Серия «Готика» – одна из тех игр, что получила большую популярность в Восточной Европе. Приключения Безымянного сначала в Рудниковой долине, а потом и на всём острове Хоринис удивляли нетипичной для того времени проработкой деталей и какой-то неуловимой ламповой атмосферой. Чуть ли не каждый встречный пытался пихнуть или обмануть героя, но всё равно путешествовать и общаться с местными жителями было приятно. В том числе благодаря очень удачной русскоязычной озвучке: «Ты даже не гражданин!» по популярности уступает разве что стреле в колене из «Скайрима». Вот только после второй части у создателей игры начались проблемы: издатель не позволил довести до ума третью «Готику», Risen начал за здравие, но два его продолжения зачем-то ушли в пиратскую тематику и лично у меня уже не вызвали особого интереса, а дилогия Elex не смогла особо заинтересовать игроков. Про четвёртую «Готику»так и вовсе говорить нечего: её делали другие люди, у которых вышел неплохой экшен, имеющий мало общего с предыдущими играми. В какой-то момент эта игра и вовсе официально перестала считаться частью этой серии.
Тем удивительнее, что у «Готики» долгое время не было игр-наследников: только фанатский приквел «Хроники Миртаны: Архолос», недавняя изометрическая Drova и пара совсем уж малоизвестных игр. Ну вот теперь и Of Ash and Steel.
Вопреки традиции главный герой – Тристан – не какой-нибудь заключенный, а вполне себе свободный человек, занимающийся картографией. Он сопровождает отряд рыцарей на остров Грейшафт, чтобы помочь им беспрепятственно пройти мимо рифов и быстро вернуться домой. Дело в том, что два острова Королевства Семи перестали подавать признаки жизни, поэтому король озаботился судьбой ближайшего к ним соседа. Нужно торопиться:скоро пробудятся подводные вулканы, и путь на Грейшафт (и с Грейшафта) надолго будет отрезан. Однако миссия оказывается не настолько простой, как предполагалось: по прибытии на остров всех рыцарей убивают загадочные враги, Тристан выживает только чудом, а королевское письмо у него отбирают местные бандиты. После лечения в доме местного отшельника и помощи ему по хозяйству, Тристан отправляется в город, чтобы найти способ покинуть остров.
Сюжет игры сложно назвать выдающимся: поначалу он идёт довольно ровно и неторопливо, даже вырисовывается что-то потенциально интересное, но потом начинает скакать туда-сюда и вываливать на игрока один штамп за другим. Но при этом и плохим назвать я его не могу: он вполне справляется со своей задачей. В конце концов, «Готику» тоже любят не за сюжет. Тристан – довольно доброжелательный и простоватый герой. Он плохо разбирается в людях, им вечно манипулируют, обманывают, пытаются развести на деньги, но это не раздражает. Да и жители острова, несмотря на своё поведение, в общей массе люди достаточно неплохие. Игра создаёт, если можно так выразиться, ламповую атмосферу, поэтому местным жителям хочется помогать, а в диалоги (даже в самые глупые) вчитываться. Какой-то нелинейности особо не предусмотрено, но выбор фракции по старой традиции предлагается. Вольники– что-то вроде отринувших власть наместника диссидентов. Они сидят на востоке острова, поделившись на вольных фермеров, охотников и лесорубов, но не ведут каких-то боевых действий, скорее живут в стиле: «Вы нас не трогайте, и мы вас не тронем!». Но они не против принять в свои ряды новичков, хоть охотники и устраивают для них вступительные испытания. Орден же – это коллеги тех рыцарей, вместе с которыми приплыл наш герой. На Грейшафте они находятся не в самом подобающем состоянии, но в целом тоже ребята довольно приятные. За одну из фракций герою и предстоит пройти игру: они друг другу не противостоят, но и почти не взаимодействуют. Из-за бага (о них мы ещё поговорим) мне не удалось примкнуть к Вольным, и игру я прошёл за Орден. Также герой может вступить в одну из трёх гильдий и пройти их линейку квестов: это контрабандисты, охотники за головами и могильщики (ищут в руинах всякие ценные вещи). На сюжет эти гильдии никак не влияют, так что проходить их задания или нет – ваше личное дело.
