Оригинальную Hitman: Absolution проще всего описать как экспериментальный проект, в рамках которого разработчики решили отойти от стандартной формулы серии. Там, где предыдущие игры строили геймплей на хрупком балансе стелса, песочницы и иммерсивного симулятора, “Отпущение грехов” предложило камерный боевик с художественно поставленными сценами и свежий взгляд на Агента 47. На момент релиза столь радикальное отличие сыграло с проектом злую шутку, однако с тех пор минуло немало лет. Получилось ли у последней классической части франшизы пройти проверку временем, и что интересного можно сказать о недавно вышедшем переиздании на Nintendo Switch. Давайте разбираться.
Несмотря на то, что сюжетно Absolution логично продолжает линии, начатые в Blood Money, основное внимание здесь уделяется не выполнению контрактов, а личной истории нашего киллера и последствиям его выбора. Агентство приказывает ликвидировать координатора Диану Бернвуд, однако, уже стоя над её окровавленным телом, 47-й решает пойти наперекор руководству и выполнить последнюю просьбу умирающей “подруги” — спасти загадочную девочку Викторию. Кто она и почему так нужна Агентству? Это нам ещё только предстоит выяснить.
Самое явное отличие “Отпущения грехов” — линейное повествование, в котором яркие постановочные сцены и диалоги перемежаются короткими сегментами, требующими куда-то пробраться или кого-то устранить. История не пытается быть глубоким триллером, но увлекает и держит темп — особенно в связке с разнообразием локаций и выдаваемых нам заданий. И сегодня, во времена засилья игр-сервисов и проектов с огромными открытыми мирами, такой кинематографичный минимализм воспринимается даже лучше, чем раньше.
В своё время студия IO Interactive получила немало критики и за отход от песочницы. Миссии стали меньше, структуру разбили на короткие сегменты, а вариативность убийств сильно сократилась по сравнению с предшествующей Blood Money. Впрочем, отличия кроются в деталях. Во-первых, постоянно меняющийся темп заметно изменил восприятие: игра то давала расслабиться и спокойно побродить по улочкам, то резко бросала в агрессивный экшен, погони или постановочные эпизоды. Подобный ритм создавал плотное, почти кинематографичное ощущение движения. Во-вторых, увеличилась реалистичность — по крайней мере, если сравнивать данный параметр с аналогами из ранних частей. Нельзя было просто переодеться и беспрепятственно исследовать локацию: стоило украсть форму полицейского и подойти к его сослуживцу, как вас мгновенно раскрывали. Порой, правда, система реагировала чересчур рьяно, и 47-го вычисляли слишком быстро. Это вынуждало активно пользоваться шкалой “Инстинкта”, позволяющей на время спрятать лицо и безопасно проскакивать опасный участок. Сегодня, после трилогии World of Assassination, подобные механики уже не производят прежнего эффекта, но на момент релиза они превращали локации Absolution в своеобразную игру в салки, где приходилось тщательно просчитывать наиболее безопасный маршрут.
Следующий момент, который впервые появился в “Отпущении Грехов”, — рентгеновское зрение, подсвечивающее маршруты противников. С одной стороны, данная механика снижала градус хаоса и неожиданности: мы всегда знали, где находится цель, какое оружие можно использовать для особого убийства и сколько охранников стоит за стеной. С другой — запутанные локации и более умные враги не позволяли безнаказанно шастать туда-сюда, заметно нивелируя эту простоту. И да, несмотря на то, что мы изначально видели альтернативные пути и точки для “несчастных случаев”, открыть или выполнить абсолютно всё за один заход было невозможно. Вариативности здесь не так много, но её вполне хватало для парочки перепрохождений.
А вот за что Absolution действительно хочется похвалить, так это за превосходную стрельбу и атмосферу. Разработчики взяли накопленный студией опыт и на его основе создали принципиально новый жанровый гибрид. Захотелось динамики? Доставайте дробовик, пистолет или винтовку и ведите огонь из-за укрытий, меняя ведущую руку и ощущая отдачу и мощность оружия. Устали от перестрелок? Переходите в стелс, органично вплетённый в местный мир. К слову, о нём. Каждая локация — будь то мрачный Чайнатаун, грязный бар, суд, церковь или ночной клуб — полна мелких деталей, аккуратно дополняющих антураж и создающих ощущение живого пространства. Компактные размеры уровней только идут игре на пользу. И да, сегодня, на фоне невыносимо больших площадок из перезапущенной трилогии Hitman, подобная художественная “грязь” и избыток мелочей ощущаются особенно хорошо.
Теперь о технической части. Square Enix решила выпустить Hitman: Absolution на Switch в двух вариантах. Первый был создан для оригинального “Свича”, и как раз о нём сейчас и идёт речь. Багов и вылетов за прохождение я не встретил, однако в сценах с большим количеством статистов случаются падения кадровой частоты. На геймплей они серьёзно не влияют, но факт их наличия умалчивать нельзя. К слову, подобные просадки наблюдались ещё на PlayStation 3. Из приятных улучшений стоит отметить поддержку гироскопа, подсветку интерактивных объектов и увеличенные шрифты — в портативном режиме это жизненно необходимо. Текстуры слегка упростили, разрешение снизили, но освещение и кат-сцены почти не пострадали, благодаря чему игра в целом оставляет приятное впечатление. Минус, по сути, один — отсутствие режима “Контракты”, впервые появившегося именно в Absolution и позднее переработанного для трилогии World of Assassination. В переиздании для PlayStation 4 он тоже отсутствовал, так что ситуация не нова. К счастью, “Контракты” всё же вернутся, но лишь в 2026 году — вместе с релизом отдельной версии для Nintendo Switch 2.
Hitman: Absolution — мрачное, стильное и компактное приключение, кардинально отличающееся от остальных частей серии. Это своего рода эксперимент, в котором разработчики заменили фирменную свободу действий и привычную ”песочницу” на камерное и линейное стелс-приключение. Да, игра заметно устарела: капризная маскировка, угловатые анимации и местами нелогичное поведение NPC легко выдают её возраст. Но стоит отбросить все мелочи, становится ясно, что “Отпущение грехов” уверенно прошло проверку временем. Если же говорить о переиздании для Nintendo Switch, то оно приятно удивляет общим качеством, но страдает от лёгких подтормаживаний, возникающих в сценах с большим количеством людей. Стоит учитывать и отсутствие режима “Контракты” — его обещают вернуть в 2026 году, одновременно с релизом версии для Switch 2.75
Обзор написан для stratege.ru по цифровой версии игры для Nintendo Switch, предоставленной редакции издателем. Все снимки экрана, использующиеся в материале, сделаны непосредственно автором статьи на Nintendo Switch 2 по обратной совместимости.