Найти в Дзене

Сделали игру за 11 дней: AmurGameJam 2025

Обложка нашей игры 19.10.2025. 13:06
В discord канале AmurGameJam опубликована картинка с подписью "2025".
Команда собрана в полном составе. Спустя два года. Так, слишком сумбурно получается, давайте сначала введу вас в курс дела. Что такое GameJam? Небольшое пояснение для тех, кто слышит этот термин впервые. GameJam – это конкурс по разработке игр. Специфика этого конкурса заключается в том, что разработчикам (работающим в команде или по одиночке) нужно создать игру в очень сжатых сроках, и создаётся она на конкретную тему.
В Амурской области было решено провести своё подобное мероприятие. Оно проходило на базе университета АМГУ в городе Благовещенск и получило название "AmurGameJam". Ранее такой конкурс проводился в 2023 году, мы с моей командой решили в нём поучаствовать. Призового места занять не удалось, но это был интересный и увлекательный опыт для всех нас! Спустя два года многое изменилось. Мы с моим товарищем-программистом находимся в выпускном классе, наш музыкант поступил
Оглавление
Обложка нашей игры
Обложка нашей игры

19.10.2025. 13:06
В discord канале AmurGameJam опубликована картинка с подписью "2025".
Команда собрана в полном составе. Спустя два года.

Так, слишком сумбурно получается, давайте сначала введу вас в курс дела.

Что такое GameJam?

Небольшое пояснение для тех, кто слышит этот термин впервые.

GameJam – это конкурс по разработке игр. Специфика этого конкурса заключается в том, что разработчикам (работающим в команде или по одиночке) нужно создать игру в очень сжатых сроках, и создаётся она на конкретную тему.


В Амурской области было решено провести своё подобное мероприятие. Оно проходило на базе университета АМГУ в городе Благовещенск и получило название "AmurGameJam". Ранее такой конкурс проводился в 2023 году, мы с моей командой решили в нём поучаствовать. Призового места занять не удалось, но это был интересный и увлекательный опыт для всех нас!

Спустя два года многое изменилось. Мы с моим товарищем-программистом находимся в выпускном классе, наш музыкант поступил в местный университет, а художник уехал в колледж в совсем другой город. Уже и не верилось, что нам удастся поучаствовать прежней командой... Но к моему удивлению, ребята с большим энтузиазмом восприняли новость о грядущем соревновании! Если вы это читаете, спасибо вам всем огромное!)

О нашей команде

Как вы, возможно, уже поняли, эта статья несёт больше личностный характер и рассказывает о моих впечатлениях. Расскажу немного о себе:

  • Bob3ik – ведущий геймдизайнер игры, лидер проекта. С малого возраста увлекаюсь написанием кода, упорно изучаю технические науки и готовлю себя к профессии программиста. В свободное время играю в игры, часто делаю небольшие проекты на Unity и Pico-8, а также пишу статьи на интересные мне темы.

Ношу этого проекта разделили со мной ещё трое участников – очень талантливые и креативные люди! Позвольте представить:

  • Staffix – программист нашего проекта. Занимается кодингом на разных языках и в разных направлениях. Основное направление на данный момент - геймдев на Unity, C#. Часто изучает что-то новое и совершенствует свои навыки. Также занимается анимацией и дизайном в свободное время.
  • RozMay – главный арт-директор игры. Уже 10 лет занимается рисованием, в свободное от учёбы время рукодельничает, играет на гитаре и занимается фотосъёмкой. Играми не увлекается, но пришла на конкурс за новыми опытом и эмоциями.
  • CHILLLASSS – ведущий звукорежиссёр. Имеет опыт в создании музыки более 4-х лет. Пишет собственные треки, продаёт биты собственного написания, а также ведёт блоги в социальных сетях на тему спорта и музыки. Профессионально занимается плаванием, играет в выживания и онлайн-шутеры.

Вот уже во второй год мы именуем себя как "Beaver Squad". Команда людей совершенно разных интересов, навыков, но объединённая общей целью – победой на конкурсе.

