Найти в Дзене
World of Games and Movies

35-летие Prince of Persia — взгляд в прошлое на оригинальную игру

35 лет назад, сегодня, на компьютерах Apple II была впервые выпущена игра Prince of Persia, положившая начало легендарной серии приключенческих игр за много лет до того, как Ubisoft выпустила свою версию в 2003 году. Игра претерпела множество изменений и рассказывала истории о беженце, который становится принцем, о принце, который становится беженцем (и возвращает себе трон), и о безымянном искателе приключений, который помогает принцессе спасти мир. В этом году франшиза с размахом вернулась с Prince of Persia: The Lost Crown и The Rogue Prince of Persia — двумя совершенно разными приключенческими платформерами, которые возвращаются к 2D-корням серии; а также с подробностями о ремейке Prince of Persia: The Sands of Time, который в настоящее время разрабатывается в Ubisoft Montréal. На протяжении всего своего существования серия отличалась сеттингом в духе «Тысячи и одной ночи», акробатическими исследованиями, сражениями с высокими ставками и историями о взрослении, в которых любовь и
Оглавление

35 лет назад, сегодня, на компьютерах Apple II была впервые выпущена игра Prince of Persia, положившая начало легендарной серии приключенческих игр за много лет до того, как Ubisoft выпустила свою версию в 2003 году. Игра претерпела множество изменений и рассказывала истории о беженце, который становится принцем, о принце, который становится беженцем (и возвращает себе трон), и о безымянном искателе приключений, который помогает принцессе спасти мир. В этом году франшиза с размахом вернулась с Prince of Persia: The Lost Crown и The Rogue Prince of Persia — двумя совершенно разными приключенческими платформерами, которые возвращаются к 2D-корням серии; а также с подробностями о ремейке Prince of Persia: The Sands of Time, который в настоящее время разрабатывается в Ubisoft Montréal.

На протяжении всего своего существования серия отличалась сеттингом в духе «Тысячи и одной ночи», акробатическими исследованиями, сражениями с высокими ставками и историями о взрослении, в которых любовь и время часто становятся центральными темами. В честь 35-летия со дня выхода Prince of Persia мы поговорили с создателями франшизы о том, как они работали над играми и что для них значит эта серия. В течение октября мы будем еженедельно публиковать их истории, начиная с создателя сериала Джордана Мехнера и его легендарной классики 1989 года.

Оригинальная обложка игры Prince of Persia 1989 года.
Оригинальная обложка игры Prince of Persia 1989 года.

В оригинальном «Принце Персии» рассказывается о беженце, который влюбляется в принцессу и попадает в плен к злому визирю её отца Джафару. Джафар захватывает королевство и даёт принцессе час на то, чтобы согласиться выйти за него замуж — или умереть. За эти 60 минут игроки должны выбраться из 12-уровневого лабиринта со смертельными ловушками, головоломками и стражниками, где смерть может настигнуть в любой момент из-за несвоевременного парирования или неудачного прыжка — например, на пружинящую кровать со спрятанными шипами.

В поисках человечности

Одной из причин, по которой Prince of Persia выделялась на фоне других игр 1989 года, было то, что Мехнер был одним из первых разработчиков видеоигр, использовавших ротоскопирование — технику создания кадров анимации на основе отснятых актёров для более плавных и реалистичных движений. Получившаяся плавность была легендарной (и ещё более впечатляющей, учитывая, что компьютеры Apple II, на которых она работала, к моменту выхода Prince of Persia уже уступали более мощным машинам).

Это помогло создать платформер-экшен «с тем самым первобытным страхом, что если ты упадёшь слишком далеко, то тебе будет по-настоящему больно», — говорит Мехнер (который писал о своём опыте создания игры в Replay: Memoir of an Uprooted Family и The Making of Prince of Persia: Journals 1985–1993). Дело было не только в реалистичности действий и графическом оформлении, но и в том, чтобы передать человечность персонажа.

