Найти в Дзене

Унсун-карута и правила игры в хати-нин мери

Унсун-карута производства компании О:иси тэнгудо. Унсун-карута является расширением и дальнейшим развитием португальских игральных карт восточноазиатского происхождения. Касаемо возникновения данной колоды карт то ведутся споры о том, когда и как унсун-карута появилась в Японии, и кто приложил к ее созданию руку. Так, по одной из точек зрения, вполне вероятно, что к созданию и распространению унсун-каруты приложили руку китайские мастера, что в том числе отражается в дизайне самой старшей карты каждой масти, т.е. СУН. На карте СУН изображается сидящий китаец в короне держащий в руках символ масти. Ранняя история унсун-каруты, и точки зрения по этому поводу требуют отдельной статьи, поэтому на текущий момент придется ограничится общей информацией о колоде.
Унсун-карута является пятимастной колодой игральных карт японского происхождения, содержащей 75 карт. Помимо таро, унсун-карута является второй исторической пятимастной колодой карт, активно применяемой для игры до сих пор. Каждая м
Унсун-карута производства компании О:иси тэнгудо.
Унсун-карута производства компании О:иси тэнгудо.

Унсун-карута является расширением и дальнейшим развитием португальских игральных карт восточноазиатского происхождения. Касаемо возникновения данной колоды карт то ведутся споры о том, когда и как унсун-карута появилась в Японии, и кто приложил к ее созданию руку. Так, по одной из точек зрения, вполне вероятно, что к созданию и распространению унсун-каруты приложили руку китайские мастера, что в том числе отражается в дизайне самой старшей карты каждой масти, т.е. СУН. На карте СУН изображается сидящий китаец в короне держащий в руках символ масти. Ранняя история унсун-каруты, и точки зрения по этому поводу требуют отдельной статьи, поэтому на текущий момент придется ограничится общей информацией о колоде.

Унсун-карута является пятимастной колодой игральных карт японского происхождения, содержащей 75 карт. Помимо таро, унсун-карута является второй исторической пятимастной колодой карт, активно применяемой для игры до сих пор. Каждая масть насчитывает 15 карт. Четыре основные масти соответствуют современным латинским, т.е. состоят из мечей, дубинок, монет и чаш. Мечи и дубинки прямые, и пересекаются друг с другом под углом, как было принято делать на картах старого португальского образца. Пятая уникальная масть называется «гуру» и содержит характерный для Японии символ «томоэ».

Внешний вид унсун-каруты
Внешний вид унсун-каруты

Основных типов дизайна существует два, отличающихся внешним видов драконов и деталями людей на картах-картинках. Это – тип с драконами «летучими мышами», и тип с «огненными драконами».

Образец унсун-каруты с огнеными драконами
Образец унсун-каруты с огнеными драконами

Каждая масть содержит числовые карты от 1 до 9, и шесть карт-картинок. Три карты-картинки соответствуют старым португальским валету, рыцарю и королю. При этом на картах валета всегда изображаются девушки. Другие карты-картинки это робай – дракон, ун – один из семи синтоистских богов счастья, и сун – китаец. Карты ун содержат изображения таких божеств как Дайкоку (бог богатства), Эбису (бог рыбалки и удачи), Хотэй (бог изобилия с мешком на спине и большим животом), Фукурокудзю (бог долголетия с высокой головой), Дарума (основатель дзэн-буддизма. Привнес буддизм в Китай из Индии. Изображается сидящим в красных одеждах).

Сохранившиеся образцы унсун-каруты богато украшены, а детали сохранившихся исторических источников указывают, но то, что, в основном данную колоду использовали высшие слои общества.

К несчастью, унсун-карута и игры для нее также подвергались запретам. Так, запрет на игру данной колодой был издан во время эпохи реформ Кансэй (1787-1793гг.)

Образец богато украшенной унсун-каруты хранящийся в музее Тэкисуй. В том же музее хранится самая старая из сохранившихся карточек тэнсё-каруты.
Образец богато украшенной унсун-каруты хранящийся в музее Тэкисуй. В том же музее хранится самая старая из сохранившихся карточек тэнсё-каруты.

Долгое время унсун-карута интересовала только исследователей карточных игр и историков. И хотя сами колоды существовали, но подробности их производства и правила игр для данных колод оставались загадкой. Более-менее обширную информацию давали только два исторических источника. Один из которых, 半日閑話 (ханнити канва) «досужие разговоры на полдня» приводил правила игры с механикой взяток. Однако, подробностей для того, чтобы начать играть самим там дается недостаточно.

Настоящим спасением для исследователей японских карточных игр стало обнаружение активных игроков в районе города Хитоёси префектуры Кумамото.

