Найти в Дзене
Люди и технологии

Тайминги, захват внимания и микрововлечения

Тайминги, захват внимания и микрововлечения Согласно данным о среднем времени пользования мобильным телефоном взрослым человеком — 4,5 часа в день, — на приложения приходится около 1,5–2 часов. Это комфортные временные рамки, которые не создают излишней нагрузки на пользователя. Наша главная цель состоит в том, чтобы занять время пользователя максимально комфортно. Захват внимания. Это то время, на которое необходимо моделировать первичный игровой контакт. К примеру, это 30 секунд. Столько времени у нас есть, чтобы заинтересовать нового пользователя игровым процессом. «Почему именно 30 секунд?», — спросите вы? Это относительная цифра и она динамична. 100 лет назад можно было заинтересовать человека, рассказывая ему часами. Сегодня, внимание человека и ритмы жизни сильно изменены средствами массовой информации, рекламой и общим ритмом жизни людей. Мы не можем поменять это, но обязаны брать во внимание если хотим создавать классные приложения и эффективно вовлекать в игровые процессы. Де
Оглавление
Тайминги, захват внимания и микрововлечения
Тайминги, захват внимания и микрововлечения

Согласно данным о среднем времени пользования мобильным телефоном взрослым человеком — 4,5 часа в день, — на приложения приходится около 1,5–2 часов. Это комфортные временные рамки, которые не создают излишней нагрузки на пользователя. Наша главная цель состоит в том, чтобы занять время пользователя максимально комфортно.

Захват внимания.

Это то время, на которое необходимо моделировать первичный игровой контакт. К примеру, это 30 секунд. Столько времени у нас есть, чтобы заинтересовать нового пользователя игровым процессом. «Почему именно 30 секунд?», — спросите вы? Это относительная цифра и она динамична. 100 лет назад можно было заинтересовать человека, рассказывая ему часами. Сегодня, внимание человека и ритмы жизни сильно изменены средствами массовой информации, рекламой и общим ритмом жизни людей. Мы не можем поменять это, но обязаны брать во внимание если хотим создавать классные приложения и эффективно вовлекать в игровые процессы. Делать какие-то собственные выводы можно только обладая большим объёмом информации. Можно взять 30 секунд потому, что столько длятся шорты в YouTube, но этот параметр может меняться со временем.

После того как мы захватили внимание, у нас есть 30 секунд, чтобы вызвать у человека устойчивые рефлексы, привязанные к нашему игровому процессу. Далее, для формирования устойчивого рефлекса, желательно вызывать эмоции на какое-либо событие или действие несколько раз в течении 30-и секунд. Так возникает эмоциональная привязанность через позитивное прерывистое подтверждение.

Микрововлечение.

Микрововлечение
Микрововлечение

Ключевой тренд сегодня — это микро-вовлечения и короткие, но частые сессии по 5–10 минут, которые легко встраиваются в повседневную рутину.

В соцсетях это лента и короткие видео в TikTok или Reels. В играх это гиперказуальность с быстрыми раундами как в «Subway Surfers». Также это фитнес-тренировки по несколько минут и микрообучение в приложениях.

Идеальное взаимодействие достигается за счёт минимум трёх сессий, которые могут складываться, образуя получасовые сессии.

Пульс эмоций.

Если мы контролируем пульс человека, то можем сказать, спокоен он или возбуждён. По смене пульса мы можем определить, какой у него ритм жизни, как он принимает решения — обдуманно или спонтанно. Можно отследить наиболее активные часы и менее активные. Все это может быть использовано для моделирования взаимодействия с человеком, привлечения его внимания, вовлечения и убеждения. Мы уже говорили о полутора-двух часах как оптимальном времени взаимодействия с пользователем в день. Именно столько длится хороший фильм, в котором ритм сцен выверен как по метроному. Хороший фильм не просто так вызывает катарсис — глубокое эмоциональное очищение, которое порождает самые яркие и мощные эмоции. Именно оно побуждает человека говорить об этом фильме, рекомендовать его друзьям и пересматривать его снова. Если мы хотим сделать по-настоящему революционное приложение, то должны глубоко понимать эти принципы и активно использовать их в разработке.

Ограничение времени.

Как показали опросы, редко какие начинающие разработчики игр или приложений изначально задумываются об ограничении времени, проведённого в приложении. Так как книга ориентирована на широкий спектр разрабатываемых приложений, в некоторых сферах применения тайминги могут иметь критическое значение. Это может быть образование, например. К тому же, понимание принципов взаимодействия может помочь улучшить игровые механики или оптимизировать пользовательские интерфейсы.

А вот разработчики, накопившие большую базу игроков, уже больше озабочены не вовлечением в игровой процесс, а настройкой игровых ритмов так, чтобы игрок не выгорел и не бросил игру. Для этого важно проектировать игровые ритмы и тайминги так, чтобы не только мотивировать играть, но и позволять отложить или перенести игру на следующий день, сделав небольшую паузу.

Также, нишевые приложения выигрывают благодаря точечному удовлетворению потребностей, привязанному ко времени, будь то развлечение за кофе или обучение в метро. Это снижает цифровую усталость и повышает лояльность.

Книга про разработку "Приложения", Дмитрий Романофф