Найти в Дзене
Хитрый койот

Когда ремейк превзошел оригинал. DuckTales Remastered (2013)

В восьмидесятых-девяностых-нулевых выходило немало культовых игр - достаточно культовых для того, чтобы обзавестись собственными ремейками и ремастерами. И многие, говоря об играх, путают понятия "ремастер" и "ремейк", считая их синонимами. Так вот. Ремастер - это простое улучшение картинки, анимации, музыки, а также подгон под современные разрешения экрана с незначительной корректировкой игровых механик. Пример - Full Throttle Remastered, или Crash Bandicoot N.Sane Trilogy. А вот ремейк - это более серьезная переработка, включающая коренное изменение механик и/или сюжета. Как пример я могу привести X-COM: Enemy Unknown 2012 года, или отечественную "King's Bounty: Легенда о рыцаре" 2008 года. Свою лепту в путаницу вносит некоторая неясность: насколько изменения при переиздании должны быть глубокими, чтобы игра называлась ремейком, а не ремастером? Лично мое мнение - игра должна ощущаться как отдельное, не похожее на оригинал произведение. И размышляя о DuckTales Remastered 2013 года,

В восьмидесятых-девяностых-нулевых выходило немало культовых игр - достаточно культовых для того, чтобы обзавестись собственными ремейками и ремастерами. И многие, говоря об играх, путают понятия "ремастер" и "ремейк", считая их синонимами. Так вот.

Ремастер - это простое улучшение картинки, анимации, музыки, а также подгон под современные разрешения экрана с незначительной корректировкой игровых механик.

-2

Пример - Full Throttle Remastered,

-3

или Crash Bandicoot N.Sane Trilogy.

А вот ремейк - это более серьезная переработка, включающая коренное изменение механик и/или сюжета.

-4

Как пример я могу привести X-COM: Enemy Unknown 2012 года,

-5

или отечественную "King's Bounty: Легенда о рыцаре" 2008 года.

Свою лепту в путаницу вносит некоторая неясность: насколько изменения при переиздании должны быть глубокими, чтобы игра называлась ремейком, а не ремастером? Лично мое мнение - игра должна ощущаться как отдельное, не похожее на оригинал произведение. И размышляя о DuckTales Remastered 2013 года, основанном на культовой видеоигре на NES Ducktales 1989 года, которая, в свою очередь, создана по мотивам не менее культового диснеевского мультика "Утиные истории" 1980-х, я пришел к довольно интересным выводам.

-6

Несмотря на то, что игра в обоих версиях - это простенький детский платформер без изменения общей сути управления главным героем, а карты большинства уровней остались в основном прежними, подход к их дизайну изменен. Если в оригинале игроку ничто не мешало пройти кратчайшим путем до финала, не обращая внимание на ответвления и потайные закоулки (кроме лунного уровня), то ремейк сделал больший акцент на исследовании карты - в первой половине в большинстве уровней требуется собрать определенные предметы: спасти похищенных Гавсами племянников либо раздобыть части топливного регулятора, который разорвали суровые гималайские кролики.

-7

Бои с боссами стали сложнее, дольше и зрелищнее, что пошло игре в плюс (и то, что в платформерах бои с боссами - самое "вкусное", что здесь есть, потом просекут братья Молденхауэры). Конечно, не настолько сложными, чтобы вызывать дрожь в коленках у юных и не очень игроков - это вам не Капхед верхом на Полом Рыцаре! Но: в отличие от оригинала, почти каждый босс теперь имеет попеременно сменяющиеся две фазы: когда он открыт для удара, и когда он становится недосягаем, и игроку предстоит уворачиваться от ответных, более разнообразных по сравнению с версией для NES приемов. Например, король Терра-фирмии может как устраивать обвалы, так и звать своих подданных. Пара боссов даже стала боссами-головоломками - они неуязвимы изначально, и их сначала надо для удара "открыть". А гималайский уровень даже обзавелся своим мини-боссом - Флинтом Гломгольдом.

-8

Со зрелищностью, кстати, связано изменение размеров йети и идола - если в оригинале они ростом со Скруджа,

-9

то в ремейке они поистине огромны!