Есть несколько точек зрения о том почему унсун-карта попала в район современной префектуры Кумамото и сохранилась там. Самой распространенной теорией о попадании данной колоды в регион является, та согласно которой данную колоду еще конце XVII века взяла с собой в качестве приданного супруга одного из правителей княжества Сагара, располагавшегося на территории современной префектуры Кумамото.

Точек зрения о том, почему колода и игра сохранились на территории княжества, несмотря на запреты, в основном можно выделить две.

Первая – географическая удаленность региона. Представителям центральной власти было нелегко добраться.
Вторая – наплевательское отношение местных властей княжества к запрету центральной власти.

Тот факт, что в городе Хитоёси играют в унсун-каруту был известен еще в первую половину эпохи Сёва (1929-1945гг.). Этот факт, а также правила некоторых игр получили известность в 1942 году, когда один из жителей местечка Камимура уезда Кума (球磨郡上村) префектуры Кумамото перед своей смертью успел отослать в местный журнал «Кума»( 球磨) весьма длинные тексты с описанием колоды и различными играми для нее. Несмотря на то, что отославший эти тексты человек по имени Кудо Кадзуёси (空戸數義) умер от болезни в возрасте 30 лет, материалы он успел оставить выдающиеся.

Уже в 40-е годы XX века активных игроков насчитывалось всего несколько десятков на все окружающие поселения в районе города Кумамото.

Для поднятия интереса к колоде и создания туристической привлекательности, информация об унсун-каруте регулярно перепечатывалась в различных журналах, а в 1965 году колода была признана нематериальным культурным наследием префектуры Кумамото. В 1973 году город Хитоёси даже посетила американская исследователь карточных игр Вирджиния Вейланд, что работы по португальским игральным картам признаны классическими. Благодаря, в том числе, ее усилиям о колоде узнало западное сообщество исследователей и коллекционеров.

Однако, даже несмотря на усилия в деле распространения сведений о колоде, число игроков в нее продолжало сокращаться и встал вопрос о сохранении унсун-каруты как активного инструмента для карточных забав. Выживанию колоды поспособствовали активные действия энтузиастов, самым известным из которых оказался Цуруками Кандзи (鶴上寛治), который приехав в город Хитоёси для работы школьным учителем узнал о унсун-каруте и предпринял активные действия по ее возрождению.

Богато украшенная вывеска главного магазина компании "О:иси тэнгудо". Данная компания является выдающимся производителем всех видов традиционной японской каруты и базируется в Киото.
Богато украшенная вывеска главного магазина компании "О:иси тэнгудо". Данная компания является выдающимся производителем всех видов традиционной японской каруты и базируется в Киото.

Вход в музей унсун-каруты города Хитоёси. Надпись под логотипом гласит: "дракон выживший в Японии".
Вход в музей унсун-каруты города Хитоёси. Надпись под логотипом гласит: "дракон выживший в Японии".

Вместе с энтузиастами были составлены правила на основе рассказов немногочисленных живых на тот момент игроков, нарисованы карты, и заказана их печать у одного из ведущих производителей традиционной каруты в Японии – компании "О:иси тэнгудо" базирующейся в Киото.

Помимо этого был организован музей унсун-каруты в районе Кадзиямати города Хитоёси и каждый октябрь организуются соревнования, одно из которых, в 2004 году посетил посол Португалии.

Партия в хати-нин мери. Чтобы облегчить игрокам понимание того кто в какой команде находится их просят одеть хаори красного и синего цветов.
Партия в хати-нин мери. Чтобы облегчить игрокам понимание того кто в какой команде находится их просят одеть хаори красного и синего цветов.

В результате этих титанических усилий колода унсун-каруты была сохранена именно как игральная, и на текущий момент даже имеет некоторый коммерческий успех.

Далее будет приведены правила главной игры для унсун-каруты, а именно «хати-нин мери».

Хати-нин мери

Число игроков: 8, но возможна адаптация для 6 и 4
Продолжительность: до победы в двух играх из трех
Цель игры: выиграть наибольшее количество взяток
Похожесть: гуритипау, игры со взятками с Иберийского полуострова
Место наибольшей популярности: Япония

Способ посадки

Члены противоборствующих команд сидят вокруг стола «через одного».

Таким образом каждый отдельный игрок будет с обеих сторон окружен членами команды противника.

Цель игры

Цель игры – выиграть как можно больше взяток.

Взятки в унсун каруте называют «ко».

В контрактном бридже разыгрывается 13 взяток, а в «хати-нин мери» только 9.

Раздача карт

1) Сперва определяется дилер любым удобным для игроков способом.

2) Далее дилер делит колоду на две части и хорошо перемешивает.

3) Одна из частей колоды раздается по часовой стрелке, всем игрокам по три карты.

4) Остатки карт добавляются в оставшуюся часть колоды. И она далее раздается таким же образом.

