Когда мы говорим о туризме, связанным с крупнейшими спортивными событиями, ради которых тысячи болельщиков нередко путешествуют в другие страны чтобы поддержать любимую команду или спортсмена, сразу приходят на ум такие мероприятия, как финал Лиги чемпионов, Супербоул, велогонка «Тур де Франс», теннисные турниры «Большого шлема» и т.д. Каждое из этих событий — мощный магнит, притягивающий десятки тысяч фанатов со всего мира. Люди готовы тратить время и деньги, чтобы лично поддержать своих кумиров и прочувствовать атмосферу праздника.
Но что если я скажу, что за последние 10–15 лет появился ещё один тип спортивных событий, который по масштабу аудитории ничуть не уступает традиционным спортивным мегасобытиям? Вид спорта, у которого миллионы поклонников, а его крупнейшие турниры превращаются в престижные мероприятия, за право проведения которых уже соперничают города и даже целые страны.
Речь, конечно, о киберспорте. Ещё недавно он воспринимался как нишевое соревнование внутри локальных компьютерных клубов. Но всего за пару десятилетий киберспорт вырос в индустрию с многомиллионной аудиторией, гигантскими призовыми фондами и впечатляющим медийным охватом. Увеличилось всё: масштабы турниров, число зрителей, спонсорские контракты и экономический эффект для принимающих городов.
И сегодня уже существуют территории, которые сознательно инвестируют в развитие киберспортивного туризма — строят арены, создают инфраструктуру и ведут борьбу за проведение международных соревнований.
О том, как киберспорт превратился в новый объект спортивного туризма — и почему в ближайшие годы мы будем слышать о нём всё чаще, — расскажу далее.
1. От компьютерных клубов до турниров на стадионах.
Мир компьютерных игр за последние тридцать лет изменился до неузнаваемости. Чтобы понять масштаб этого пути, нужно вернуться в 1990-е — период, когда формируется то, что позже получит название «киберспорт».
Появление первых популярных многопользовательских игр, в которых можно было соревноваться не только с компьютером, но и с живым соперником, стало ключевым шагом в развитии киберспорта. В эпоху до массового распространения интернета играть друг с другом можно было только по локальным сетям (на англ. LAN — Local Area Network), поэтому геймеры собирались именно там, где несколько компьютеров можно было подключить к одной общей сети. Так возник феномен компьютерных клубов — пространств, где поклонники компьютерных игр могли собираться вместе, играть и соревноваться, проводя первые локальные первенства.
Одной из первых таких игр, ставшей впоследствии культовой, была Quake, выпущенная в 1996 году. Первые турниры по этой игре, организованные в США, по современным меркам собирали очень скромную аудиторию — от нескольких десятков до пары сотен участников — и проводились преимущественно внутри страны.
Ситуация начала кардинально меняться с выходом StarCraft в 1998 году, а затем и Counter-Strike в 1999-м. Эти игры задали новую планку. StarCraft быстро стал культурным феноменом, особенно в Южной Корее, где вокруг него сформировалась огромная фан-база. Counter-Strike внёс ключевое новшество — формат «команда против команды», который оказался невероятно зрелищным и удобным для проведения турниров. Популярность этих игр росла стремительно, и, в отличие от локальных соревнований по Quake, турниры по StarCraft и Counter-Strike вскоре приобрели международный масштаб, привлекая участников и команды из разных стран.
В начале 2000-х появляются первые профессиональные лиги, организующие турниры по всему миру. Они объединяли игроков из десятков стран, а сами события всё больше походили на международные соревнования традиционных видов спорта. Самые популярные игры получили собственные чемпионаты, отборочные этапы и впечатляющие финалы с призовыми фондами в несколько сотен тысяч долларов.
Но самые радикальные изменения индустрия пережила в 2010-е годы. Стремительный рост популярности YouTube и особенно появление стриминговой платформы Twitch навсегда изменили способ потребления киберспортивного контента. Если раньше увидеть матчи можно было только вживую на турнире, то теперь появилась возможность смотреть записи на YouTube или следить за игрой любимых киберспортсменов в прямом эфире.
Благодаря этим платформам турниры с участием лучших игроков мира стали доступны миллионам зрителей в реальном времени. Это привело к бурному росту популярности игр, фан-базы, количества подписок, донатов и спонсорских контрактов. Всего за несколько лет аудитория киберспорта увеличилась в десятки раз.
На сегодняшний день индустрия киберспорта — это многомиллиардный рынок с командами, заключающими крупные спонсорские соглашения, игроками-звёздами с миллионами поклонников по всему миру и десятками турниров, проводимых в разных странах.
2. Влияние на города где проходят турниры.
Крупные турниры по киберспорту, количество которых в последние годы превышает несколько десятков в год, превратились в настоящие мега‑события для городов, где они проходят.
Турниры такого масштаба длятся обычно несколько дней и собирают десятки тысяч живых зрителей со всего мира, а также миллионы онлайн-зрителей. Они представляют собой настоящие визуальные шоу с комментариями профессиональных ведущих и динамичным развитием событий, которое держит зрителей в напряжении до самого финала. Стоит отметить, что призовые фонды современных турниров часто составляют несколько миллионов долларов.