И кроме того, появилось два новых уровня - стартовый обучающий, в котором игрок осваивает управление, и полностью оригинальный финальный - в Роковой Горе вулкане Везувий, который заменил повторный трансильванский.

-10

Одновременно игра стала дружелюбнее к игроку: тот самый прыжок на трости активируется не сочетанием клавиш "вниз+B", а одной клавишей "B", что сильно упрощает управление. Впрочем, для мазохистов ценителей ностальгии можно и вернуть старое двухклавишное управление. В то же время игра заставляет чаще применять и другой фирменный прием Скруджа - использование трости как клюшки для гольфа: без этого не получится пройти нескольких боссов.

Забавно, кстати, что авторы решили оставить пасхалочку к старой версии: на уровне Амазонки в древнем храме была статуя, требовавшая кругленькую сумму за проход. В ремейке статуя стоит там же и платы не требует, зато ее можно расколоть тростью и получить солидный куш!

-11

Новая версия стала лучше и в художественном оформлении, и дело не только в улучшенной музыке и картинке, выполненной в технике рисованных перекладок на трехмерном фоне. А я привык оценивать видеоигры не просто как развлечение, а в первую очередь как произведения искусства. Такой я уж, понимаете ли, эстет. Ремейк по сравнению с оригиналом получил полноценный сюжет. Приключение каждого уровня (стартовый, пять основных и финальный) имеет свою завязку, поиск предметов в основных с развитием сюжета, кульминацию в виде битвы с боссом и развязку. Причем в ремейке не всегда победа над боссом означала его уничтожение или бегство: например, стычка с королем Терра-фирмии случилась из-за недопонимания, которое потом успешно уладили.

Кроме того, сами уровни образуют в сумме еще одну, большую сюжетную дугу: стартовый уровень - завязка, а финальный - кульминация и развязка одновременно. Причем повествование сдобрено кат-сценами, для озвучки которых авторы даже привлекли актеров, озвучивших персонажей в оригинальном мультсериале. Но иногда кат-сцены бывают назойливыми, особенно при повторном прохождении и особенно, когда Скрудж комментирует каждую найденную в джунглях Амазонки монету.

Кстати, русская локализация сохранила имена советского дубляжа - Зигзаг МакКряк, Винт Разболтайло, Поночка и прочая
Кстати, русская локализация сохранила имена советского дубляжа - Зигзаг МакКряк, Винт Разболтайло, Поночка и прочая

И на мой взгляд, лучше всего в сюжетном плане получился гималайский уровень, показывающий сильные стороны характера "маленькой принцесски" Поночки, которую Скрудж не воспринимал всерьез - милосердие, ну и еще эрудиция.

Но самое интересное в игровых "Утиных историй" - в ремейке образ Скруджа МакДака стал сложнее. Конечно, мистер МакДак - сварливый и охочий до богатства скряга и авантюрист, однако, согласно ремейку, для него все-таки деньги и сокровища не главное. А облик беспринципного богатея, готового на подлость, здесь воплощен в его "злом двойнике" - Флинтхарте Гломгольде. В конце игры, в отличие от оригинала, Скрудж теряет все найденные пять сокровищ, но не особо расстраивается по этому поводу, ведь: "Затерянная корона Чингисхана - 1 миллион. Зеленый сыр долголетия - 5 миллионов. Бриллиант земных недр - 10 миллионов. Спасти родных племянников и набить морду местному Дракуле - бесценно!".

И куда же без культового купания в золоте?
И куда же без культового купания в золоте?

Так что "DuckTales Remastered", несмотря на название в подзаголовке - совсем не ремастер. Это по всем признакам, что по игровым механикам, что сюжетно - полноценный ремейк, улучшивший оригинал.

И раз уж мы начали говорить о моралях, то и я выскажу свою, извлеченную из этого рассказа: в видеоиграх, как и в "Подземельях и драконах", механики на самом деле это не самое главное (хотя и имеют весомое значение). Самое главное, по мне, это сюжет и хорошо рассказанная история. Но главное при разработке ремейка, как и в случае с фильмами, понять, что при этом можно улучшить и как. И главное - а насколько этот ремейк вообще нужен?

А на сегодня все!