Старт геймджема

День 1

В 10:00 по МСК стартовал конкурс, а нам была объявлена тема – "На краю карты". Мы рассматривали много разных идей, но все они так или иначе подразумевали "движение к краю" через сюжет, а также разрушение карты как игровую механику, которая отличала бы данный проект от других аналогичного жанра.

За основу была взята идея пошаговой головоломки, в которой игрок пытается добраться из одного конца уровня в другой, обходя препятствия, избегая врагов и взаимодействуя с предметами. Блоки, на которые игрок наступал, постепенно рушились, внося свои ограничения в игровой процесс и давая простор для создания уникальных ситуаций.
В тот же вечер концепт проекта был реализован на движке:

Демонстрация перемещения, разрушения карты и преследования игрока врагом
Демонстрация перемещения, разрушения карты и преследования игрока врагом

Придумав основу игрового процесса, команда взялась за продумывание основного сюжета – мотивации героя, завязки, финала, к которому игрок будет стремиться. Вместе с тем в голову пришёл и общий сеттинг, стиль, настроение игры, а история начала обрастать деталями.

Концепт-арт лиса – одного из представленных в игре народов
Концепт-арт лиса – одного из представленных в игре народов

Планирование работы

День 2

Во второй день разработка уже началась – программист взялся за реализацию ключевых механик, художник рисовал концепты и игровые спрайты, музыкант писал демоверсии треков. Но основные силы ушли на детальную продумку всех элементов игры и предстоящей работы, дабы мы могли здраво оценить свои силы, увидеть степень готовности проекта и понимать, какие у нас приоритеты по разработке. Считаю, это самое время подробно рассказать о нашей задумке.

Составляющие игры

Нашу игру можно разбить на несколько ключевых этапов: уровни-головоломки, "хабы", Обучение.

  • Уровни-головоломки – это основной геймплей. Игроку предстоит решать пазлы, выстроенные на разрушении уровня, взаимодействии с объектами и их симбиозе.
  • "Хабы" – под этим словом мы подразумеваем промежуточные уровни. Небольшие моменты передышки, где игрок может сохранить прогресс, посмотреть своё продвижение по игре, пообщаться с нпс, узнав тем самым историю этого мира, а также выбрать свой путь на развилке.
  • Обучение – игровой туториал, объясняющий игроку основные механики и вводящий его в сюжет игры. Представляет своего рода тоже "хаб", только сильно больше, с заскриптованными событиями и катсценами. В какой-то мере также демонстрация проделанной работы для судьей джема ;)

Сюжет

История, как можно понять, играет немалую роль в игре. Изначально я даже не думал делать на неё какой-либо упор. Идеальными примерами видеоигровых сюжетов для меня всегда были Super Meat Boy, Doom, Super Mario Bros. Всё началось с вопроса: "Зачем нам идти на край карты?". Очевидно, чтобы спастись от чего-то. "От чего мы спасаемся?". От бедствия. "Чем оно вызвано? Кто нам будет противостоять?".
Пытаясь ответить на вопросы команды, я сам не заметил, как начал постепенно выстраивать легенду мира. Это было так захватывающе! История игры будет подаваться через записки, разговоры с нпс (каждый из которых будет её рассказывать со своей позиции и в своей манере речи), а также катсцены. Легенду я прописываю неоднозначной. Игрок сам выберет, кому верить и чего придерживаться. В конце он выберет желанный финал и дорисует в своей голове историю так, как посчитает правильным (если мы успеем реализовать разные концовки ;3 ).

Музыка

Этот пункт можно было бы именовать как "атмосфера", "сеттинг" – выберите то, что больше вам нравится. Во время обсуждения с командой сюжетных конфликтов, антагонистов и прочего мы пришли к мысли, что под нашу идею лучше всего ложится сказочное средневековье. Музыку решили делать соответствующую, на манер Zelda: Ocarina of Time. Флейты, барабаны, колокольчики, бубны, балалайки – так этот мир слышу я. Получится результат таким, или в конечном итоге игрока будет ждать совсем иной результат, покажет лишь время.