Стоит герою покинуть хижину отшельника, как перед ним (и игроком) встаёт проблема навигации. Как же аккуратно знакомила игрока с миром первая «Готика»: выходим из стартового закутка и наблюдаем с холма Старый лагерь. Приходим туда, знакомимся с местными жителями, а также находим персонажей, готовых отвести нас в Новый и Болотный лагеря. Всё, в этих локациях пройдёт первая треть игры. Есть ещё путь на север, но караулящая его стража предупредит, что там живут орки, которые порвут героя на лоскутки. Во второй «Готике» мир больше, но всё равно в первые часы игры игрока буквально водят за руку, да ещё и карту вручают, чтобы он не заблудился. Здесь же на первых порах карты нет, и даже в лавке картографа её вам не продадут. Герою как бы нужно добраться до города, но отшельник говорит что-то вроде: «Иди прямо, прямо, пробеги мимо покинутой деревни, а потом держись дороги». Хороший совет, но после покинутой деревни герой перейдёт мост и окажется как витязь на распутье – куда идти? На перекрёстках есть указатели, но они такие, что лучше бы их не было: они все обшарпанные и стоят так, что непонятно, какое направление выбрать. А мир большой, по ощущениям как все локации второй «Готики»вместе взятые. Смешно ещё то, что стоит повернуть от дома отшельника в сторону, перейти реку и взобраться по камням,как попадаешь в лагерь лесорубов, а от него прямая дорога до города. В общем, первые часов десять игры превратились в выяснение того, где что находится, благо местные монстры в общей массе своей довольно тормозные и за игроком не могут угнаться.
Потом попадаешь в город, и он тоже огромный. Вот только в нём даже указателей нет, поэтому игроку предстоит второй урок навигации. И только после прохождения первого акта, большую часть которого игрок будет выполнять побочные квесты из разряда «пойди туда, не знаю куда», Тристан найдёт набор картографа и сможет постепенно зарисовывать карту, посещая возвышенности. После этого жизнь наладится, и играть станет намного комфортнее, так как появится понимание того, как разные приметные локации располагаются относительно друг друга.
Второй проблемой становится получение опыта и экипировки: даже слабые монстры больно кусаются, а вариант из «Готики» с науськиванием монстров на стражу тут не работает просто потому, что герою за это дают до смешного мало опыта. Да, выход есть – нанести по врагу финальный удар, но это не всегда получается. Остаётся выполнять побочные квесты: их не просто много, а очень много, буквально сотни, но, к сожалению, довольно однообразных. Нет, диалоги бывают забавными, а награда разнится от случая к случаю, но слишком уж часто от героя просят найти где-то кого-то, не объясняя, где это «где-то» находится. Со снаряжением проще: герою требуется периодически есть, пить и спать. Еда и питьё продаются в тавернах и магазинах по щадящим ценам, инвентарь ничем не ограничен, поэтому с этим аспектом проблем не должно возникнуть. А вот сон возможен только в тавернах или зарезервированных для героя кроватях, поэтому порой приходится бежать через пол острова просто для того, чтобы поспать. С учётом того, что у многих встречающихся на пути персонажей есть какое-никакое расписание, и ночью с некоторыми из них встретиться не удастся, то отсутствие под рукой подходящей кровати может привести к необходимости минут пятнадцать нарезать круги вокруг нужного дома в ожидании, когда персонаж проснётся. Благо, такое случается редко, а в одном из самых занудных случаев невозможность воспользоваться кроватью была очень похожа на баг. А вот с боевым снаряжением труднее: оно и стоит дороже, и в большом количестве начинает встречаться только во второй половине игры. При желании его можно выковать самостоятельно, но тут в дело вступает прокачка героя.
За каждый уровень герой получает три очка характеристики и одно очко навыка. Характеристик всего пять: сила, ловкость, крепость тела, проницательность и выносливость. Сила или ловкость должны быть в приоритете, но и остальные забрасывать не стоит, потому что от их значения будут зависеть доступные навыки. Если характеристики можно прокачивать самостоятельно, то для развития навыков понадобятся учителя. Все навыки разделены на три категории: военные, навыки выживания и навыки созидания. Что делают первые, думаю, и так понятно: здесь находятся разные приёмы ближнего боя, улучшенное владение одноручным и двуручным оружием, а также арбалетами. При этом для каждой из веток каждой категории понадобится свой учитель, так как учителей всего и сразу в этой игре не предусмотрено.
Военные навыки нужны в первую очередь «силовым» персонажам. В категории выживания находятся всякие хитрые приёмы, владение рапирами, луками, взлом замков, воровство, навыки алхимии и охоты. В противоположность военной категории, эта категория рассчитана на ловкого героя. Категория созидания довольно куцая: в ней находятся навыки на ковку и улучшение оружия и брони. И эти навыки тоже требуют от героя большой силы.
Что лучше: быть сильным или ловким? Я развивал ловкого персонажа, в общем-то особого дискомфорта не почувствовал, но в текущий момент силовой билд будет более предпочтителен: одноручное и двуручное оружие встречается намного чаще рапир, хороший лук удастся получить довольно нескоро, и мало кто может улучшить навык владения им, в то время как арбалеты встречаются чаще, да и найти учителя – не проблема. Правда в данный момент из арбалетов практически невозможно стрелять, да и луки не сильно лучше. Улучшение же оружия и брони гораздо полезнее возможности готовить вкусную еду и варить зелья. Да, зелья дадут дополнительные очки для прокачки навыков и характеристик, но нужные для этого ингредиенты редко встречаются, а большое количество зелий можно найти в мире или получить в награду за прохождение основных и побочных заданий. А ещё навыки на владение одноручным и двуручным оружием доступны практически сразу, а вот навыки владения рапирами потребуют высоких характеристик.
