Введение в эпоху парусов
Успешно раскрасив американские кукурузные поля свинцом, порохом и кровью в двух великолепных стратегиях прошлого десятилетия, разработчик Game-Labs (чей руководитель работал над знаменитым DarthMod) теперь осторожно высаживается на пляжи Америки XVIII века. Игра разделяет свой такелаж, паруса и мушкеты на три составляющие: морские сражения, десантные операции и сухопутные битвы, — чаще всего смешивая, встряхивая и взбалтывая все три компонента до состояния превосходной кампании.
Хотя адмиральский опыт здесь невероятно обширен и богат, «UA» к сожалению, выходит в море не без изъянов. Грот-мачта и фок-мачта на месте, и с них реют флаги высшего качества, но бизань-мачте всё ещё требуется полировка и несколько слоёв краски, пока этот линейный корабль первого ранга в мире военно-морских варгеймов раннего доступа не будет достроен. Но об этом — далее по трапу.
Уникальный морской варгейм
Когда дело доходит до сути, «UA: Age of Sail» гордо поднимает свой флаг с надписью «По-настоящему уникальный морской варгейм»: просторы Атлантики усеяны десятками исторически воссозданных кораблей и орудий — от тихоходных торговых коггов, небольших катеров и шлюпов до быстрых фрегатов, а на горизонте появляются даже громоздкие «морские гиганты» и линейные корабли. «UA» вмещает в свой трюм впечатляющий арсенал: вооружение кораблей варьируется от 12 до 126 орудий. Экипажи насчитывают от 50 человек под командованием одного офицера до 800 матросов, выполняющих приказы шести ваших сослуживцев-командиров.
Загляните на орудийную палубу — и вы увидите всё разнообразие типов: Богарды, карронады, Вулвичи, Армстронги, Дезагюлье, Бломфилды и другие, калибром от 9 до 68 фунтов и всем, что между ними. Более 60 этих бронзовых и железных чудовищ, изрыгающих свинец, можно по желанию разместить на ваших кораблях, если размер и вместимость судна позволяют.
Искусство морского маневра и модель повреждений
Овладеть искусством манёвра на море — значит выиграть половину сражения. Завладейте наветренным положением и расположите свои корабли так, чтобы ваши залпы были эффективнее, чаще и разрушительнее, чем у противника, — и победа не заставит себя ждать. Мне искренне нравится простота модели ветра. У каждого корабля есть окружность, указывающая силу ветра по заданному направлению компаса: ярко-зелёный цвет означает полный ход, а если вы смотрите на красный, то вполне реальна риск того, что ваши паруса развернутся и пошлют судно назад. Ветер также меняется во время миссий. Мне не удалось выяснить, происходят ли эти изменения случайно или по сценарию. В целом, модель кажется вполне достоверной и работает в данном контексте.
Меня поразило, что корабль с треугольными парусами смог легко двигаться против ветра, используя зигзагообразную траекторию. Честно говоря, я не знаю, было ли это задумано разработчиками, но сам факт привёл меня в восторг и удивил тем, насколько динамично и правдоподобно всё ощущалось, учитывая, что треугольные паруса как раз и используются для максимального использования боковых и встречных ветров.
Тактика и система урона
Вторая половина битвы — убедиться, что вы отправляете в воду больше раскалённого металла, чем ваш оппонент, лишая его возможности сделать то же самое. Не сомневайтесь: в конечном счёте исход чаще всего решает то, у кого больше пушек и людей. Такова природа войны в эпоху парусов. Да, вы можете потопить линейный корабль горсткой кораблей 5-го и 6-го ранга, но это будет нелегко и небесплатно, и успех вовсе не гарантирован. В конце концов, неумолимые волны и игровая механика не дают вам прикрытия для безрассудства или маскировки.
Модель повреждений выполнена изысканно и до мельчайших деталей. Имеют значение угол ваших выстрелов, кинетическая энергия ядра, броня корабля, калибр пушки, тип боеприпаса, дистанция и место попадания. Навыки артиллеристов вашего экипажа чрезвычайно ценны, особенно под руководством опытных офицеров и ветеранов-моряков. Смертоносные вазы войны будут тонуть по-разному, иногда — весьма зрелищно. Ядра могут пробивать броню или отскакивать от неё без вреда. Мачты и паруса могут быть повреждены, сломаны или разорваны в клочья, может вспыхнуть пожар. Попадание в пороховой погреб может отправить на дно даже самый могучий корабль. Может быть повреждён руль и уничтожены пушки. Офицеры могут решить поиграть в мяч ядрами и лишиться рук, ног и голов.