Среди самых крупных киберспортивных турниров на сегодняшний день можно выделить:
Чемпионат мира по League of Legends или чаще называемый просто Worlds — один из самых посещаемых и медийных турниров в мире. Финал проходящий в Лондоне в 2024 году собрал около 14 700 живых зрителей на арене и около 6,7 миллионов зрителей которые наблюдали за турниром в онлайн. По словам организаторов сам турнир принес около 12 миллионов фунтов прибыли для города.
The International по Dota 2 — турнир с богатой историей, проводимый с 2011 года. В 2022 году он впервые прошёл в Сингапуре, а финал проходящий на арене Singapore Indoor Stadium с вместимостью 18 000 человек был полностью заполнен. По подсчетам организаторов около 70 % посетителей турнира составляли иностранные гости из десятка стран, что заметно повлияло на локальный туризм - высокий спрос на отели класса люкс, значительные расходы на питание и высокие доходы для местных малых бизнесов.
ESL-турниры по Counter-Strike и другим дисциплинам — хотя по призовым фондам они уступают Worlds и The International, по количеству фанатов совершенно точно не менее популярны. Финал IEM 2019, проходивший в польском городе Катовице на Spodek Arena, собрал около 174 000 зрителей за два уикенда. По словам организаторов, событие привлекло тысячи туристов из разных стран, полностью заполнило гостиницы и способствовало росту спроса на питание, развлечения и транспорт, сделав турнир значимым экономическим и медийным событием для города.
Fortnite World Cup (США) — один из крупнейших турниров по популярной «королевской битве». Финалы 2019 года, проходившие на стадионе Arthur Ashe Stadium в Нью-Йорке, собрали около 19 000 живых зрителей, что полностью заполнило гостиницы Манхэттена и, безусловно, оказало значимый экономический эффект для самого города.
3. Будущие проекты.
На сегодняшний день киберспортивный туризм является одним из самых быстрорастущих и привлекательных направлений мировой туристической индустрии. Это видно по масштабам инвестиций и проектам, которые разные страны запускают для развития этого сегмента у себя дома.
США
Самый богатый и зрелый рынок видеоигр на сегодняшний день — это США. Высокая покупательная способность местных фанатов и активная поддержка ведущих американских разработчиков — таких как Riot Games (League of Legends), Blizzard Entertainment (World of Warcraft), Valve (Counter-Strike) — привели к тому, что страна может похвастаться первоклассными аренами, изначально построенными специально для киберспорта.
К наиболее известным объектам относятся Riot Games Arena в Лос-Анджелесе, HyperX Esports Arena в Лас-Вегасе, а также Esports Stadium Arlington — крупнейшая специализированная киберспортивная арена в Северной Америке площадью более 9 000 м².
Эти площадки привлекают не только участников и фанатов крупных турниров, но и туристов, для которых посещение киберспортивной арены становится важной частью путешествия.
Китай
Не отстаёт от США и Китай - одна из стран с крупнейшим в мире количеством активных игроков (вместе с Филиппинами и Индонезией). Активная поддержка правительства помогла Китаю сделать большой рывок для развития данного вида турима. Показательными проектами в этом смысле стали:
Hangzhou Esports Center - футуристическая арена к Азиатским играм 2022 года, рассчитанная на 12 000 зрителей.
Шанхайский Esports Park — первый в мире «киберспортивный городок», который объединяет арены, офисы игровых компаний, гостиницы и фан-зоны.
Саудовская Аравия
Наверное, самый амбициозный национальный проект по созданию и развитию киберспортивного кластера на данный момент — это Qiddiya City Esports Arena.
Проект нацелен не только на проведение соревнований, но и на развитие всей киберспортивной индустрии в стране. Строительство целого квартала, посвященного киберспорту, с ареной для турниров в центре комплекса, является одним из крупнейших мегапроектов, запланированных правительством Саудовской Аравии в рамках программы Vision 2030.
Многофункциональная арена рассчитана на 5 155 зрителей и состоит из шести конусообразных объемов, переплетенных между собой с неоновым освещением, создавая футуристический облик здания.
Планируется, что первые Олимпийские игры по киберспорту запланированные на 2027 год пройдут именно здесь, что подчеркивает стратегическую важность арены для страны.
Заключение
Всего за пару десятков лет киберспорт превратился из нишевого увлечения компьютерных энтузиастов в полноценную индустрию с многомиллионной аудиторией, огромным медийным охватом и призовыми фондами, которым позавидовало бы большинство других видов спорта.
Безусловно, очень интересно наблюдать за этим феноменом через призму туризма, ведь за последние несколько лет всё больше стран стали понимать ценность этого сегмента и решили вкладывать ресурсы в его развитие. Пока сложно представить, каких масштабов достигнет этот вид туризма через несколько лет, но можно с уверенностью сказать: его популярность будет расти, и мы ещё не раз услышим о нём в будущем.
Спасибо за внимание!