После раздачи всех карт на руках у игроков их окажется 9, а три последние карты кладутся в центр стола рубашкой вверх.

Самая верхняя карта из оставшихся трех переворачивается дилером.

Масть этой перевернутой карты становится козырем текущего раунда.

О силе карт в мастях

Сила карт внутри масти зависит от того являются ли она козырной нет. Масти делятся по своему типу на так называемые «длинные», а именно мечи и дубинки и «круглые», а именно монеты, чаши и гуру. Дракон дубинок всегда является четвертым по силе козырем и называется «тэнка». Тэнка всегда принадлежит козырной масти и является ее частью.

В числовых картах круглых мастей чем меньше числовое достоинство карты, тем она сильнее. Такое старшинство карт в мастях называется иррациональным и наблюдается в наиболее старых карточных играх таких как омбре и многие представители семейства таро. Также, дракон дубинок если мечи не являются козырями, стоит по силе между 2 и 1.

На основе схожести правил можно заключить, что скорее всего, на создание хати-нин мери повлияла «гуритипау». Игра португальского происхождения из семейства омбре в которую до сих развлекаются на архипелаге Кабо Верде.

-8
-9

Первый ход

Как только переворотом верхней из трех несданных карт козырь становится определенным, игроки смотрят на сданные им карты. Игрок, имеющий дракона козырной масти, может объявить «робатта» и добавить перевернутую козырную карту себе в руку. В результате этого у игрока временно будет на руках 10 карт.
Игрок, имеющий дракона козырной масти, может этого специально не делать, что называется «спрятанный дракон». Использование такого спрятанного дракона в определенных условиях позволяет получить дополнительные 5 очков. В основном так делают члены проигрывающей команды. В случае, если игрок с козырным драконом не заявил своих прав, или же такая карта осталась среди двух несданных, то перевернутую карту берет себе дилер.

Первый ход совершает игрок, взявший себе перевернутую карту. Данный игрок выбирает заходную карту и кладет ее рубашкой вверх на стол. Также он выбирает одну карту, от которой хотел бы избавиться, и кладет ее поверх карты, с которой пошел, также рубашкой вверх. Таким образом количество карт на руках у всех становится снова равным. В самом конце последние две несданные карты также кладутся рубашкой вверх поверх заходной. В результате у вас должна получиться стопка из 4 карт, в самом низу которой находится карта, с которой вы зашли. Первую взятку нельзя начинать с козырей.

После данной процедуры стопка переворачивается. Заходная карта становится понятной. После этого начинается сама игра.

Игровой процесс

После определения заходной карты игроки по часовой стрелке выкладывают 1 карту, которую хотели бы разыграть.
Хати-нин мери – игра со взятками, однако правила розыгрыша карт куда более свободные, чем у тех игр с аналогичной механикой, в которые принято играть в настоящее время.
Во время розыгрыша самой первой взятки вы не обязаны следовать масти заходной карты. Т. е. ходить в масть. Вы имеете право сыграть абсолютно любой картой, включая козырную. Правила разыгрывания взяток таким образом похожи на итальянскую игру «брискола», а именно:

1) Во взятке побеждает более старшая карта той же масти что и заходная или козырь.
2) Если сыграно несколько козырей, то побеждает самый старший из них.
3) Если игрок пошел не с карты той же масти, что и заходная, или не с козыря, то он не имеет права выиграть эту взятку.

Игроки выкладывают по одной карте в порядке часовой стрелки.

В играх для унсун каруты если вы пошли с козырей, то их принято разыгрывать «в темную», т. е. класть карту рубашкой кверху.

Как только во взятке была разыграна 8 карта от последнего игрока, то определяется победитель в ней. Если только один игрок пошел с козырей, то выигрывает безальтернативно его команда во взятке, если больше – то козыри вскрываются и определяется, чей сильнее. Игрок, выложивший более сильный козырь, позволяет своей команде выиграть взятку.

Именно при розыгрыше козырей возможны определенные достижения, позволяющие той или иной команде выиграть дополнительные очки.

Карты, участвовавшие во взятке, собираются и кладутся напротив одного из игроков команды для удобства подсчета.

1 взятка дает своей команде одно очко.

Розыгрыш 9 взяток представляет из себя 1 раунд и называется «хитомаки».

Победитель в текущей взятке начинает следующую.

「メリ」Мери

Если заходная карта козырная, то наступает состояние «мери», которое во время раунда может быть несколько раз.

При этом состоянии правила розыгрыша карт становятся строже, и игроки обязаны также ходить с козырей, если они у них есть, при этом выкладывая их в открытую.
Если козырей у игрока нет, то он может пойти с любой карты, но безоговорочно проиграет.

Единственное исключение – «сун», если у игрока он является одним-единственным сданным в начале раунда козырем. В такой ситуации вы можете его не выкладывать.

