Найти в Дзене
StartupDrive

Игровые миры нового типа: как Roblox стал флагманом, а Minecraft, Fortnite и другие - частью новой цифровой среды

В начале декабря Роскомнадзор ограничил доступ к Roblox по требованиям к модерации. Это локальное решение. В глобальном масштабе Roblox остаётся одной из крупнейших игровых платформ мира с ежедневной аудиторией более 150 миллионов человек. Главное здесь в другом. Roblox стал частью большого сдвига в сторону игровых миров нового типа. Рядом с ним давно стоят Minecraft, Fortnite Creative, Rec Room и другие платформы, где люди общаются, зарабатывают, создают контент и проводят заметную часть своей цифровой жизни. Что такое игровые миры нового типа Ещё десять лет назад игра воспринималась как продукт с началом и концом. Сегодня всё чаще это платформа. Внутри неё нет одного сценария. Пользователи сами создают уровни, миры, события, предметы, правила и сообщества. Такой формат называют UGC - пользовательский контент. Внутри таких миров есть постоянная социальная жизнь, внутренняя экономика, роли, статусы и события, на которые приходят миллионы людей. Это уже не формат «поиграть вечером». Э
Оглавление

В начале декабря Роскомнадзор ограничил доступ к Roblox по требованиям к модерации. Это локальное решение. В глобальном масштабе Roblox остаётся одной из крупнейших игровых платформ мира с ежедневной аудиторией более 150 миллионов человек. Главное здесь в другом. Roblox стал частью большого сдвига в сторону игровых миров нового типа. Рядом с ним давно стоят Minecraft, Fortnite Creative, Rec Room и другие платформы, где люди общаются, зарабатывают, создают контент и проводят заметную часть своей цифровой жизни.

Что такое игровые миры нового типа

Ещё десять лет назад игра воспринималась как продукт с началом и концом. Сегодня всё чаще это платформа. Внутри неё нет одного сценария. Пользователи сами создают уровни, миры, события, предметы, правила и сообщества. Такой формат называют UGC - пользовательский контент.

Внутри таких миров есть постоянная социальная жизнь, внутренняя экономика, роли, статусы и события, на которые приходят миллионы людей. Это уже не формат «поиграть вечером». Это полноценная цифровая среда. По сути, это социальные платформы в форме игр.

Roblox - флагман

-2

Roblox - это платформа, где пользователи создают собственные 3D-миры, мини-игры и события. Здесь есть аватары, внутриигровой чат, кастомизация, экономика и встроенные инструменты для разработки. Начать можно без глубоких знаний программирования. Всё устроено так, чтобы человек мог быстро собрать простую игру, запустить её и сразу получить аудиторию.

Экономика Roblox построена вокруг валюты Robux. Пользователи тратят её на предметы, доступы и улучшения. Разработчики получают Robux за свои игры и предметы и могут выводить деньги через программу DevEx.

По данным за 2025 год, ежедневная аудитория Roblox превышает 150 миллионов человек. Каждый день активно около 7 миллионов миров. За один квартал пользователи проводят на платформе более 39 миллиардов часов. Выручка компании за второй квартал 2025 года превысила 1 миллиард долларов, а активных плательщиков больше 23 миллионов в месяц.

В 2024 году создатели контента внутри Roblox заработали около 923 миллионов долларов. Топ-разработчики получают десятки миллионов долларов в год, студии среднего уровня - миллионы, небольшие команды - сотни тысяч. Это полноценный рынок с устойчивой экономикой.

Roblox стал флагманом по простой причине. Низкий порог входа сочетается с быстрой разработкой, встроенной монетизацией и огромной аудиторией.

Minecraft как второй центр экосистемы

-3

Minecraft работает по другой логике. Здесь меньше встроенной коммерции и больше пространства для строительства и коллективного творчества. В Minecraft создают города, музеи, школы, стадионы, проводят фестивали, архитектурные конкурсы и образовательные программы.

