Of Ash and Steel - Обзор: Новая эра тактической ролевой игры или красивые обещания?
Платформы: PC (заявлено)
Жанр: Тактическая RPG (в реальном времени с паузой)
Разработчик: Fallen Leaf Studio (новая студия с ветеранами индустрии)
Издатель: Независимая публикация (на данный момент)
Состояние: В активной разработке, дата выхода TBA (предположительно 2025-2026)
В мире, где понятие "духовный наследник Dragon Age: Origins" разменивается на десятки проектов, анонс Of Ash and Steel прозвучал с особой уверенностью. Разработчики не скрывают амбиций: создать глубокую, мрачную и бескомпромиссную тактическую RPG, которая вернёт жанру сложность и нарративную весомость конца 2000-х. Но может ли новый игрок на поле справиться с такими ожиданиями?
Сеттинг и атмосфера: Сумерки и сталь
Действие происходит в мире Эребус, погруженном в состояние вечной, магически вызванной зимы - "Пеплосной Ночи". Это не просто фон - это ключевой антагонист. Цивилизации цепляются за жизнь в заснеженных городах и подземных убежищах, ресурсы истощены, а чума морально-физического разложения "Скорбь" ползёт по земле.
Атмосфера — главный козырь игры на данный момент. Визуальный стиль, сочетающий тёмное фэнтези с элементами дизельпанка (тяжёлая броня, примитивные огнемёты, механизированные доспехи), создаёт уникальное и гнетущее ощущение. Это мир не эпического героизма, а отчаянного выживания и тяжелых выборов, где догмы сталкиваются с прагматизмом, а цена спасения может оказаться страшнее самой угрозы.
Геймплей: Сложность как философия
Игра позиционирует себя как возврат к корням сложных тактических RPG. Её ключевые столпы:
- Беспощадная тактика в реальном времени с паузой (RTwP): Система боя-сердце проекта. Разработчики обещают:
Отсутствие уровневого скейлинга: Враги в некоторых областях будут заведомо сильнее, поощряя обходные пути, тактическое отступление или изобретательное использование окружения.
Глубокий интерактив с окружением: Можно обрушить колонны на врагов, поджечь пролитое масло, заблокировать проходы или отравить источники воды.
Сложные противники с паттернами поведения: Отряды врагов будут иметь свою тактику, фланкируя, выманивая и используя синергию способностей. Боссы требуют изучения и подготовки, а не просто заклинания "дамаг". - Система персонажей без классов ("Архетипы Решимости"): Вместо традиционных классов (воин, маг) персонажи определяются выбранной в начале "Решимостью" (например, "Патриот", "Инквизитор", "Выживальщик"). Это задаёт стартовые навыки и мотивацию, но дальнейшая прокачка абсолютно свободна. Воин может изучать элементарные чары, а вор - навыки тактического командования. Всё зависит от найденных учебников, учителей и потраченного времени в мире.
- Компаньоны с идеологией, а не просто биографией: Каждый спутник - носитель сильных, часто конфликтующих убеждений (религиозный фанатизм, циничный прагматизм, научный аморализм). Их лояльность не повышается подарками, а зависит от ваших действий в ключевых сюжетных точках. Они могут открыто воспротивиться решению или даже покинуть отряд, радикально меняя доступные возможности в бою и диалогах.
- Ресурсный менеджмент и базирование: Ваша база - не просто точка сохранения. Это убежище, которое нужно укреплять, снабжать ресурсами (топливо, еда, медикаменты) и защищать от случайных нападений. От её состояния зависит мораль группы, скорость выздоровления и доступ к уникальным улучшениям.
- Нелинейность и последствия: Игра заявляет о полном отказе от квестовых маркеров в стиле "принеси 10 шкурок". Информацию добывают через диалоги, чтение записок и исследование. Решения имеют долгосрочные и часто непредсказуемые последствия: спасённая деревня может стать рассадником "Скорби", а казнённый преступник - оказаться единственным, кто знал секрет спасения региона.
Сильные стороны:
- Атмосферный и уникальный сеттинг, лишённый штампов высокого фэнтези.
- Смелый акцент на сложности и нелинейности, что радует хардкорную аудиторию.
- Многообещающая система компаньонов, где идеологии важнее биографии.
- Визуальная стилистика, удачно смешивающая мрачное фэнтези, выживание и постапокалипсис.
- Уважение к интеллекту игрока — отсутствие hand-holding, сложные диалоги.
Риски и открытые вопросы:
- Исполнение - ключевой фактор. Обещать сложный AI и непредсказуемые последствия легко. Создать их - невероятно трудно. Есть риск, что игра скатится в искусственную жесткость или станет "широким, но мелким".
- Управление и юзабилити. Сложные тактические системы могут превратиться в кошмар интерфейса. Будет ли управление интуитивным?
- Баланс свободы и содержания. Свободная прокачка и открытый мир требуют колоссального объема качественного контента, чтобы не чувствоваться пустым. Сможет ли новая студия это потянуть?
- Техническое состояние. Показанные демо были сыроваты, с багами и проблемами оптимизации. Финальная полировка будет решающей.
- Нарративная связность. При тотальной свободе выбора очень сложно создать сильный, цельный сюжет, а не набор разрозненных квестов.
Вердикт: Осторожный оптимизм для ценителей жанра
Of Ash and Steel сегодня - это в большей степени манифест, чем игра. Манифест против упрощения, против навязчивых маркеров, против бессмысленных сборов предметов. Её потенциал колоссален, а смелость разработчиков вызывает уважение.
Если команде Fallen Leaf Studio удастся выполнить даже две трети обещанного, мы получим не просто игру, а событие для всех фанатов сложных RPG в духе оригинальных Fallout, Planescape: Torment и Dragon Age: Origins. Это попытка вывести поджанр из нишевого статуса, не поступаясь его принципами.
Однако, учитывая масштаб заявлений и относительную неопытность студии, к релизу стоит подходить с осторожным оптимизмом. Эта игра либо станет новым культовым хитом, либо ярким примером того, как амбиции разбиваются о суровую реальность геймдев