Атмосфера и первые шаги
Для меня это было первым прохождением «Тёмного Мессии». К сожалению или к счастью, в детстве я в неё не играл и даже не знал о её существовании. Наверное, всё-таки к счастью — сомневаюсь, что в то время я бы её прошёл. Игра имеет очень классную, взрослую атмосферу: она мрачная, пропитана жестокой эстетикой средневековья, демонов и подобной нечисти. И это одновременно плюс игры и её минус — я бы сказал, что не всем такое зайдёт.
Лично я не любитель ходить по тёмным склепам, где дальше собственного носа ничего не видно. Локации состоят из запутанных коридоров, а рычаги настолько сливаются с окружением, что даже когда их ставят на виду — их всё равно не видно.
Левел-дизайн
Левел-дизайн, пожалуй, самая большая проблема игры. В начале 2000-х проекты не могли похвастаться качественным левел-дизайном, и «Мессия» не исключение. Локации бывают как суперлинейными, где всё очевидно, так и настолько запутанными, что вообще не понятно, куда идти. Мне буквально раза четыре приходилось открывать прохождение.
И это совсем не бьётся с геймплейной частью. Всё-таки это своего рода песочница. Когда всё слишком линейно — у тебя не появляется исследовательского интереса, ты просто идёшь к цели, а находки тайников скорее случайны. Когда всё слишком запутано — тебе настолько нудно ходить по локации сотый круг, что в момент, когда ты находишь выход, ты уже не думаешь ни о каких тайниках или исследованиях, ты просто выбираешь путь наименьшего сопротивления.
С другой стороны — это очень иммерсивно. Ты чувствуешь те же эмоции, что и реальный человек в похожих условиях.
- - В тёплом и уютном городе тебе хочется гулять, искать секреты, экспериментировать с механиками.
- - В горах с ограми — предвкушаешь битву и обдумываешь план аннигиляции.
- - В канализации — думаешь только о том, как бы побыстрее выбраться наружу. И приходится выбирать: копаться в поисках ресурсов или приблизить долгожданный выход.
Тайники и взаимодействие с окружением
И я не просто так делаю акцент на тайниках — это одна из главных мотиваций в первой половине игры. Именно здесь раскрывается величие движка. Где-то нужно аккуратно запаркурить, где-то решить головоломку, где-то собрать лестницу из коробок, где-то открыть потайную дверь. Часто ты оказываешься в местах, куда разработчики и не думали, что ты заберёшься: находишь шорткаты, минуешь врагов, пропускаешь диалоги. Это очень занимательно.
К сожалению, ближе к середине игры мотивация исследовать пропадает. Ты уже достаточно прокачан, а ресурсов дают столько, сколько нужно по пути. Лучший лут лежит на сюжетной ветке. Прокачав заклинание лечения — ты вообще перестаёшь переживать за аптечки. Экономика сломана напрочь, и это грустно. Полагаю, что игра раскрывается лучше на максимальной сложности, где дефицит ресурсов действительно ощущается.
Боёвка: потенциал и ограничения
Что касается боёвки — по мне, её потенциал раскрыт не полностью. Есть лёгкие и тяжёлые удары: на первых порах лёгкие бесполезны, тяжёлые наносят хороший урон и сбивают врага с ног, после чего можно добить.
Главная особенность боёвки — элементы песочницы:
можно бросить во врага коробку, пнуть его с лестницы или в огонь, использовать лёд, обрушить навес. Всё это супер-весело. Но, как и всегда, кривой левел-дизайн разрушает эту вечеринку. После середины игры возможности для подобного взаимодействия почти исчезают. Остаётся только затыкивать врагов.
ХП у них то ли много, то ли мало — непонятно. То убиваешь с одного удара, то делаешь четыре и ничего не происходит. В этот момент пытаешься запинать врага ногой и бить лёгкими атаками. Такое ощущение, что игра плохо регистрирует попадания, или враги блокируют атаки без анимаций. В итоге лучшая тактика — бегать вокруг противника и спамить лёгкими ударами в спину. Это работает на всех, включая финального босса.
Резюме
Резюмируя: я понимаю величие этой игры и понимаю, за что она обросла фанатами. На 2006 год она действительно была прорывной. И даже сейчас даёт эмоции, которые большинство современных AAA-проектов не способны подарить. Атмосфера, движение, чувство физики и пространства — всё это работает до сих пор. Сюжет хоть и простой, но но приятной и с какой никакой вариативностью.
Частно слышал что это лучшая игра Arkane и лучший имёрсивсим все времён. И вот с этим я в корне не согласен, лично для меня она не стала лучше той же Dishonored. Да и в вариативности она не конкурентна тому же Deus Ex. Тем не менее это шикарная игра и пожалуй точно одна из лучших игр на 2006 год. Сравнивать же её с другими играми Arkane мне кажется абсолютно глупо и бессмысленно... с Deus Ex тем более. Это игра своего времени, глупо упрекать её в том что она хуже современных игр, но точно так же и нельзя делать её скидку с пометкой на возраст.
К сожалению, игра плохо сохранилась и тяжело запускается на современных ПК — требует множества танцев с бубном. Тем не менее запустить её можно и даже нужно — хотя бы ради знакомства с легендой ведь после запуска вы получите комплексный опыт отличного Экшен РПГ. Моя личная оценка: "Вершина" игровой индустрии.