Найти в Дзене
VK Play

Ретрогейминг: во что играли в СССР и мире в первой половине 1980-х

Первый кризис в молодой индустрии и удивительные советские эксперименты Ретрогейминг: во что играли в СССР и мире в первой половине 1980-х Среди геймеров то и дело заходят разговоры, что раньше было лучше. Игры были интереснее, разработчики старательнее, игроки разборчивей. Может, и в самом деле так? А если было лучше, то когда? Как сравнить, как понять, как доказать? Субъективные ощущения сложно подтвердить какими-то данными. Но как менялась игровая индустрия и предпочтения ее поклонников, проследить все-таки можно. Это мы и делаем в серии материалов про ретрогейминг. В этот раз — про 1980-1984 годы. Чем выше взлетаешь… В 1981-м Atari провела игровой турнир Именно в восьмидесятых производство видеоигр окончательно приобретает черты настоящей индустрии. Со своими законами, трендами, инновациями, ведущими игроками и даже кризисами. Но сначала — об успехах. Золотой век аркад Бум аркадных видеоигр, который начался в 70-х, в 80-х достиг пика. В 1981-м выручка американских компаний в этой с
Оглавление

Первый кризис в молодой индустрии и удивительные советские эксперименты

Ретрогейминг: во что играли в СССР и мире в первой половине 1980-х
Ретрогейминг: во что играли в СССР и мире в первой половине 1980-х

Среди геймеров то и дело заходят разговоры, что раньше было лучше. Игры были интереснее, разработчики старательнее, игроки разборчивей. Может, и в самом деле так? А если было лучше, то когда? Как сравнить, как понять, как доказать?

Субъективные ощущения сложно подтвердить какими-то данными. Но как менялась игровая индустрия и предпочтения ее поклонников, проследить все-таки можно. Это мы и делаем в серии материалов про ретрогейминг. В этот раз — про 1980-1984 годы.

Чем выше взлетаешь…

В 1981-м Atari провела игровой турнир
В 1981-м Atari провела игровой турнир

Именно в восьмидесятых производство видеоигр окончательно приобретает черты настоящей индустрии. Со своими законами, трендами, инновациями, ведущими игроками и даже кризисами. Но сначала — об успехах.

Золотой век аркад

Бум аркадных видеоигр, который начался в 70-х, в 80-х достиг пика. В 1981-м выручка американских компаний в этой сфере исчислялась миллиардами долларов. Увидели свет несколько знаковых аркадных хитов, которые навсегда закрепились в популярной культуре.

  • Pac-Man (1980)
Аркада в Нью-Йорке, дети играют в Pac-Man. 1982 год
Аркада в Нью-Йорке, дети играют в Pac-Man. 1982 год

Японии вышла Puck Man — простенькая игра про прожорливого желтого «колобка». Сейчас сложно это представить, но во время закрытого тестирования мнения о новинке сложились смешанные. Завсегдатаям аркадных залов она не понравилась, но покорила людей, далеких от гейминга. Ставка на обывателя сыграла — это был невероятный успех.

Namco вывела Puck Man на глобальный рынок, прежде всего в США, изменив название — оригинальное было слишком похоже на англоязычное ругательство. Под именем Pac-Man игра и осталась в истории — ремейки и переосмысления выходят до сих пор.

  • Donkey Kong (1981)
Геймплей Donkey Kong
Геймплей Donkey Kong

Еще один японский хит — на этот раз Nintendo. Donkey Kong вышла в 1981-м и во многом стала пионером. Первый в истории платформер, первая игра, где можно прыгать, одна из первых игр, использующих троп «дамы в беде». А еще первое появление Марио.

Геймплей Donkey Kong прост — доберись до вершины, уворачиваясь от падающих бочек. Игра могла похвастаться кат-сценами и уникальными уровнями. Она два года подряд становилась самой продаваемой игрой на рынке — сначала в Японии, а затем в США. Благодаря успеху Nintendo выбралась из финансовой ямы и сделала из Donkey Kong франшизу, которую развивает до сих пор.

