Найти в Дзене

Как провести приключение ДнД без Главного Босса

Привет! Я вот о чем: обычно в любом приключении Dungeons & Dragons есть Большой босс, который мечтает то о мировом господстве, то о тотальном хаосе. Векна, Тиамат или ваш личный выкидыш ночных кошмаров — все они висят над партией как «Дамоклов меч» и грозит всему живому вокруг. Но знаешь что? Центральный злодей не обязателен, чтобы игроки чувствовали вызов и чтобы была движуха. Можно легко обойтись без маньячного “главного злодея” (так называемого BBEG — Big Bad Evil Guy), и при этом провести отличное приключение с опасностями и интригой. Да, без того, чтобы кто-то на заднем плане поглаживал усы и смеялся “му-ха-ха”. Мистические руны нездешнего вида, странные гости, растворяющиеся в ночи, и голоса, что шепчут горожанам непристойности. Хорошая мистическая кампания — это цепочка будто бы не связанных событий, из которых игроки собирают пазл, пока у мастера не закончится терпение держать покерфейс. Если это не расследование убийства, акцентируй внимание на тайне, вызванной случайными собы
Оглавление

Привет! Я вот о чем: обычно в любом приключении Dungeons & Dragons есть Большой босс, который мечтает то о мировом господстве, то о тотальном хаосе. Векна, Тиамат или ваш личный выкидыш ночных кошмаров — все они висят над партией как «Дамоклов меч» и грозит всему живому вокруг.

Но знаешь что? Центральный злодей не обязателен, чтобы игроки чувствовали вызов и чтобы была движуха. Можно легко обойтись без маньячного “главного злодея” (так называемого BBEG — Big Bad Evil Guy), и при этом провести отличное приключение с опасностями и интригой. Да, без того, чтобы кто-то на заднем плане поглаживал усы и смеялся “му-ха-ха”.

10. Следствие ведут приключенцы

Мистические руны нездешнего вида, странные гости, растворяющиеся в ночи, и голоса, что шепчут горожанам непристойности. Хорошая мистическая кампания — это цепочка будто бы не связанных событий, из которых игроки собирают пазл, пока у мастера не закончится терпение держать покерфейс.

Если это не расследование убийства, акцентируй внимание на тайне, вызванной случайными событиями или катастрофой прошлого, которая сама собой проявилась спустя века. Особенно вкусно для любителей записывать всё подряд: такие сами начнут тянуть нити и двигать партию вперёд. А ты только поддакивай и подкладывай новые улики, как печеньки Oreo к чаю... или чипсы к пиву! Фиг остановишься.

9. Песочница

-2

Тут всё крутится вокруг прихотей партии: ты им мир, а они в нём гуляют, куда им зачешется. Выбирают цели по интересу, а ты потеешь как на беговой дорожке — тут конечно нужны подготовленные крючки, заготовки сцен и моменты из бэкстори на любой случай, от “мы идём в горы” до “мы открываем пекарню по франшизе”.

Лучше всего работает без центральной угрозы: внимание смещается на самих игроков — пусть они сами решают, что для них важно и интересно. Подбрасывай мелкие конфликты с участием полюбившихся НИПов в местах, к которым они прикипели, — так они сами будут выставлять приоритеты в исследованиях и открытиях. А ты — как добрый трактирщик: наливай контент, что бы все напились.

8. Побег!

-3

Иногда вся кампания — это “нас швырнуло в мясорубку, надо сваливать домой”. Телепортируй всю компашку в Царство теней, Девять Преисподней, или в карманное измерение, набитое ловушками и лабиринтами — выбирай любой ад по вкусу. Обратного билета нет и страховки тоже.

Вы — чужаки в враждебном мире, где даже разговор с “рандомным” НИПом может закончиться бедой. Конечная цель проста как гвоздь: добраться до портала или артефакта, который отправит всех домой, как Гудвин — Элли с Тотошкой. Проблема в том, что этот гвоздь забит где-то на вершине башни, внизу кипит лава, а по пути ещё десять разнокалиберных преград. Ничего, прорвётесь. Возможно… слегка загоревшими.

7. Потерянное и найденное

-4

Любимый родственник пропал на острове, которого нет ни на одной карте, королевская корона кочует по головам главарей воровских гильдий, а легендарный артефакт снова вынырнул из небытия и творит злодеяния в неправедных руках — классические крючки про поиски пропавшего. Награда прозрачна как свежеотполированный щит: деньги и слава, ну и мигрень бонусом.

Этот формат лучше всего работает без центрального злодея: вместо него у вас россыпь несвязанных препятствий, от которых дорога ощущается настоящим приключением. И найти вещь — это ещё не конец. Её бы ещё дотащить домой и не потерять по дороге, как чемодан без ручки.