Эту игру активно используют в школах и университетах, для инженерных симуляций, цифровых выставок и командных проектов. Если Roblox ориентирован на быстрые игровые форматы и экономику, то Minecraft больше про долгие коллективные процессы и «песочницу». Общая логика при этом совпадает: пользователь создаёт среду сам.

Fortnite Creative и другие игровые миры

-4

В режиме Fortnite Creative пользователи создают собственные карты, режимы и мини-игры. Именно в Fortnite проходили масштабные виртуальные концерты Travis Scott и Ariana Grande, а также коллаборации с Marvel, Star Wars. Отдельные ивенты собирали десятки миллионов игроков одновременно.

Rec Room - это социальная платформа с мини-играми и пользовательскими комнатами, включая VR-формат. Там делают квесты, события и клубы по интересам. The Sandbox и Decentraland ближе к Web3-формату: виртуальная земля, токены, цифровая собственность. Там работают бренды вроде Adidas и Warner Music, но по массовости эти платформы заметно уступают Roblox, Minecraft и Fortnite.

Если упростить картину, Roblox остаётся самым массовым UGC-миром с экономикой. Minecraft закрепился как платформа коллективного строительства. Fortnite стал площадкой для цифровых шоу и событий. Rec Room развивается как социальное пространство. Sandbox и Decentraland остаются нишевыми Web3-проектами.

Кто и сколько времени проводит в этих мирах

Основная аудитория игровых миров - подростки и молодые взрослые. По разным оценкам, большая часть пользователей старше 13 лет. Гендерное распределение близко к равному. География охватывает Азию, Европу, США и Латинскую Америку.

Среднее время в Roblox - около 2,5–3 часов в день на пользователя. Это больше, чем у большинства социальных сетей. Речь идёт о полноценной цифровой среде обитания.

Почему бренды идут в игровые миры

Причина простая. Здесь находится молодая аудитория, которая слабо реагирует на классическую рекламу. В игровых мирах бренд становится частью опыта.

Nike создала Nikeland - виртуальный спортивный мир с мини-играми и цифровыми предметами. Vans запустила Vans World - виртуальный скейт-парк и ранние релизы кроссовок в цифровом виде. Walmart построил Supercampus - обучающий город для подростков с заданиями и партнёрскими зонами. Бренд e.l.f. Cosmetics протестировал продажу физических товаров прямо внутри Roblox. Gucci, Fenty Beauty, Visa и The Weeknd запускали цифровые коллекции, события, билеты и предметы.

Во всех этих кейсах бренд становится частью игрового сценария, а не рекламным сообщением.

Гибридная коммерция

В 2025 году Roblox запустил Commerce API и интеграцию с Shopify. Внутри игровых миров появилась возможность покупать настоящие товары. Вместе с физическим товаром пользователь получает цифровой предмет для аватара.

Меняется логика покупки. Аватар работает как витрина. Покупка становится частью игрового сценария. Цифровой предмет дополняет реальную вещь. Это пока экспериментальный рынок, но бренды именно здесь тестируют новые форматы онлайн-торговли.

Корпоративные метавселенные и живые игровые миры

На фоне роста Roblox показателен опыт компании Марка Цукерберга. Компания вложила десятки миллиардов долларов в VR-метавселенную, но массового спроса не получила. В 2024–2025 годах приоритет сместился в сторону искусственного интеллекта и носимых устройств.

Разница подходов заметна. Игровые миры растут через сообщества и пользовательский контент. Корпоративные метавселенные строятся как продукт сверху. Без устойчивой пользовательской культуры такие проекты масштабируются значительно тяжелее.

Итог

Игровые миры вроде Roblox, Minecraft и Fortnite превратились в отдельную цифровую среду. Здесь общаются, создают проекты, зарабатывают, тестируют новые форматы торговли и взаимодействия с брендами. Roblox стал самым заметным и коммерчески развитым примером этого сдвига. Другие платформы движутся в том же направлении.