  • Turbo (1981)
Геймплей Turbo
Геймплей Turbo

Хет-трик от японцев: Sega выпустила Turbo — аркадную гонку, которая вывела жанр на новый уровень. Разработчики использовали масштабирование спрайтов так умело, что создали эффект трехмерности — так называемое 2,5D. При этом Turbo была удивительно разнообразной и реалистичной — менялись пейзажи, погода, время дня. Управление осуществлялось через руль, педали и рычаг переключения передач. Игра имела оглушительный успех и повлияла на развитие всего жанра гонок.

  • Q*bert (1982)
Геймплей Q*bert
Геймплей Q*bert

В 1982-м американская компания Gottlieb выпустила Q*bert — экшен с элементами головоломки. Главный герой — рыжее шарообразное существо с длинным хоботом — быстро стал очень узнаваемым. Он мог выдавать реплики со случайным набором символов, напоминавшим брань — такой «мат» стал визитной карточкой игры. Когда придумывали название, даже хотели дать игре имя @!#?@!, но все-таки остановились на Q*bert. Это комбинация слова cube (куб) и имени Хьюберт.

  • Tron (1982)

1982-й можно считать годом, когда видеоигры и кино впервые объединили силы. Вышел «Трон» — фантастический фильм Disney о разработчике, который переносится в мир программ. Премьеру сопроводили релизом одноименной игры. Кино получило смешанные отзывы, а вот игру приняли с восторгом, и франшиза Tron стала неотъемлемой частью поп-культуры. Недавно вышел фантастический боевик «Трон: Арес» — третий фильм цикла.

Это только самые яркие хиты, которые до сих пор на слуху. Период с 1978-го по 1982 год называют настоящим золотым веком аркадных видеоигр, но в ту же эпоху в моду вошел и домашний гейминг.

Видеоигры дома

Самый популярный ПК на начало 1980-х — Apple II
Самый популярный ПК на начало 1980-х — Apple II

Вышедшая в 1977 году Atari 2600 продавалась миллионными тиражами. В 1980-м на нее перенесли культовую Space Invaders, а затем и вышеупомянутые аркадные хиты. Приставку была во многих домах Америки и Японии.

Тогда же распространились персональные компьютеры, одним из самых популярных стал Apple II. А в 1981-м в Америке вышел IBM PC с открытой архитектурой, позволяющей пользователям апгрейдить систему. IBM PC быстро обрел популярность в бизнес-среде и задал стандарты дизайна всех будущих ПК.

Годом позже свет увидел Commodore 64 — домашний компьютер, который можно было подключить к телевизору. Недорогой и мощный, с 1982 по 1983 годы он продался тиражом примерно 15 млн экземпляров. Компьютеры становились активно завоевывали дома обывателей. И конечно, для них выходили игры — начало 80-х отметилось чередой революционных ПК-хитов.

  • Rogue (1980)
Rogue (1980)
Rogue (1980)

Игру, породившую целый жанр, создали три студента. Визуально Rogue была аскетичной — элементы мира изображались базовыми символами. Например, главным героем на экране было коммерческое at или «собака» — @.

Геймплейная петля простая: исследуй подземелье, сражайся с врагами и собирай сокровища. Главной фишкой стали процедурно генерируемые уровни — каждый забег был уникальным, а каждая смерть заставляла начинать сначала. Удивительно цепляющая формула, которой «рогалики» придерживаются даже 40 лет спустя.

  • Трилогия Zork (1980–1983)
Геймплей Zork I — стена текста
Геймплей Zork I — стена текста

Zork — текстовое приключение в руинах Великой Подземной Империи. Группа из пяти программистов на чистом энтузиазме сделала игру с невероятной степенью свободы. Игрок взаимодействовал с миром, вводя команды вроде «взять меч» или «пойти на север» — разработчики предусмотрели огромное множество возможных действий, что обеспечило игре быстрый приток фанатов. Среди поклонников был даже Билл Гейтс.

Популярная в узких кругах Zork превратилась в трилогию и благодаря новому контенту отлично продалась. Историк видеоигр Мэтт Бартон сравнил влияние игры на жанр приключений с влиянием «Иллиады» на литературу, а Библиотека Конгресса США включила ее в список самых важных видеоигр в истории.