6. Политические интриги

-5

Злобных морд и коварных схем тут полно, но усатого карикатурного “мухаха”-злодея нет. Есть конфликтующие стороны и теневые сделки между кучей эгоистов — паутина такая, что паук бы подавился.

Обычно партия пытается и раскрыть, и не допустить весьма паршивую развязку: заменить монарха на незаконного, развязать войну по фальшивым причинам, чтобы парочка вельмож оттяпала новые земли и замки. Чем больше переплетений и участников, тем веселее. И тем больше тебе захочется выпить после сессии.

5. Охотники на монстров

-6

Иногда мир гнёт под себя отнюдь не хитрый лорд с приспешниками, а тупые голодные твари. Интеллект у них ниже четырёх, но деревню в клочья разорвать— легко. Им нужно просто пожрать, а не манускрипты из библиотеки.

Партия может завербоваться в гильдию охотников: брать заказы всё жирнее и опаснее — от гидр до мантикор. Отлично заходят хоумбрюшные системы по разделке трофеев: чешуя в броню, клыки в ожерелья, а желчь — в алхимию. Экономика тут проста: ты им клинок под ребра, они тебе лут.

4. Злодейская партия

-7

Иногда быть паиньками надоедает. Если стол согласен, делайте злых персонажей — и вперёд, править миром, как будто это не мир, а ларёк с семечками.

После того как вы попугаете горожан и спалите поля (не повторять дома), антагонистами для вас станут паладины и солдаты, присланные решать вопрос радикально. Чем дольше игра, тем лучше вы узнаете методы типичного злодея: как путать следы, как не палиться, и как построить собственное подземелье с ловушками. Только не забудьте вывеску “добро пожаловать” — чисто ради стиля.

3. Ограбление века

-8

Да, да, сами местами как злодеи — не спорю. Но для особенно прожорливой банды приключенцев цель может быть одна: провернуть хитрое, жирное, многоходовое ограбление. Вдруг драгоценности местного лорда способны кормить весь городок годами? Или у зазнавшегося богатея в особняке пылится кристаллический осколок с другого плана, из‑за которого магия в округе кипит через край как старая кастрюля.

Чтобы ограбление тянуло на целую кампанию, оно должно быть и замороченным, и опасным: шанс провала высок, если партия не угробит недели, а то и месяцы на подготовку взлома. Что‑нибудь обязательно пойдёт не по плану, так что импровизируйте и готовьте запасные варианты.

2. Исследование подземелий

-9

Одна из причин, почему народ вообще лезет в ДнД: бродить по извилистым туннелям, перепрыгивать ловушки и собирать редкий лут совковой лопатой. Подземелья легко делают всю кампанию: охота за легендарными реликвиями в потерянных руинах и беспокойных гробницах — классика, как миловидный бард с лютней.

Тут гильдия особенно кстати: снаряжает партии на вылазки в самые разные данжи. В Фаэруне, например, таверна «Зевающий Портал» стоит прямо над входом в Подгорье — возможно, самое громадное подземелье, куда кто‑либо когда‑либо совался. Спустился туда за хлебушком — вернулся с историей, шрамом и, если повезёт, с золотом в кошельке.

1. Путешествия по планам

-10

Недооценённая штука — построить кампанию вокруг шатаний по десяткам планов за пределами материального, где обычно и кипит вся возня. Портал уносит партию в места, где глаза лезут на лоб: Фейвайльд, Механус, любые стихийные планы — и это не просто бесконечный огонь или вода, а целые миры со своими законами и характером. Иногда очень мерзким.

По сюжету это может быть часть ритуала посвящения или сбор потерянных частей артефакта: игроки не обязаны торчать весь сезон в одном мире — они наоборот, скачут с плана на план на перекладных. И с тем объёмом лора и местной живности, что в каждом плане водится, одну кампания легко ощущается как целых пять. Ну и да, бездонный чемодан и запасные штаны — в список обязательного снаряжения.

-11

Вывод простой, как дубина: без ГлавГада кампания не развалится. Напряжение создают таймеры и дедлайны, жадные фракции, капризная среда, конкуренты и последствия, которые настигают игроков. Дайте игровому миру свою повестку, расписание и цены за ошибки — и он сам будет давить, как башмак на два размера меньше. Игроки ставят цели, вы — честно крутите шестерёнки: фронты двигаются, слухи множатся, ресурсы кончаются, случайные победы создают новые проблемы. Не шахматная партия против одного короля, а веселая драка в баре: летит всё, но есть правила!

Написано на основе статьи: Ways To Run A D&D Campaign Without A BBEG

🎲 А коль понравилось читать - то подпишись, уважь дядю Ваню!

#dnd #dnd5e #днд #подземельяидраконы #dungeonsanddragons #настолки #настольныеигры