Найти в Дзене
PolyForge

Памятка: как настроить кости для телескопической механики в Blender

Памятка: как настроить кости для телескопической механики в Blender 📚 Решил зафиксировать настройку рига для регулируемого стола, пока свежо в памяти. В следующий раз, когда понадобится сделать похожую механику (телескопические стойки, выдвижные элементы и т.д.) — не придётся заново гуглить и вспоминать 😅 Может и вам пригодится! 🏗 Иерархия костей: Armature.001 └── Base_Bone [ROOT - основание] ├── Middle_Bone [Child of Base_Bone] │ └── Top_Bone [Child of Middle_Bone] │ └── Control_Bone [Child of Base_Bone] 📋 ЧАСТЬ 1: Настройка костей 1. Base_Bone (основание) - Parent: нет (root) - Constraints: нет - Роль: якорь всей системы 2. Middle_Bone (средняя секция) - Parent: Base_Bone - Constraint #1: Copy Location → Control_Bone, Axis Y - Constraint #2: Limit Location → Min 10 cm, Max 39 cm (только Y) 3. Top_Bone (верхняя секция + столешница) - Parent: Middle_Bone - Constraint: Copy Location → Control_Bone, Axis Y (без лимитов) 4. Control_Bone (контроллер) - Parent: Base_Bone ← важно!

Памятка: как настроить кости для телескопической механики в Blender 📚

Решил зафиксировать настройку рига для регулируемого стола, пока свежо в памяти. В следующий раз, когда понадобится сделать похожую механику (телескопические стойки, выдвижные элементы и т.д.) — не придётся заново гуглить и вспоминать 😅

Может и вам пригодится!

🏗 Иерархия костей:

Armature.001

└── Base_Bone [ROOT - основание]

├── Middle_Bone [Child of Base_Bone]

│ └── Top_Bone [Child of Middle_Bone]

└── Control_Bone [Child of Base_Bone]

📋 ЧАСТЬ 1: Настройка костей

1. Base_Bone (основание)

- Parent: нет (root)

- Constraints: нет

- Роль: якорь всей системы

2. Middle_Bone (средняя секция)

- Parent: Base_Bone

- Constraint #1: Copy Location → Control_Bone, Axis Y

- Constraint #2: Limit Location → Min 10 cm, Max 39 cm (только Y)

3. Top_Bone (верхняя секция + столешница)

- Parent: Middle_Bone

- Constraint: Copy Location → Control_Bone, Axis Y (без лимитов)

4. Control_Bone (контроллер)

- Parent: Base_Bone ← важно! Чтобы двигался вместе со столом в пространстве

- Constraint: Limit Location → Max Y = 35 cm

- Роль: управление высотой через G → Y

📋 ЧАСТЬ 2: Привязка меша через Vertex Groups

Для game-ready модели лучше использовать один меш!

Шаг 1: Объединить объекты

- Выделить все части стола (Shift + клик)

Ctrl + J (Join) → объединить в один меш

Шаг 2: Создать Vertex Groups

- Edit Mode (Tab)

- Object Data Properties → Vertex Groups

- Создать группы:

- Base_Bone

- Middle_Bone

- Top_Bone

⚠️ Важно: Имена групп должны точно совпадать с именами костей!

Шаг 3: Назначить вертексы

Выделить вертексы оснований → выбрать группу Base_Bone → Assign

Выделить вертексы средних частей → выбрать группу Middle_Bone → Assign

Выделить вертексы верхних частей + столешницы → выбрать группу Top_Bone → Assign

Шаг 4: Привязать к арматуре

- Object Mode

- Выделить меш, потом арматуру (Shift + клик)

- Ctrl + P → Armature Deform → With Empty Groups

Проверка:

Pose Mode → двигать Control_Bone (G → Z(global))

Части должны двигаться правильно!

💡 Как работает:

Control_Bone движется по Y (0-35 см) →

Middle_Bone копирует движение, но ограничен (10-39 см) →

Top_Bone копирует полностью (0-35 см) →

Получается реалистичный "телескоп"

🎯 Почему такая структура:

Parent-отношения:

- Определяют базовое положение в пространстве

- Top_Bone наследует от Middle_Bone — создаёт "цепочку"

Constraints:

- Добавляют управление поверх иерархии

- Copy Location от Control_Bone управляет высотой

- Limit Location создаёт реалистичные ограничения хода

Vertex Groups:

- Один меш = лучше производительность в UE

- Проще экспортировать на стоки

- Меньше draw calls в движке

🚀 Для экспорта в UE:

✅ Один меш с Vertex Groups — правильный game-ready подход

✅ Вся иерархия костей сохранится в FBX

✅ В Blueprint можно управлять через Y координату Control_Bone

✅ Timeline для плавной анимации регулировки

Сохраняю себе на будущее! В следующий раз не буду тратить время на поиск решения 😊

А у вас есть похожие механики в моделях? Как настраиваете — через кости или другими способами? 👇

#Blender #Rigging #Tutorial #Bones #Памятка #МеханическаяАнимация #Телескоп #UnrealEngine #ТехническийАрт #VertexGroups #GameReady

-2
-3
-4