Некоторые действия в игре дают дополнительные бонусы или характеристики: если герой будет часто махать шашкой, то у него вырастет шкала выносливости(но не одноимённая характеристика). Во время спринта (тут есть разделение на медленный бег, и спринт, который тратит выносливость) герой может споткнуться об корягу и упасть, после чего медленно поднимется и начнёт отряхиваться к всеобщей радости местных тварей. Но стоит упасть так n-ное количество раз, как Тристан научится смотреть под ноги и больше не падать. Ещё бонусы можно получить за покупку и улучшение дома, но будьте осторожны: дом с сюрпризом (об этом ниже).
Боевая система довольно простая и похожа на Risen: есть слабый и сильный удар, блок и отскок. Каждое из этих действий тратит немного выносливости. Со временем можно открыть разные стили боя (по сути, соотношение урона к скорости удара) и активности в бою (вроде метания ножей). Силовой билд тут хорош тем, что позволяет наносить широкие удары по нескольким врагам, в то время как рапиры ловкача колющими атаками пробивают врагов насквозь. Не сказал бы, что сражаться прям очень интересно, но игра обычно не забрасывает врагами, лишь в единичных случаях мне приходилось драться с четырьмя-пятью противниками за раз. В любом случае, это не Risen 3, где бои надоедали ещё в середине игры.
А вот магии в игре практически нет. То есть в четвёртом акте герой получит способность к телепортации (из конкретных точек в одно фиксированное место) и сможет при исследовании мира изучить четыре простеньких заклинания вроде полного исцеления, но это и рядом не стоит с магией из «Готики», позволяющей ближе к финалу игры убивать большие группы сильных врагов.
Многие действия в игре сопровождаются мини-играми: рыбалка, добыча руды, улучшение доспехов и оружия, взлом замков. Честно говоря, можно было бы обойтись и без них, особенно занудным является взлом: вместо того, чтобы взять систему из «Готики» или серии TES, разработчики придумали свою, и она плохо работает. Отдельно выделю Ранту – местные кулачные бои. Она отсылает к старым браузерным играм, где необходимо выбирать часть тела противника для удара, и свою – для защиты. Что-то вроде усложнённых «камень-ножницы-бумага», но с постепенно открывающимися способностями. Я на неё не стал тратить время, но кому-то может понравиться.
Остров большой и красивый. В большей его части царит тёплый климат, но есть и небольшая снежная локация, в которой герой оставляет следы на снегу (чего нет в некоторых высокобюджетных играх). А вот модели персонажей и их анимация устарели лет на пятнадцать, если не больше. Особенно это заметно в кат-сценах. Впрочем, глаз особо не режет. Вот что режет глаз, так это противный красный эффект, связанный с одним из событий ближе к концу игры. Мало того, что он вызывает физический дискомфорт, так ещё и работает даже внутри помещений.
А вот с чем у игры большие проблемы, так это с багами. Квесты ломаются, скрипты не срабатывают, при загрузке сохранения из инвентаря пропадают квестовые предметы. Сундук в купленном доме тоже может «съесть» хранимое в нём снаряжение. Дошло до того, что у меня не появилось квестовое растение для вступления к Вольникам, и мне пришлось проходить за Орден. В третьем акте герой оказывается заперт в одной из локаций. При несоблюдении определённых (неизвестных заранее) условий или просто потому, что ему не повезло, игрок эту локацию попросту не покинет, так как игра не позволит ему завершить задание должным образом. А ещё на этой локации я не нашёл кровать для сна, хоть герою и предложили занять любую свободную. В итоге приходилось наматывать круги в ожидании нового дня, а к концу квеста герой получил негативный эффект от усталости. Ещё один забавный баг повстречался мне в четвёртой главе, когда я нашёл пропущенный ранее квестовый предмет, необходимый для альтернативного завершения уже пройденного задания. Это позволило мне поговорить с нужным персонажем и перейти… назад в третью главу, с сохранением возможности проходить задания четвёртой.
В общем, баги – веский повод отложить прохождение до выхода патчей. Игра, в некотором смысле, повторяет судьбу «Готики»: все части которой тоже выходили в довольно сыром состоянии. Только тут, как я понимаю, на разработчиков не давил издатель. По-хорошему, стоило бы ещё немного поработать над игрой. Жаль будет, если настолько хороший проект сгинет в забвении: таких кривых, косых, местами некрасивых, просто непродуманных, но в то же время интересных, затягивающих и атмосферных игр очень мало, и хорошо, что кто-то пытается их делать. Так что рекомендую при возможности через месяц-другой с ней ознакомиться. А в будущем, быть может, разработчики создадут действительно отличную, лишённую детских болячек, вторую часть. Жирные намёки на которую даются в финале.
До встречи!