  • Ultima (1981)
Геймплей Ultima I
Геймплей Ultima I

В начале 80-х легендарный гейм-дизайнер Ричард Гэрриот еще был студентом и жил с родителями, что не помешало ему создать Ultima. Амбициозная смесь фэнтези и научной фантастики с видом от первого лица, подземельями и поверхностью, по которой можно было свободно перемещаться, во многом определила развитие жанра RPG.

По словам Гэрриота, он не даже не думал о сиквеле, но успех Ultima положил начало очень долгоиграющей серии. Жаль, со временем разработчик потерял хватку и выпускает откровенно провальные игры.

  • Elite (1984)
Экран начала новой игры в Elite
Экран начала новой игры в Elite

В 1984-м британские студенты Дэвид Брэбен и Иэн Белл выпустили казавшуюся невозможной игру. Elite предлагала игрокам целую процедурно сгенерированную галактику — огромную и живую. Между звездными системами можно было свободно перемещаться — один из первых действительно открытых миров в видеоиграх.

Особого внимания заслуживала графика — трехмерная! Игра стала культовой и оказала колоссальное влияние на индустрию — ее проработкой и размахом вдохновляются до сих пор. С Elite брали пример разработчики Freelancer, EVE Online, No Man's Sky и даже Grand Theft Auto.

  • King’s Quest (1984)
Геймплей King’s Quest
Геймплей King’s Quest

King’s Quest — образец приключений новой эпохи. В противовес текстовым играм недалекого прошлого, она предлагала рисованный яркий мир и возможность ходить, прыгать и взаимодействовать с окружением.

Sierra даже разработала для King’s Quest специальный движок — редкость в то время. Это был технологический прорыв, а успех оказался ошеломительным, как и влияние игры на жанр.

Тогда было сложно было предсказать, что стремительное развитие ПК-гейминга станет одной из причин первого в истории игровой индустрии кризиса, но увы — так и случилось.

Тем больнее падать

Реклама E.T. — игры, которая изменит все
Реклама E.T. — игры, которая изменит все

В 1983 году стал на американском рынке началась масштабная рецессия — в период до 1985-го прибыли упали почти на 97%. Особенно темные времена наступили для домашних консолей.

Убытки производителей видеоигр огромны. Atari потеряла 536 миллионов долларов в этом году. Электронное подразделение Mattel уже накопило дефицит в 201 миллион долларов с начала 1983 года. Компания Imagic, когда-то один из самых быстрорастущих производителей игровых картриджей, уволила 40 из своих 170 сотрудников три недели назад и распродала излишки товаров по сниженным ценам. Многие компании просто исчезли.
The New York Times, статья «Индустрия видеоигр возвращается с небес на землю», 1983 год

Спусковым крючком стали сразу несколько факторов. Главный, пожалуй, перенасыщение рынка приставками. Вслед за успехом Atari 2600 на рынок хлынули другие системы — на полках соседствовали десятки устройств, которые мало чем отличались друг от друга. При этом библиотека игр и картриджи у каждого были свои — запутаться было просто, а интернета с советами по покупкам не было. Ситуации вроде «папа купил приставку, да не ту» возникали все чаще.

По теме:

Shadow Labyrinth — превращает Pac-Man в мрачный экшен
Самые невероятные городские легенды об играх
Великие провалы великих разработчиков

Свою лепту внесла и утрата платформодержателями издательского контроля. Раньше игры выпускали сами производители приставок, у них был резон следить за качеством продукта. Но в первой половине 1980-х любая компания, способная нарисовать пару спрайтов, считала своим долгом выйти на рынок. Сторонние разработчики самостоятельно выпускали свои игры и ставили во главу угла скорость — ведь нужно успеть занять место на полке.