Геймплей

И всё-таки, в игру мы играем, а не читаем её и не слушаем. Механика разрушения очень интересная. Наступив на блок, игрок запускает "таймер", который через два хода уничтожает эту клетку. Само по себе это даёт возможность создавать уровни, построенные на продумывании маршрута и грамотном "менеджменте" свободного пространства. Но есть и несколько других основных элементов на уровнях:

  • Шипы – активируются через ход. Наступивший на них игрок на один ход становится моментально погибает.
  • Враг – преследует игрока, перекрывает проход и наносит урон, если в свой ход стоит вплотную с игроком.
  • Топор и пень – предметы, работающие в связке. Первый нужен чтобы уничтожить второй и освободить путь.
  • Паутина – "замедляет" игрока, наступившего на неё. Игрок пропускает ход.

Эти механики вносят большое разнообразие в возможности построения уровня. Они позволяют строить более сложные маршруты, заставляют игрока просчитывать ходы на перёд и следить за несколькими объектами на сцене, а также позволяют использовать механики нестандартно (скажем, намеренно встать на шипы, чтобы преследовавший тебя враг наступил на "минированное" поле и погиб).

Саунд-дизайн

День 3

Первым делом была закончена работа со звуком – музыка, звуковые эффекты взаимодействия с окружением. Этот процесс был самым быстрым и простым в разработке, пусть и не менее важным.

Прежде, чем приступать к созданию музыки, нужно было определиться с темой, настроением, используемым инструментарием. Музыка должна была передавать в одни моменты чувство нахождения в сказке, в волшебном средневековье, а в другие нагнетать атмосферу и задавать темп игры. В одни моменты игры могли звучать колокола, струны, хор, в другие – синтезатор, пианино.

Создание треков происходило по одному шаблону: сначала подбирались темп, скорость, после писалась (семплировалась) основная мелодия. Затем писалась ударная часть, подбирался ритм под неё... В конце мелодии соединялись и расставлялись по местам (аранжировались). Конечная мелодия обрабатывалась и экспортировалась.

Процесс создания музыки в Ableton Live 10 Suite
Процесс создания музыки в Ableton Live 10 Suite

Записывать звуки для различных игровых элементов в рамках геймджема мы, конечно, не могли. Короткие звуки мы генерировали через нейросеть, после чего подгоняли под наши нужды, обрабатывали и имплементировали в игру.

Написание музыки на джеме не вызвало у меня особых проблем. Сочиняю я быстро и легко подбираю нужные инструменты. Однако этот конкурс был очень интересен для меня. Здесь я впервые попробовал новые музыкальные стили, а также написал достойного уровня эмбиент. Своей работой я доволен на все сто! – CHILLLASSS

Игра готова!

День 5

Целых пять дней понадобилась, чтобы реализовать основу нашей игры – головоломку. Эта часть вызвала на удивление много сложностей в процессе разработки.

Прежде всего, для оптимизации и упрощения разработки мы создали основу проекта – создали файловую структуру, установили фреймворки, необходимые для нашей работы, а именно: Zenject, DOTween, xNode. Также мы использовали плагин Polymorphic 2D Grid Editor, как основу для удобного создания уровней в игре.

Скриншот из инспектора движка Unity – демострация системы создания уровней
Скриншот из инспектора движка Unity – демострация системы создания уровней

Затем мы приступили непосредственно к написанию игровой логики. Довольно быстро был создан контроллер игрока и механика разрушения уровня. Были созданы скрипты, контролирующие всё происходящее на уровне. Создана система, которая должна была систематизировать (извиняюсь за тавтологию) игровые механики. После мы приступили к реализации дополнительных игровых объектов, однако выяснилось, что написанная нами в спешке система вызывала больше проблем... Не позволяла внедрять задуманные вещи, вызывала много багов и в целом была не очень удобна в работе. Больша́я часть времени ушла на значительную доработку кода.

Однако трудности на этом не закончились. Большая сложность возникла с реализацией врага. Его поведение порой конфликтовало с поведением уровней, предметов и других врагов. На протяжении разработки данного сегмента игры мы неоднократно возвращались к нему, дорабатывали, исправляли ошибки

Демонстрация поведения врагов на уровнях
Демонстрация поведения врагов на уровнях

Благо, создание других интерактивных объектов много времени не заняло, и по завершению данного этапа разработка пошла куда быстрее и проще.