«Я действительно хотел, чтобы персонаж был похож на человека, чтобы мы, игроки, могли ассоциировать себя с маленьким человечком, который бегает и прыгает по экрану, — говорит Мехнер, — чтобы мы чувствовали, что перед нами не абстрактный спрайт, а человек из плоти и крови».

Принц прыгает на стражника в версии Prince of Persia для Apple II.
Принц прыгает на стражника в версии Prince of Persia для Apple II.

Чтобы создать этого человека, Мехнер попросил своего брата Дэвида, которому тогда было 15 лет, надеть свободную белую одежду, которая резко контрастировала бы с окружающей обстановкой, и побегать и попрыгать по парковке Reader’s Digest и возле школы рядом с их семейным домом в Чаппакуа, штат Нью-Йорк, пока Джордан снимал. (По словам Дэвида Мехнера, Джордан часто вовлекал остальных членов семьи в свои проекты, что также отражено в музыке Prince of Persia, написанной их отцом Фрэнсисом.) Дэвид, который сейчас является генеральным директором нью-йоркской технологической компании Pragma Securities, считает, что съёмки «Принца Персии» заняли один или два дня. За это время его брат научил его совершать прыжки с разбега, взбираться по бетонным стенам и даже висеть на пальцах, болтая ногами.

«Я как будто завис там на какое-то время, — говорит Дэвид. — Думаю, в конце концов я выбрался, но в этом эпизоде он точно вырезал много кадров. Самое забавное, что я вообще не очень спортивный, и тогда тоже не был».

Джордан соглашается: «В его движениях была какая-то трогательная неуклюжесть, которая чувствовалась даже на расстоянии в несколько пикселей. И я думаю,что это действительно помогло игрокам проникнуться персонажем».

Крайняя опасность в условиях сжатых сроков

«Принцу Персии» тоже не хватало напряжения; игрокам нужна была причина, чтобы действительно не желать, чтобы принц разбился насмерть. Тикающие 60-минутные часы, изображённые в виде огромных песочных часов в комнате принцессы во время кат-сцен, были решением Мехнера, позволившим добиться этого без ограничения количества жизней игрока. Идея заключалась в том, что у игроков будет заканчиваться время в начале игры, но при последующих прохождениях они будут быстро продвигаться по ранним уровням. Ещё одним серьёзным источником напряжения было то, что для 1989 года смерти в Prince of Persia были невероятно жестокими. Поражение в схватке с охранником не было особенно зрелищным, но если игроки не замечали подозрительных отверстий в полу, то бег по «пустому» коридору мог закончиться тем, что принц неуклюже рухнет на зазубренную ловушку с шипами. Металлические челюсти могли разрубить принца пополам, а яркий след из оранжевых пикселей не оставлял сомнений в том, что только что произошло.

Челюстная ловушка разрезает принца пополам в версии Prince of Persia для Apple II.
Челюстная ловушка разрезает принца пополам в версии Prince of Persia для Apple II.

«Я думал, что с мультяшной графикой это будет не слишком кроваво, но теперь, 35 лет спустя, я регулярно получаю письма от людей, которые столкнулись с этими шипами и этим слайсером, когда им было 4, 5 или 6 лет», — говорит Мехнер, добавляя, что его вдохновил полный ловушек храм из первых 10 минут фильма «В поисках утраченного ковчега». «Надеюсь, я не травмировал слишком много людей, но... Если ты почти что попал под машину или тебя проткнули, это интуитивное чувство опасности так заводит.

За четыре года разработки Prince of Persia оборудование Apple II, для которого она была создана, из ультрасовременного превратилось в устаревшее, и были реальные опасения, что игра провалится. «Её спасли порты», — говорит Мехнер, добавляя, что за версию для ПК он отвечал лично вместе с командой Broderbund. «Мы переделали графику, а мой отец переоркестровал музыку, чтобы использовать возможности новых ПК... Поэтому я думаю, что это наиболее близкий к оригиналу порт».