В выпуске компьютерного журнала Byte от декабря 1982 года писали: «Если публике нравится какая-то идея, она выдаивается до последней капли, и вскоре на полках появляется множество цветастых клонов. Это продолжается, пока их не перестанут покупать или не появится что-то получше». Что-то мне это напоминает…

Покупатели обжигались на таких поделках и теряли доверие к индустрии в целом. Самый крупный игрок на тот момент — Atari — только подлил масла в огонь. Компания выпустила игру E.T. («Инопланетянин»), основанную на одноименном фильме. Сделанная буквально за 6 недель, она заслужила репутацию одной из худших игр в истории. Игроки были разочарованы, склады компании ломились от невостребованных картриджей, в итоге излишек в сотни тысяч копий просто закопали в пустыне.

Залежи откопали в 2014 году
Залежи откопали в 2014 году

Меж тем персональные компьютеры становились все совершеннее, как и доступные на них игры. На контрасте ПК медленно, но верно перетягивали аудиторию.

Эти события вошли в историю как кризис 1983 года. Болезненный, но полезный урок для молодой индустрии: рынок не может жить потоком сомнительных релизов и платформенным хаосом. Для выживания нужны четкие стандарты и внятная экосистема. И на горизонте уже появились новые игроки, готовые их предоставить.

Японская перезагрузка

Nintendo Entertainment System (NES)
Nintendo Entertainment System (NES)

Как раз в 1983 году в Японии вышла новая приставка Nintendo — Famicom, позже переименованная для рынков США и Европы в Nintendo Entertainment System (NES). Простая, надежная и недорогая, с яркой графикой — она во многом превосходила американских конкурентов. На родине устройство мгновенно завоевало аудиторию.

А вот продвижение NES в США забуксовало. Сначала продавать консоли планировали при посредничестве Atari, но сделка сорвалась. А другого партнера найти было сложно — из-за кризиса в стране скептически относились к приставкам. Nintendo еще переломит ход событий, не в последнюю очередь благодаря одному усатому водопроводчику, но об этом — в следующей части нашего цикла.

Тем временем в СССР

В Советском Союзе видеоигровая индустрия постепенно тоже набирала обороты. Развлекательные устройства, как правило, выпускали предприятия, обслуживавшие оборонную промышленность, атомную энергетику и другие высокотехнологичные отрасли. Они использовали детали, которые были под рукой, устройства были дорогостоящими и выходили очень маленькими тиражами. Самые отчаянные умудрялись играть на… калькуляторах. Во всесоюзном журнале «Техника — молодежи» была рубрика «Клуб Электронных Игр», в которой можно было найти инструкцию, как это делать.

  • «Электроника Б3-34» (1980)
«Электроника Б3-34»
«Электроника Б3-34»

Советский программируемый микрокалькулятор стоил немалых денег — 120 рублей на момент выпуска. Трудяга в среднестатистическом колхозе получал столько за месяц. Игры вводили в память калькулятора путем набора специальных инструкций на клавиатуре. Например, чтобы установить игру «Посадка на Луну» нужно было без ошибок вбить около 70 символов.

При этом игровой процесс большей частью полагался на воображение играющего. Калькулятор выдавал только значения — как кубик в D&D, — а игрок их интерпретировал и превращал набор цифр в успешную (или не очень) посадку на Луну. Не совсем то, что мы привыкли понимать под видеоигрой, но было и такое.

Автоматы

Для тех, кто не был готов к подобным подвигам, были другие варианты. Например, советские игровые автоматы. В противовес электронным западным конкурентам, многие из них в то время оставались механическими или электромеханическими. Но не все.

  • «Телеспорт» (1980)
Музей советских игровых автоматов
Музей советских игровых автоматов

Советский аналог Pong с несколькими видами спорта. На выбор предлагались футбол, хоккей, теннис, лабиринт или баскетбол. Можно было сразиться с другом или попробовать обыграть машину. Выпускал устройство Научно-исследовательский институт дальней радиосвязи в Москве.

  • «Астропилот» (1981)
Автомат «Астропилот» — слегка психоделичный
Автомат «Астропилот» — слегка психоделичный

Симулятор космических полетов. Игрокам нужно было пролететь над поверхностью планеты, обогнув препятствия. С помощью двух рукояток регулировалась скорость и высота. «Начинка» автомата была механической: система зеркал, отражающая панораму, спрятанную в нижней части корпуса.

