О жизни, страданиях, источниках вдохновения и КПД ролевой игры
В 2021 году небольшая российская студия выпустила ролевую игру «Жизнь и страдания господина Бранте». Выполненная в стиле книги и ориентированная на повествование и моральные выборы, она привлекла внимание и получила высокие оценки от прессы и игроков. Если вы еще не играли, можно приобрести ее на VK Play.
Уже в январе 2026-го разработчики «Сира Бранте» запустят тестирование своей новой игры — ролевого детектива Agent of Strange. Подать заявку можно уже сейчас. А чтобы лучше узнать об авторах и о самом проекте, мы поговорили с руководителем и креативным директором студии Sever Games — Дмитрием Ивановым.
«Начинали с настольных ролевых игр»
— Начнем с истоков. Как появилась Sever Games и был ли у команды до того опыт в разработке игр?
Наша команда знает друг друга давно. Мы начинали с игр аналоговых, то есть живых и настольных ролевых игр. Затем долгое время занимались играми образовательными, для университетов и компаний. И только потом перешли к тому, чего хотели, наверное, всегда: разрабатывать свои собственные инди-игры.
В 2018 году студия Sever образовалась в современном виде, когда был запущен проект «Жизнь и страдания господина Бранте».
— Ваши игры объединяет концентрация на истории одной семьи или достаточно закрытого сообщества, а также возможность прийти к разным вариантам концовок, многие из которых достаточно мрачны и трагичны. Эта концепция внутри студии сложилась сразу или был долгий период поиска собственного стиля?
Мы сразу решили, что наши проекты будут вдохновлены настольными и живыми ролевыми играми. Ведь в них игрок всегда обладает большой свободой выбора и становится полноценным соавтором игрового процесса.
Именно это мы и хотели перенести в компьютерный вид: сохранить опыт, когда вы сами принимаете решения, видите последствия своих поступков и чувствуете влияние на мир. Только тогда, на наш взгляд, вы действительно играете роль своего персонажа.
Классическая литература и Стругацкие
— «Жизнь и страдания сира Бранте» лично мне изначально напомнила книги-игры, которые были популярны у меня и моих сверстников в 90-х, такие ролевые приключения для одного. Какие на самом деле были источники вдохновения у вашей игры?
Те книги-игры, которые вы упомянули, и правда напоминают нашу работу, но скорее по форме. Обычно они сводятся к классическим приключениям с лабиринтами и монстрами.
Мы же использовали эту форму, чтобы рассказать историю жизни одного человека, где выборы — это не «пойти по коридору направо или налево», а важные жизненные решения.
Содержательно же источники вдохновения для нас – это, в первую очередь, русская классическая литература, а также историческая проза и приключенческие романы: к примеру, сложно не заметить влияния «Трудно быть богом» братьев Стругацких.
Нам были важны произведения, где берется какая-то вымышленная, историческая или псевдоисторическая оболочка — но при этом ставятся важные вопросы про человека, общество и их взаимоотношения.
— Игру очень тепло приняли СМИ и игроки. Высокие оценки как-то повлияли на коммерческий успех, привели к появлению предложений от издателей или инвесторов?
Конечно. Для инди-команды важно иметь за плечами хотя бы один успешный проект, тогда к вам сразу начинают относиться иначе — как к людям, которые могут сделать что-то интересное и выделиться на перенасыщенном рынке видеоигр.
Поэтому успех «Бранте» дал нам много новых возможностей. Теперь мы вышли далеко за начальные рамки, которые когда-то себе ставили — рамки чисто текстовой игры.
Наш новый проект находится на совершенно ином уровне — полная визуализация происходящего в 3D, интерактивное окружение, боевая система и так далее. По геймплейным возможностям мы теперь гораздо ближе к тем образцам «больших» компьютерных ролевых игр, которые нас всегда вдохновляли.
Жизнь после сира Бранте
— Почему следующий проект — «Праздник», — формально остающийся в парадигме сложного выбора из нескольких мрачных концовок, так разительно поменял стиль и сеттинг?
«Праздник», по сути, стал для нас пробным проектом: техническим прототипом и экспериментом с новой формой игрового повествования. Получилась короткая бесплатная игра в театральной стилистике: нам хотелось создать небольшую интерактивную пьесу в современных реалиях, где игрок смог бы исполнить главную роль и прийти к одной из, да, довольно мрачных концовок.
— Поправьте, если я ошибаюсь. Студия Sever больше не участвует в развитии вселенной «Жизни и страданий», однако команда, отвечающая разработку следующей игры, частично состоит из ваших бывших коллег, верно? Что привело к такому разделению и как это сказалось на творческом процессе?
Да, вселенной «Жизни и страданий» в настоящее время занимается новая студия Schisma Games во главе с Федором Слюсарчуком, автором оригинального сеттинга и концепта «Бранте», который собрал собственную команду под этот проект.
Студия Sever же занимается совершенно другими играми. Нам хотелось оставить рамки «Бранте» позади и двигаться дальше. Однако отношения между двумя командами остаются дружественными. Поэтому некоторые участники «Севера» помогают студии Schisma в создании второй части игры во вселенной «Жизни и страданий».
— Что вы думаете о фанатской игре «Восхождение и Уничижения Грегора Бранте»? И как ей вообще удалось избежать проблем с издателем «Жизни и страданий»?
Проблем никаких и не предполагалось, поскольку это чисто фанатский, некоммерческий проект. Никто из его создателей никогда на большее не претендовал.
