Найти в Дзене
MaskaDan

Первая статья о Cube Color

Добрый вечер)) На начальном этапе разработки концепции было принято решение сохранить основную идею проекта, согласно которой игра Cube Color будет посвящена кубику с центральным элементом в виде камня. Цвет камня будет влиять на функциональные характеристики кубика. Однако было решено внести изменения в дизайн, включая модификацию спрайтов кубика и центрального камня: Первый варинат кубика ---> Новый вариант кубика Первый варинат камней ---> Новый вариант камней Стиль решено было сделать чем-то похожим на мультяшный что-ли, но лично мне новые варианты нравятся куда больше старых. Для тестирования новых функций и возможностей был разработан специализированный тестовый уровень. Кроме того, в игровой механике были внедрены два принципиально новых свойства, значительно улучшающие процесс платформинга. Первое из них — система Jump Buffer, представляющая собой подсистему, позволяющую игроку инициировать прыжок за несколько кадров до момента приземления, что обеспечивает возможность непрерыв

Добрый вечер))

На начальном этапе разработки концепции было принято решение сохранить основную идею проекта, согласно которой игра Cube Color будет посвящена кубику с центральным элементом в виде камня. Цвет камня будет влиять на функциональные характеристики кубика. Однако было решено внести изменения в дизайн, включая модификацию спрайтов кубика и центрального камня:

Первый варинат кубика ---> Новый вариант кубика
Первый варинат кубика ---> Новый вариант кубика
Первый варинат камней ---> Новый вариант камней
Первый варинат камней ---> Новый вариант камней

Стиль решено было сделать чем-то похожим на мультяшный что-ли, но лично мне новые варианты нравятся куда больше старых.

Для тестирования новых функций и возможностей был разработан специализированный тестовый уровень.

Кроме того, в игровой механике были внедрены два принципиально новых свойства, значительно улучшающие процесс платформинга. Первое из них — система Jump Buffer, представляющая собой подсистему, позволяющую игроку инициировать прыжок за несколько кадров до момента приземления, что обеспечивает возможность непрерывного прыжка без задержки. Второе нововведение — механика Coyote time, позволяющая игроку осуществлять прыжок в течение короткого временного интервала (обычно нескольких кадров или долей секунды) после того, как персонаж покинул твердую поверхность или платформу.

Эти нововведения значительно расширяют возможности игрового процесса, повышая его динамичность и интерактивность, а также предоставляя игрокам новые стратегии и тактические варианты для преодоления игровых препятствий.

Новая механика - двери:

-3

Первая дверь активируется посредством сенсориальной детекции приближения игрока, представленного в данной системе игровым элементом - кубиком.

Вторая дверь требует наличия специализированного ключа для активации механизма разблокировки.

На этом изменения и нововведения кончились, не считая мелких исправлений

До встречи в следующем посту))