже в сложном испытании у вас может первым попасться в начале простейшая битва с всего парочкой хиленьких гладов. По окончании каждой битвы в испытании мы будем получать небольшое вознаграждение за прохождение битвы от организатора (обычно это расходник), деньги и иногда дополнительное вознаграждение от благодарных зрителей. После завершения испытания мы будем получать весьма жирные подгоны как от организаторов, так и от зрителей (при чем от толпы подарки будут куда лучше).

Карта региона. Выбираем регион, выбираем сложность испытания. Превозмогаем...
Карта региона. Выбираем регион, выбираем сложность испытания. Превозмогаем...

Тут, чувствую, надо пояснить за зрителей. А именно - за эту странную механику. Дело в том, что эти битвы, прежде всего - шоу для зевак. А следовательно - эти самые зеваки принимают в нем участие аки судьи. Есть перечень того, что толпе нравится и что не нравится и от региона к региону он может различаться. Но обычно нравятся толпе кровавые сцены расправы над гладиаторами, когда гладиаторы подбирают с арены то, что им бросила в помощь толпа, когда на арене добивают последнего оставшегося в живых и когда гладиаторы выполняют дополнительные задания зрителей. Если вы доведете толпу до экстаза, то они начнут бросать бонусы ближе к вашим позициям, скидывать кошели монет, а в конце дадут очень жирненькие подарки (включая эпические вещи и дорогущие расходники). Если же наоборот - своими пассивными действиями игнорированием толпы и проигрышами, вы расстроите зрителей, то получите меньше наград, да еще и штраф с деньгам, которые выиграете. Задания толпы довольно простые и связаны с текущей битвой. Например, от вас могут потребовать разрушить N объектов на арене или добить последнего противника определенным приемом, или использовать классовую способность персонажа N раз и т.д.

В схватках нередко участвуют и мифические существа
В схватках нередко участвуют и мифические существа

Сами битвы проходят на аренах в пошаговом режиме. Очередность хода определяется инициативой гладиаторов (у каждого свой показатель). При этом инициативами и вашей команды и команды противника. Есть разделение очков действия (ОД) и очков перемещения (ОП) - если даже вы пройдете все свои ОП, то ОД будет еще достаточно для проведения действий. Будь то атака, применение спецспособностей или использование чего-либо. Побеждает команда, которая уничтожит команду противника. А вот теперь немного об аренах и их подлянках. Арена - не просто голое поле. На арене также есть укрытия, ловушки и разнообразные точки интереса, которые якобы разбросаны случайным образом. И иногда выступление на арене сопровождается особым бесячим условием. Например, применение навыков класса дает противникам дополнительное сокращение входящего урона (блок) или каждый ход ваших бойцов сопровождается повреждениями их НР и минусом к максимальному НР. Ловушки бесят намного меньше, ведь попасться в них можете не только лишь вы. Противники тоже допускают ошибки в перемещениях, в результате чего регулярно попадают то в области действия яда, то натыкаются на ранящие шипы и т.д. Но бывают случаи, когда эти ловушки играют исключительно против вас. Например - алтари, которые накладывают негативные эффекты на все поле боя, но почему-то только на ваших бойцов. И этот алтарь будет стоять непосредственно на стороне противника. Прервать цикл дебаффа можно только уничтожив алтарь. Но до него надо еще добраться, прорубаясь через толпы врагов.

Каждый удар или применение расходника имеют свой радиус поражения
Каждый удар или применение расходника имеют свой радиус поражения

Довольно часто особую роль в битве могут сыграть подачки от толпы. Мало того, что они дают бонус к довольству зрителей, они также накладывают положительные эффекты. Например, можно подобрать бонус к броне или вовсе неуязвимость на 1 раунд. И эти бонусы могут зарешать бой в особо опасных моментах. Уже пару раз у меня был случай, когда из всей команды остается один выживший глад, который держится из последних сил. И вот противнику осталась буквально пара ударов и моему персонажу 1 удар до смерти. И тут падает рядом бонус на неуязвимость - берем и через раунд выигрываем бой. Между боев мы можем только поменять расходники (из числа тех, что нам выдали за победу в предыдущем бою). Иногда в битвах может быть перерыв (отдых), в ходе которого мы можем полностью вылечить одного или частично всех гладиаторов без удаления с них статусов (горение, яд и пр.).

-46

В конце боя может сложиться ситуация морального выбора, когда гладиатор вражеской команды решит сложить оружие. Обычно это происходит с относительно новыми (еще не встреченых нами) типами гладиторов, количество НР которых мы умудрились добить до 0. Тогда перед нами встает выбор - убить поверженного глада на веселуху толпы (если надо поднять уровень довольства зрителей) или даровать ему жизнь и тогда гладиатор может присоединиться к нам в качестве нового бойца. Помимо обычных гладиаторов (людей) в боях также можно встретить и различных мифических существ, с закосом под легенды и мифы Древней Греции. Это весьма разнообразит стандартный махач между полуголыми гражданами с использованием колото-режущих и иногда быстролетящих предметов.

-47

Уже не секрет, что игры про гладиаторские бои мне очень нравятся. И Bloodgrounds заслуженно занимает свое место среди любимых игр подобного плана. Очень удачное сочетание пошаговых боев, управления своим городом и командой бойцов, системы лута и расходников гарантирует, что в ней можно застрять на добрые несколько десятков часов.

Геймплей: 8 из 10 (весьма интересен, но игра кажется перегруженной механиками и из-за этого "невнятной")
Сюжет: 7 из 10 (он есть)
Графика: 7 из 10 (2.5D в нестандартном его понимании. Вроде всё пиксельное, но бои явно в 3D с применением фильтра пикселизации)
Реиграбельность: 8 из 10 (несколько раз точно попробуете)
Требовательность к ПК: 6 из 10 (вроде как не требовательна, но карточку 4070 грузит на 100%)

Итог: 7.2

Заключение

Наконец-то дописал до точки. Пока собирал материал на эту статью, походу насобирал еще на парочку. Но это все позже. Конечно - это не все игры подобного плана, а лишь те, что влезли в формат статей "3 игры". Если вы знаете интересные игры о гладиаторских боях и хотели бы поделиться информацией о них - не поленитесь написать об этом в комментах. Я обязательно прочту и уверен, что открою для себя новые проекты, в которые хочется играть и изучать.
А Вам спасибо за внимание! Не забудьте подписаться на канал, поставить лайк или написать что-либо в комментах. Вам не трудно, а мне - приятно. Спасибо за внимание, увидимся! 😁