Художник-иллюстратор Роман Папсуев, также известный под псевдонимом Амок, работал со многими известными фантастами и даже с самим Джорджем Мартином. Его мастерство высоко оценивают — в 2008 году на одном из фестивалей он был признан лучшим художником Европы. В 2017-м Папсуев создал свою вселенную "Сказки Старой Руси" и активно ее развивает, выпуская книги, артбуки и даже видеоигры. В интервью ТАСС он рассказал о своем общении с Мартином и восприятии славянских сказок и мифов
— Вы не получали профильного образования, но стали популярным художником-иллюстратором. Как вы вообще пришли в профессию и с какого момента поняли, что это дело вашей жизни?
— Я всегда любил рисовать, рисовал с детства. Это хобби всей моей жизни, можно сказать, но я не думал, что оно станет моей основной профессией. Но так получилось — как-то само собой. Оформил по дружбе одну книгу, вторую, потом интернет появился, потом сайт, куда я выкладывал картинки. Вот, пошли заказы: сначала небольшие, но потом гонорары росли и со временем стали больше моей зарплаты. Я тогда работал в туристическом бизнесе и принял решение пожертвовать стабильностью ради того, чтобы заниматься любимым делом. Вот так и стал иллюстратором.
— Как вы считаете, что бы вам дало профильное образование и что бы изменилось в вашем стиле или подходе?
— Профильное образование сэкономило бы мне кучу времени в вопросах базовых знаний. Самоучке приходится многое переоткрывать, думая, что придумал какой-то клевый прием, а это проходят на первом курсе профильного заведения. По большому счету, любое образование — это средство получения базы. Что ты потом будешь с этой базой делать — это уже другой вопрос.
— Сейчас каждый человек, освоивший базовые функции искусственного интеллекта (ИИ), может создать иллюстрацию без особых усилий. Но качество, конечно, очень сильно страдает. Как вы думаете, какая перспектива использования ИИ в иллюстрировании и как он будет уживаться с профессионалами?
— ИИ, к сожалению, все-таки недостаточно хорош, чтобы вбить и получить то, что хочешь. У меня есть опыт работы с ним — просто было интересно попробовать. Как инструмент это штука неплохая: он в первую очередь экономит время. Его же можно использовать не только для создания картинок с нуля, но и увеличивать картинки, раскрашивать, оживлять, делать видео и так далее.
Это очень любопытный инструмент, технология развивается постоянно. Но он может как дарить время, так и отнимать его. Например, чтобы получить нужный результат, нужно вбивать промты, сидишь и кликаешь, тратишь время, а результат — все не то. Можешь просидеть два часа, просто нажимая на кнопку. Это сложно назвать продуктивным использованием времени.
В иллюстрировании нейросети сейчас довольно часто используются. На рынке полно книг с такими обложками. Обычным читателям, по большому счету, все равно, кто ее рисовал, главное, чтобы она была красивая и соответствовала тексту. Главное — результат. Но многим профессионалам это не нравится.
Сейчас нейросети еще на начальном этапе разработки и [порождают] много этических и философских вопросов. Думаю, со временем это будет урегулировано. У меня к нейросеткам отношение пока чисто потребительское — они экономят время. Это как подмастерье: сделай мне "подмалевочку", и я ее доработаю.
Развитие ИИ идет семимильными шагами. Если посмотреть, что было год назад и что сейчас — это просто небо и земля. Раньше были проблемы с руками [на сгенерированных изображениях], сейчас уже практически нет. Я боюсь представить, куда это приведет. Вполне возможно, люди начнут сами писать книжки, снимать кино.
— Маститые иллюстраторы просто будут использовать нейросети как инструмент, но порог входа в иллюстрирование очень сильно вырастет.
— Вполне возможно. Тут многое зависит и от заказчиков — как они относятся к использованию нейросетей. Если для них это не принципиально, то порог входа будет очень низкий. Но в любом случае, человек для того, чтобы создать красивую картинку, которая понравится большому количеству зрителей, должен иметь хотя бы художественный вкус.
— Вы работали с Ником Перумовым, Верой Камшой, Александром Зоричем, а с Вадимом Пановым даже писали вместе книгу. Вам часто приходилось работать в команде. Какая самая сложная часть в этом процессе, а что самое интересное?
— Справедливости ради, я с Пановым книгу не писал — я ее иллюстрировал. Но Вадим настоял, чтобы мое имя значилось в соавторах. Это была его идея, хотя я ни слова не написал — просто рисовал. Но он так трепетно относился к этим иллюстрациям, что решил меня поставить в соавторы. Отсюда путаница.
В целом работать в команде всегда интересно. С писателями вдвойне интересно, особенно когда иллюстрируешь книги. Я очень люблю общаться с авторами. Им можно задать уточняющие вопросы, узнать, как автор представляет тот или иной эпизод, какая внешность должна быть у героя, и так далее. Получаешь много информации, которой нет даже в книге. Автор решил не описывать героя, у него в голове какой-то образ есть, но в тексте этого нет. Ты общаешься с автором, получаешь эту информацию.