Мы дали авторам этой игры наше неформальное одобрение, и поскольку ничьи авторские права они не нарушают, мы можем только порадоваться, что наш проект сподвиг поклонников «Жизни и страданий» на свое творчество.
«Новый проект ближе к классическим RPG»
— Agent of Strange стилистически отчасти напоминает «Праздник», однако снова меняет сеттинг и смотрится художественно более цельной, комплексной и атмосферной игрой. Давайте расскажем читателям, что это за мир и какова в нем роль игрока?
Мир Agent of Strange — это вымышленный европейский город начала ХХ века, где главному герою предстоит выступить в роли одного из Заговорщиков и противостоять чудовищной Семье Траум, которая держит этот Город под своей тайной властью.
Сеттинг вдохновлен реальной исторической эпохой — Европой, приходящей в себя после ужасов Первой мировой — но, конечно, мы не следуем этим реалиям дословно. Мир игры — гротескный, мистический, в чем-то даже сказочный. А далекое уже прошлое здесь тесно переплетается с нашим настоящим.
— Насколько игровой процесс будет отличаться от предыдущей игры, появятся ли в Agent of Strange новые, не характерные для студии элементы?
С прошлыми проектами нашу новую игру даже сложно сравнить! Мы, конечно, оставляем в фокусе то, что всегда важно для нас — свободу выбора игрока и свободу трактовки вашей роли.
Но сама игра по форме совершенно не похожа на «Бранте» и гораздо ближе к классическим RPG.
По теме:
Мы даже заходим на территорию жанра immersive sim — на улицах города Брокен вы сможете двигаться и действовать, как вам заблагорассудится, а живой мир будет реагировать на ваше поведение… и пристально следить за вами!
Каждая сцена игры — это целый лабиринт возможностей, настоящая сюжетная песочница. Вы сможете воспользоваться любыми средствами, чтобы добиться той цели, которую сами перед собой ставите. Многие из найденных вами решений наверняка удивят даже нас, разработчиков!
Успех или провал многих ваших действий будет определяться проверками и свойствами вашего героя. Но на этот раз мы не будем ограничивать вас в выборе действия — лишь показывать уровень риска. Вы сами будете решать, на какой риск готовы пойти!
«Сюжет строится из ваших решений»
— Опишите, пожалуйста, ключевой игровой цикл, чтобы читатели поняли, чего ждать от игры в плане геймплея?
В игре будет идти время, но, в отличие от «Бранте», счет идет не на годы, а на дни. В течение каждого из дней вы сможете отправляться в различные места Города и на различные задания. Результат каждого из них будет влиять на продвижение Заговора к победе и на события в Городе.
Каждому времени суток будет соответствовать свой тип заданий: к примеру, днем вам предстоит отправляться на работу, чтобы поддерживать свое прикрытие, а ночь — это время для тайных и опасных поручений.
Конечно, у вас будет и своя база — квартира, где вы устроите себе убежище. И так, шаг за шагом, день за днем, вы будете приближаться к своей цели — свержению Семьи Траум. Если только раньше не восторжествует загадочный план Траумов, который полностью подчинит город их воле и не оставит от Заговора ничего, даже воспоминаний.
— Как много времени займет одно прохождение и сколько вариантов путей будет у игроков для того, чтобы мотивировать их возвращаться в этот мир снова?
Длительность одного прохождения уж точно будет не меньше, чем вся «Жизнь и страдания господина Бранте».
Что касается повторных прохождений, то вся наша игра заточена под постепенное исследование всех событий и возможностей, которые в нее заложены. Ни одно из них не случается по расписанию – весь ход сюжета строится, как паутина, из ваших решений. И каждый раз при новом прохождении эта паутина будет складываться заново.
«КПД ролевой игры — количество значимых выборов на единицу времени»
— Проработка разных вариантов развития событий часто сопряжена с повышенными затратами, если речь заходит о высокобюджетных RPG. А как это происходит в вашей студии и как вы решаете проблему равноценности различных веток сюжета?
В отличие от многих высокобюджетных RPG, которые делают упор на кинематографичные сцены и озвученные диалоги, мы используем другие выразительные средства.
Да, у нас вы не найдете «голливудских» кат-сцен и крупных планов персонажей с детальным захватом мимики. Наши приемы ближе к театральным, а для театра гораздо важнее сама постановка, свет, звук и художественная задумка, нежели детальность проработки.
К тому же так мы можем наполнить игровой мир множеством альтернативных выборов и событий. А сценические условности, кажется, даже добавляют игре стиля. Поэтому вместо дорогих постановочных сцен мы не прерываем действие, даем вам свободу и разыгрываем последствия ваших поступков прямо в геймплее.
КПД ролевой игры для нас — количество значимых выборов игрока на единицу времени. А для погружения в мир гораздо важнее чувство, что вы можете сделать практически что угодно — и мир отреагирует на вас.
— У Agents of Strange уже есть хотя бы примерные сроки выхода?
Мы надеемся выпустить игру в 2026 году. Подробнее говорить все еще рано.
— И напоследок — пару слов для ваших будущих игроков.
Друзья, со времен выхода нашей последней игры мир изменился и стал гораздо более страшным местом. Но нельзя ни отчаиваться, ни прятаться, ни закрывать на это глаза. Новая игра спрашивает — как нам с вами теперь жить в этом мире? Хочется верить, что вы найдете в ней собственный ответ.