Небольшие дедлайны затрудняют построение грамотной архитектуры в проекте. Порой они приводили к написанию программы на ходу, я не всегда мог думать о чистоте и расширяемости кода. Больше всего времени заняло создание основного геймплея - головоломки. Но опыт, полученный во время работы над реальным проектом, затмевает для меня все сложности. Пусть разработка и была довольно сложной и трудозатратной, я получал удовольствие, работая над игрой. – Staffix

Красивая обёртка

День 7

Как уже ранее было сказано, началась художественная работа с концепт артов. Именно они должны были задать стиль игры, настроение, палитру. Художник представил изображения всех трёх народов, представленных в игре – в разных позах, ракурсах, со своей цветовой гаммой.

Поиск референсов и создание концепта
Поиск референсов и создание концепта

Как только мы определились с выбранным стилем, стали рисовать игровые спрайты. Объекты, с которыми взаимодействует игрок, окружение (кусты, деревья, камни), развёртки примитивных моделей, из которых состоят локации. Этот процесс был самым простым и на него ушло меньше времени, чего не скажешь о персонажах.

Так как камера довольно сильно отдалена от героя, рисовать детализированных персонажей не было смысла. К тому же, на таких героев ушло бы много времени и сил. Мы решили рисовать персонажей в чиби стилистике. Простые формы органично вписываются в минималистичное окружение, не требуют проработанной анимации, да и просто выглядят мило, чего скрывать) Однако для художника это стало настоящим вызовом. Такой стиль был в новинку, RozMay не знала, как с таким работать. Не долго думая, она нашла раскадровки чиби персонажей и подстроила персонажей под эти шаблоны. Следующим шагом ей предстояло сделать раскадровки движения персонажам, что было, скажем прямо, ещё более сложной задачей... Однако итоговый результат крайне впечатляет!

Процесс рисования чиби персонажа
Процесс рисования чиби персонажа

Следующей крупной задачей стала отрисовка катсцены (в нашей игре она одна, представляет собой сменяющиеся картинки с диалогами и звуковым оформлением). Основной сложностью стала компоновка кадров, однако идеи приходили достаточно быстро. Художнику предстояло не просто красиво нарисовать, а натурально рассказать историю посредством рисунка.

Отрисовка ключевых кадров и согласование работы
Отрисовка ключевых кадров и согласование работы

Последним крупным испытанием стал интерфейс. Сюда же отнесу отрисовку скайбокса. Те, кто работают с игровыми движками, знают, что для некоторых задач недостаточно сделать красивую картинку. Часто движок требует определённые форматы файлов и их ручную настройку. Игровые объекты принято размещать на "атласах" – больших холстах, на которых расположены все спрайты. Панельки интерфейса должны иметь возможность корректно растягиваться, пропорционально менять свои стороны. 2D развёртку фигуры необходимо превратить в 3D объект, а для скайбокса необходимо отрисовать несколько картинок неба с разных ракурсов. Для незнакомого с программированием художника это всё огромный головняк... Однако, ассеты были нарисованы, и основная работа над визуалом подошла к концу.

Интерфейс: игровая символика
Интерфейс: игровая символика
Работа над проектом оказалась тяжелее, чем я того ожидала. Не столько из-за рабочих процессов, сколько из-за внешних факторов. Тяжело было и рисовать каждый день после всех дневных дел. Но, понимая всю ответственность своей работы, я старалась не пропускать ни дня и делать всё, что от меня требуется. – RozMay

Игровой контент

День 9

Роль геймдизайнера, к моему удивлению, ничуть не уступала по насыщенности остальным ролям в команде. На мне лежала ответственность за все принятые решения в игре, сами уровни, сюжет, а также за полную организацию работы команды и её презентацию.