Запрещено ходить с козырей во время самой первой взятки.

「モンチ」Состояние «монти»

После состояния «мери» на все последующие взятки игроков накладывается состояние «монти». В результате правила розыгрыша карт становятся строже на весь оставшийся раунд. Это означает, что вы обязаны либо следовать масти заходной карты, либо выкладывать козырь, и только при отсутствии карты той же масти, что и заходная, вы имеете право разыграть что-либо еще, но все равно всегда можете разыграть козырь.

Козыри все также выкладываются в закрытом виде.

Комбинации и достижения

Несмотря на то, что в японских текстах с правилами для описания некоторых особых ситуаций в ходе игры применяется слово «яку», означающее «комбинация», речь на деле больше идет о достижениях, завязанных на разыгрывании козырей во время игры.

Особые достижения получает команда игроков, которая своими козырями при розыгрыше в закрытую побила некоторые козыри оппонентов.

Получить их можно по ходу всей игры, кроме тех случаев, когда действует состояние «мери».
Данные достижения позволяют вам не только получить выигранную взятку, но и забрать 2 или 5 оных у оппонентов.

Список достижений (каждое стоит 2 взятки):

В случае, если три игрока подряд разыграли козыри и игрок вашей команды победил.
Козырной Сун победил вражеского Ун.
Козырной Ун победил вражескую Соту.
Козырная Сота победила вражеского Дракона.
Козырной Дракон победил вражеского Короля.
Козырная 2 побила вражескую 1 (в случае если козырь – длинная масть).
Козырная 8 побила вражескую 9 (в случае если козырь – круглая масть).

Естественно, вы не можете получить яку, если побили козырь союзника. Также ни одно из этих достижений нельзя получить, если был разыгран козырь старше любого из перечисленных в комбинациях, упомянутых здесь. Так, во взятке может участвовать союзный дракон и король оппонента, однако для получения очков за достижение необходимо, чтобы именно дракон был самой старшей картой во взятке. Если во взятке участвует сота (или любая более старшая карта) союзного игрока, то достижение получить нельзя.

Во время розыгрыша последней карты достижения стоят не 2, а 5 взяток оппонентов. Также если козырный дракон был умышленно сокрыт, то достижения, завязанные на нем, дают не 2, а 5 взяток оппонентов.

Достижения позволяют «украсть» часть взяток вражеской команды, потенциально делая их число негативным.

Подсчет очков и определение победы

Один раунд состоит из 9 взяток, соответственно сумма всех взяток команд должна равняться 9. При получении достижений игроки получают как выигранную взятку, так и забирают 2 или 5 взяток у оппонентов, что позволяет получить серьезный отрыв. В отдельных случаях очки проигравшей команды в раунде могут стать негативными, но сумма всех очков команд все равно будет равняться 9. Например, за счет достижений счет может быть +12 на -3. Поскольку общая сумма очков дает 9, то становится понятно, что раунд был разыгран правильно.

Одна партия – это 8 раундов. Позиция дилера смещается по часовой стрелке по-очереди. Т.е. в нашем случае, когда каждый игрок успел по одному разу побыть дилером то партия завершается. В случае если после 8 раундов число очков одинаковое у обеих команд, то играется дополнительный раунд.

Также можно играть три партии, а команда, выигравшая две из них, является победителем.

Всего в одном раунде разыгрывается 72 очка.


Адаптация для 6 человек

Все правила остаются теми же, с той лишь разницей, что одна из мастей из колоды убирается. Рекомендуется удалять масть «гуру». Игроки разделяются на две команды по 3 человека в каждой и так же сидят за столом через одного.

Не розданными в центре стола остаются 6 карт, а не 3.

Полная партия состоит не из 8 раундов, а из 6, а общая сумма очков в нем составляет 54.

Адаптация для 4 человек

При адаптации игры для четверых из колоды удаляется масть «гуру», а также номерные карты 3, 4, 5, 6, 7 во всех мастях. Итоговое количество карт в колоде составит 40. При раздаче 4 карты окажутся несданными. Количество раундов в партии составит 4 при розыгрыше 36 очков.

Источники и литература:

1. Japan playing card museum:
https://japanplayingcardmuseum.com/2-5-4-2-unsuncarta-hitoyosi-kumamoto/
2. Japan playing card museum:
https://japanplayingcardmuseum.com/2-5-5-1-unsuncarta-original-cards/
3. О ранней истории унсун-каруты:
https://sudare10.gokenin.com/room/unsun/unsun-01.html
4. Правила взяты из буклета идущего комплектом к данной колоде. Правила выверены и утверждены самим Цуруками Кандзи благодаря чему соответствуют тем, которые используются в самом городе Хитоёси для соревнований.
https://cafesaio.booth.pm/items/5308511