Принц убегает от стражника в компьютерной версии игры Prince of Persia 1990 года.
Принц убегает от стражника в компьютерной версии игры Prince of Persia 1990 года.

В конечном счёте Prince of Persia была портирована не менее чем на 18 различных платформ, помимо Apple II. Большинство этих портов не контролировались Мехнером или Бродербундом и часто создавались командами из других стран, иногда на платформах, которых Мехнер никогда не видел. Но они «тоже были хороши по-своему», — говорит он.

«Японская версия для Super Famicom действительно хороша, — добавляет Мехнер. — Они добавили больше уровней с новыми локациями и врагами. Это было почти как ремейк или ремастер оригинальной игры, и мне это понравилось».

Принц находит свой меч в версии Prince of Persia для SNES/Super Famicom.
Принц находит свой меч в версии Prince of Persia для SNES/Super Famicom.

Один час — воспоминания на всю жизнь

Трудно отрицать влияние Prince of Persia: от подражателей, которые пытались воспроизвести её формулу в то время, до разработчиков Ubisoft, которые создали свои собственные игры Prince of Persia после того, как в детстве познакомились с оригиналом. Расспрашивая их о собственных играх (о которых мы расскажем в ближайшие недели), мы спросили разработчиков об их впечатлениях от первой игры.

Мунир Ради, гейм-директор Prince of Persia: The Lost Crown, нашёл оригинал в небольшом компьютерном магазине, где они с другом тестировали игры. «Менеджер был очень рад, ведь у него было два весёлых тестировщика, которые продвигали его игры», — смеётся Ради. «Я помню, как был потрясён анимацией, она меня просто поразила. И нам пришлось самим разобраться во всех аспектах игры, чтобы пройти её за час, и самим нарисовать [схемы уровней]. Это был отличный урок самостоятельности.

Директор по производству Ubisoft Мартин Шеллинг (который работал над Prince of Persia: Warrior Within, The Two Thrones, Prince of Persia (2008) и The Forgotten Sands в качестве художника уровней, менеджера по художественному производству и ассоциированного продюсера) вспоминает, как играл в эту игру у друзей и был поражён анимацией и сеттингом. «Когда мы работали над The Sands of Time, мы всё ещё обращали внимание на оригинал, чтобы убедиться, что враги, препятствия и всё остальное соответствуют оригинальной концепции и идеям», — говорит Шеллинг.

«При повторном прохождении оригинальной игры Prince of Persia, конечно же, возникает ощущение, что ротоскопирование — это очень мощный приём, который придаёт персонажу весомости, — говорит Bio Jade Адам Грейнджер, креативный директор разрабатываемого ремейка The Sands of Time. — В каждый прыжок заложено напряжение. Это сохраняется по мере развития бренда, и взаимодействие с окружающей средой является его основой». На мой взгляд, это одно из отличий платформера, где прыжки — это скорее вопрос тайминга и исполнения, от Prince of Persia, где вы погружаетесь в этот мир вместе с персонажем. Эта любовь к движению также вызывает ощущение головокружительной смелости, которое гораздо сильнее, чем в более механизированных играх», — говорит Грейнджер.

Принц обнаруживает ловушку с шипами в компьютерной версии игры Prince of Persia.
Принц обнаруживает ловушку с шипами в компьютерной версии игры Prince of Persia.

«Было очень интересно просматривать все материалы, которые нашел Джордан, — говорит Дэвид Мехнер о дневниках и видеозаписях, которые Джордан Мехнер вел во время разработки Prince of Persia. — В противном случае это было бы просто смутное воспоминание».

Мехнер не считает, что создание и успех Prince of Persia — это только его заслуга. «Это сочетание чего-то очень древнего — персидской культуры и историй, которые являются коллективным культурным наследием, насчитывающим тысячи лет. Сочетание этого с чем-то очень новым — видеоиграми... создаёт захватывающее героическое приключение, которое находит отклик у каждого из нас». Я оказался в нужное время в нужном месте, чтобы эти два течения слились воедино», — говорит он.