Первые дня три, несмотря на идущую разработку игровой логики, механики уровней продолжали обсуждаться. Сколько здоровья дать игроку? Через сколько ходов уничтожать блок? Как реализовать подбор предметов, тратить ли ход при взаимодействии с объектами? Пытаясь ответить на эти вопросы, я старался смотреть на игру глобально: придумывать сочетания механик, представлять примеры конкретных игровых ситуаций. Часто ответы на эти вопросы я находил, расписывая на бумаге концепты уровней создавая тестовые уровни в движке.

Зарисовки уровней и концепты игровых механик
Зарисовки уровней и концепты игровых механик

Когда же игровая логика уровней была готова, я стал работать над контентом для игры. Всего мне удалось создать 34 уровня. Идут они по нарастающей сложности. Первая половина призвана объяснить игроку основные механики и закрепить их использование. Среди таких уровней встречаются как и примитивные уровни с использованием одной механики, так и более комплексные. Однако, чем дальше игрок заходит, тем серьёзней вызов даёт игра, и над некоторыми задачками придётся действительно поломать голову.

Работа с редактором уровней и проверкой работоспособности  головоломки
Работа с редактором уровней и проверкой работоспособности головоломки

Значительное внимание я уделил истории нашего мира. Прописал историю народа и его разделения, отдельные сюжеты этого мира, которые напрямую на историю не влияют, но о которых нпс говорят, раскрывая лор в деталях и помогая нам принять решение в конце игры. Если хотите узнать этот мир лучше – собирайте записки, соотносите их с репликами героев, выстраивайте цельную картину произошедшего! Это может оказаться довольно увлекательным)

Последние штрихи

День 10

На этом моменте работа подходила к концу. Команде осталось лишь довести работу до ума. Подправить звук и музыку, дорисовать недостающие спрайты, доделать игровые механики. Из интересного:

За этот день был полностью реализован стартовый уровень. Вы можете пройти обучение, поболтать с персонажами на локации, посмотреть игровую катсцену и перейти к основной игре.

Демонстрация геймплея в стартовой локации
Демонстрация геймплея в стартовой локации

Был несколько изменён саундтрек, играющий на уровнях-головоломках. Если ранее музыка походила стилем на электронику, что выбивалось из общей стилистики игры, то сейчас она стала более сказочной, использовались соответствующие инструменты.

К игре была нарисована карта, показывающая общее количество уровней и маршрут, отражая прогресс игрока, а также напоминающая игроку о его цели. Карта была нарисована в нескольких вариантах, по мере продвижения игрока по уровням она будет разрушаться.

Игровая карта в процессе разрушения
Игровая карта в процессе разрушения

И на последок, были закончены диалоги для всех нпс в игре. Некоторые из персонажей своим общением призваны подчеркнуть настроение происходящих событий, погрузить игрока в этот мир, в то время как остальные делятся с игроком интересными нюансами этого мира.

Подведение итогов

День 11

И так, подошло время сдавать работу. Это были очень напряжённые и тяжёлые дни. Для нас всех. Однако это время было безумно интересным. Каждый участник команды проявил свои таланты, вложил частичку себя в этот проект. Видно, как мы все за эти годы выросли. Музыка получилась очень креативной, наш звукарь использовал непривычные для него инструменты, и саунд-дизайн получился интересным и самобытным. Возможные реализации игровых механик стали куда обширней за счёт выросшего навыка программиста. Я научился лучше руководить командой, распределять задачи между участниками стало проще, уровень написания текста вырос, а моя насмотренность в видеоиграх разных жанров стала выше, что позволило придумывать более креативные идеи и глубже раскрывать их. А возросший навык художника позволил сделать интересный визуал, подчёркивающий настроение игры и поднимающий ощущения игрока на одну ступень выше.

Игра доступна для всех. Ссылку на скачивание вы можете найти в телеграмм канале, туда же будут опубликованы дополнительные материалы по разработке и итоги конкурса.

Всем, кто дочитал до сюда и попробовал нашу игру – огромное спасибо! Очень ждём ваш фидбэк) После окончания джема мы постараемся доделать проект и опубликовать его на популярных площадках. Следите за развитием событий!)

Наша сплочённая команда!
Наша сплочённая команда!