Процесс очень интересный. Когда получается сделать так, чтобы автор был доволен твоей работой, это всегда прекрасно. Со сложностями я, честно, не сталкивался.
— Вы делали иллюстрации для игры по серии книг "Песнь Льда и Пламени", ставшей основой для сериала "Игра престолов", и Джордж Мартин оценил их. Как вы вообще познакомились с ним, как проходило общение и что изменил этот опыт в вашей карьере?
— Он изменил очень много. Собственно говоря, можно сказать, что он запустил мою карьеру. На своем сайте, который я создал, после прочтения книг Мартина начал выкладывать портретную галерею героев "Песни Льда и Пламени". Это привлекло внимание фандома (сообщества поклонников — прим. ТАСС), который в то время был не слишком большой, потому что еще не было сериала. Много иностранцев приходили — мы обсуждали теории и так далее.
Одна из фанаток Мартина отправила ему ссылку на мой сайт, и он написал письмо с похвалой. Это был нереальный опыт, очень приятно было. Потом у нас завязалась переписка. Мне нравится общаться с авторами, и по его замечаниям я начал править портреты, делать их ближе к тому, как он их себе представлял. Нарисовал больше 100 портретов.
Потом я начал делать иллюстрации, а Мартин меня порекомендовал Fantasy Flight Games — компании, издающей карточные и настольные игры. Я какое-то время работал на них. Потом для артбука мы с Мартином сделали портретную галерею династии Таргариен.
Общение было очень дружелюбное. Более того, в 2017 году мне удалось пообщаться с ним вживую. Он приезжал в Петербург на конференцию. Мартин мне написал: "Не хочешь в Питер приехать?" И я согласился. Я запрыгнул в поезд и поехал. Мы встретились, познакомились, три дня общались.
Есть такая поговорка: "Не стремись познакомиться со своими кумирами, будешь разочарован". Но в случае с Мартином я не был разочарован. Очень приятный человек, мы много пообщались, очень плотно.
— Мартин смотрел иллюстрации для вашего цикла "Сказки Старой Руси". Что его больше всего впечатлило и дал ли он какой-нибудь совет?
— Во-первых, дисклеймер. Он вообще ничего не знает про Россию, про нашу историю, мифологию. Когда он приехал к нам впервые, мы говорили про это. Я спросил: "Вы знаете что-нибудь про историю России?" Он ответил: "Нет, у нас слишком мало источников на английском языке, я мало читал про Россию". Поэтому все его заявления про политику и так далее можно игнорировать. Как Стивен Кинг, я подозреваю, тоже ничего не знает про Россию. Просто знает, что есть такая страна. Поэтому не воспринимайте их политические заявления близко к сердцу.
Когда мы общались, я ему показал макет первого артбука "Сказки Старой Руси". Он посмотрел, ему все очень понравилось. Он тыкал в персонажиков, в монстров. Ему нравилось. Он говорил: "Вот это мне особо нравится — Болотник". Конкретных советов он не давал. Мы просто общались о жизни — он рассказывал про свои дела, про сериал. В целом очень приятное общение. Мегапозитивные эмоции остались.
— "Сказки Старой Руси" — это проект, в рамках которого создавался мир славянской мифологии, а потом появлялись новые сюжеты. Как пришла идея создать такой концентрированный славянский сеттинг?
— Немножко подушню. Я не создавал мир славянской мифологии, я создавал фэнтези-мир на основе славянской мифологии. Я за четкость формулировок. Занялся этой темой в 2015 году, когда она еще не была столь популярной.
Изначально это был фановый проект. Захотелось представить, что если бы герои русских народных сказок попали в игровой мир. Это была моя идея фикс. К тому моменту я семь лет работал в игровой индустрии, делал видеоигры в Mail.ru, поэтому хорошо знал все визуальные штампы, якоря, стереотипы в индустрии. Захотел попробовать применить эти стереотипы к нашим героям в игровом мире.
Сначала появились герои. Они "разлетелись" по интернету, проект стал популярным, и я решил стать серьезнее и полез изучать источники. Это очень интересная тема, потому что визуально сказки не меняются уже больше 100 лет — с Васнецова и Билибина. Советская традиция подхватила, сделала сказки добрыми и причесанными. Это в подкорке у нас прошито. Я сам на этом вырос.
Проблема в том, что сказки не особо добрые, белые и пушистые. Достаточно почитать сборник Афанасьева, оригиналы, а когда лезешь в славянскую мифологию, волосы на голове дыбом встают от ужасов. Но люди сказки плохо знают, не помнят. В детстве им почитали, а потом не возвращаются. Мифологию вообще не знают. А там непаханое поле для авторов — богатый ресурс, из которого можно черпать лопатами.