  • «Снайпер» (1983)
Автомат «Снайпер»
Автомат «Снайпер»

Один из самых популярных игровых автоматов того времени. Игра имитировала стрельбу из винтовки по мишеням, причем с отдачей. В награду за абсолютную точность можно было бесплатно сыграть еще раз. Следом вышла «Снайпер-2», в которую добавили звуковые эффекты выстрелов и попаданий.

Приставки и не только

В СССР тоже экспериментировали с приставками, правда, без картриджей. Рассчитывать приходилось только на встроенные игры — обычно 5 или 6. Зачастую они копировали западные хиты, но и без нашего колорита не обошлось.

  • «Электроника Видеоспорт»
Так выглядела «Электроника Видеоспорт»
Так выглядела «Электроника Видеоспорт»

Домашняя игровая приставка для телевизора, подражающая Pong. Первый вариант устройства продавали за 96 рублей. Игроки могли выбрать из футбола, тенниса, футбола с гандикапом и даже традиционной русской лапты. Кроме того, можно было запустить электронный тир. Для этого в комплекте шел фотопистолет.

  • «Рубин Ц1-205» (1981)
Сложно представить, кому был по карману «Рубин Ц1-205»
Сложно представить, кому был по карману «Рубин Ц1-205»

Цветной телевизор со встроенным блоком игр. На выбор были «тренировка», «сквош», «теннис», «минифутбол-1» и «минифутбол-2». При желании игроки могли менять скорость мяча, размеры ракеток или угол отражения. Цена у этого чуда техники была соответствующая — невероятные 850 рублей. В те времена на такие деньги можно было дом построить.

«Карманные» игры тоже появились — это были копии Game & Watch, серии портативных электронных игр от Nintendo. Выпустили немало вариаций, но одна обрела поистине культовый статус.

  • «Ну, погоди!», или «Электроника ИМ-02» (1984)
Портативная игра «Ну, погоди!»
Портативная игра «Ну, погоди!»

Эта игра, пожалуй, в представлении не нуждается. Она проста, как две копейки: волк из «Ну, погоди!» ловит яйца в корзину. В игре были две степени сложности и даже функции часов и будильника. Среди детей того времени бытовал миф, что при достижении 1000 очков можно получить какой-то приз — посмотреть фрагмент мультфильма, например. Но увы: на деле на 999 очках счетчик просто сбрасывался.

«Тетрис»

Так выглядел «первозданный» «Тетрис»
Так выглядел «первозданный» «Тетрис»

Вот мы и подошли к главному триумфу советской разработки. Им стала игра для «Электроники-60». Это серия производившихся в СССР вычислительных машин. Такие компьютеры, как правило, стояли на предприятиях, в том числе — в Вычислительном центре Академии наук СССР, где трудился молодой программист Алексей Пажитнов. Он решил, что высокотехнологичное устройство можно использовать не только для работы. Так родилась одна из самых популярных игр в истории.

Пажитнов экспериментировал с головоломками на базе пентамино, когда к нему пришла идея игры. Фигуры разной формы падают сверху, а игрок должен как можно аккуратнее их компоновать. Ряды без пустот исчезают, освобождая место для новых. Простая, но затягивающая механика. В июне 1984 года программист приступил к реализации своего замысла.

Первая версия «Тетриса» выглядела довольно примитивно, но работала. Игра распространилась по институтам и научным центрам, как лесной пожар: люди копировали ее на дискеты и делились с друзьями. Вскоре школьник Вадим Герасимов напишет порт для вышеупомянутого IBM PC, и игра захватит умы уже зарубежных геймеров. Ее популярность будет расти, как снежный ком. Развернется многолетняя борьба за «Тетрис». Но это уже совсем другая история.

А пока — рассказывайте, что стало для вас сюрпризом и о какой эпохе хотите почитать больше всего. Может, мы упустили что-то важное для вас? Пишите в комментариях!

СССР
2461 интересуется