Это богатство впечатлило меня, и я решил создавать целый фэнтезийно-сказочный мир, основанный на славянской мифологии. Не просто на русских народных сказках, а на славянской мифологии в целом.
Проектом я занимаюсь 10 лет. Вышло шесть артбуков, четыре книги с художественными текстами, мерч, фигурки, видеоигра, настолка. Вселенная расширилась. Сейчас я работаю над четвертым, финальным томом цикла книжек "Битва за Лукоморье" — цикла книжек. Потом планирую еще несколько артбуков. Планов много, нужно время, чтобы все осуществить.
— Вы в большинстве случаев иллюстрировали книги авторов, а сейчас пишете и иллюстрируете сами. Какая разница? Что вам больше нравится?
— Писать книгу и самостоятельно ее иллюстрировать — это прекрасно. Ты сам себе царь и бог. Можешь вносить правки как в иллюстрации, так и в тексты. Это замечательно. Но нужно уточнить: над "Битвой за Лукоморье" я работаю с соавторами. У меня есть несколько соавторов-писателей, которые помогают. Каждый взял свою линию и ее пишет. У меня все равно работа в команде. Опыт прекрасный, я в восторге. Когда занимаешься творчеством — это очень здорово, радует душу.
— Вы упомянули, что теперь в рамках проекта есть видеоигра. В конце прошлого года вышла "Бессмертный. Сказки Старой Руси". Вы говорили, что работали продолжительное время в видеоигровой индустрии. Как возникла идея создания этой игры и какое вы принимали участие в ее разработке?
— Ребята из 1С обратились: "Давай сделаем игру по твоей вселенной". И я согласился. Как я упоминал, опыт у меня имелся, в том числе — работы ведущим художником. Но не в этот раз. На игре "Бессмертный. Сказки Старой Руси" я работал креативным продюсером, фактически консультантом. Смотрел за визуалом, музыкой, текстами, историями, персонажами. Как автор пытался контролировать все аспекты производства, кроме самого гейм-дизайна — я не лез в механики, это не мое. А вот то, как визуально выглядит игра и все остальное, что с ней связано — старался контролировать. Получил титул креативного продюсера и значусь в титрах.
Опыт был сложный, не скажу, что прямо радужный. Любое производство — это сложности. Но тем не менее игра получилась хорошая. В жанре "рогалика" — одна из лучших. Очень доволен сотрудничеством.
— Когда вы себе представляли игру по вашей вселенной, какой жанр вы видели?
— Я сам очень аддиктивный человек в смысле игр. Я стараюсь не играть, потому что проваливаюсь. У меня только в Call of Duty: Modern Warfare 2 аж 950 часов наиграно. Когда я смотрю на эти цифры, я такой: "950 часов на то, чтобы бегать и стрелять пиксели". Это жесть! Но я понимаю привлекательность этих игр для широкой публики.
У каждого свой любимый жанр. Мои любимые — стрелялки и стратегии, RTS (Real Time Strategy — стратегия в реальном времени — прим. ТАСС). Command & Conquer — моя любимая франшиза, в которую люблю позалипать. Darkest Dungeon — "рогалик". Dungeon Keeper. Все, что с "данженами" (Dungeon — буквально "подземелье" — прим. ТАСС) связано, люблю.
С одной стороны, хотелось сделать в жанре, который мне нравится. Я с "рогаликами" не был знаком. Карточный "рогалик" выбирала команда, потому что то, что ты хочешь сделать, — одно, а другое дело — есть ли специалисты, которые могут и хотят это сделать.
На момент, когда мы с 1С начали сотрудничество, мы выбирали жанр. Остановились на карточном "рогалике", потому что это было не слишком затратно — это не открытый мир и не ММО (Massively Multiplayer Online Game — "массовая многопользовательская игра" — прим. ТАСС). С другой стороны, нужно найти специалистов с нужными компетенциями. Даже если соберете кучу денег, без специалистов игру не сделаете. Эти деньги исчезнут. Мы исходили из бюджета, способностей команды сделать продукт и их возможностей во времени. Затягивать производство — это так себе. Поэтому выбрали карточный "рогалик".
В итоге сделали все в срок, общались с сообществом, вносили правки. Можно посмотреть на оценки игры на платформах — ее приняли хорошо.
— Вы говорили, что планируется четвертый том. Как вы думаете, как дальше будет расширяться мир "Сказок Старой Руси", когда книга будет закончена?
— Дальше — много планов, мало времени. Лично я буду продолжать писать книги и делать артбуки, расширять и развивать вселенную в разные стороны. Может быть, в перспективе будут новые игры, сериалы, кино — все, что угодно. Но для этого нужно работать, нужно время. Я как раз сейчас занимаюсь тем, чтобы создавать свою вселенную и расширять ее максимально.