Абляционный тип урона смоделирован очень интересно, и захватывающее чувство от наблюдения за накоплением структурных повреждений, пока вы разрываете вражеский корабль на части, не имеет себе равных среди других современных игр на морскую тематику. Добавьте к этому, что матросы, не занятые заряжанием пушек, работой с такелажем или соскребанием частей тел со стен, возьмут свои ружья и начнут обстреливать вражеский экипаж на близкой дистанции. Военные корабли, получив приказ и возможность, пойдут на абордаж и будут сражаться, чтобы очистить вражеское судно от любой жизни, что позволит игроку захватить его и добавить вражескую силу к своей. Любая шлюпка, плот, дори и парусник — становой хребет вашей военной машины, и потеря даже одного может серьёзно перевесить чашу весов в любой схватке.
Десантные операции и сухопутные бои
В «UA: Age of Sail» сложно найти сушу без воды, поскольку большинство миссий заставят вас штурмовать вражеские пляжи и песчаные берега, чтобы захватить поселения и прибрежные форты, с occasional исключительно сухопутными боями, но редко — без присутствия ваших моряков. Если честно, в высадке нет большой науки, поскольку большинство операций не встретят сопротивления, а битвы начнутся после создания плацдарма. Как это ни странно, как только вы высаживаетесь, связь между солдатом и кораблём прекращается, если только ваши корабли не могут открыть огонь по вражеским позициям, что случается редко и требует тщательного планирования, поскольку береговые орудия имеют обыкновение крушить дерево ведрами.
Исключительно сухопутный геймплей несёт в себе несомненную родословную серии «Ultimate General», будучи ближе к более поздней её части, с 3D-моделями и анимациями вместо спрайтов. Кстати, я не понимаю масштаб, использованный в этой игре: он не похож на 2:1 или 3:1 — если вы знаете, пожалуйста, сообщите мне. Кроме того, ваш список юнитов не сильно варьируется, да и не нуждается в этом. Фузилёры — становой хребет вашей сухопутной армии, моряки и морпехи используются как морская пехота, застрельщики занимаются своей обычной дальней перестрелкой, а ополчение — это непрофессиональные военные unit, призываемые в случае необходимости. Миномёты и артиллерия поддерживают пехоту своей взрывной мощью. Недавно в игру добавили кавалерию, которая делает то, что от неё и ожидают, — беспокоит противника и ходит в атаки.
Чтобы мушкетные пули не кончались, а фузили стреляли, игрок также может разместить на поле боя повозки снабжения, которые пополняют шкалы боезапаса. Список может показаться ограниченным, но размер здесь действительно не имеет значения.
Тактическая глубина и кампании
Истинная природа тактического боя раскрывается, когда игрок оказывается перед трудным выбором: как лучше использовать сильные стороны каждого подразделения, нивелируя их слабости. На протяжении кампаний я пристрастился использовать застрельщиков при каждой возможности: будь то разведка лесов вдоль дорог, вражеских сил в городах, устройство засад на неосторожных врагов, беспокоящие атаки и в целом — срыв фланговых манёвров противника, пока я осуществляю свои собственные. Небольшой масштаб этих полей сражений придаёт больше веса каждому отдельному полку на поле. В то время как в предыдущих играх потеря 40-50 человек наносила незначительный урон, в «UA: Age of Sail» отступление или уничтожение подразделения может обернуться настоящей катастрофой. Армии насчитывают около 1000–1500 человек вместо десятков тысяч, а это значит, что рота фузилёров в 200 штыков — это грозная сила, с которой приходится считаться, и её размещение, timing и применение должны быть безупречны, иначе игрок рискует проиграть бой.
Добавьте к этому, что ограниченные ресурсы также заставляют адмирала в нас идти на уступки. Могут ли мои моряки начать бой, а фузилёры подойдут позже, чтобы добить остатки? Или же фузилёры должны идти первыми, а моряки будут поддерживать их, прикрывая фланги? Нужны ли мне застрельщики и артиллерия? Или же тяжёлая ноша пушек только замедлит нас и уменьшит огневую мощь? Подходит ли эта местность для того боя, который я пытаюсь навязать? Где и когда разместить своих людей? Возможно, это дело вкуса, но именно такие моменты озарения и продают мне игру.
Как и корабли, сухопутные подразделения могут быть оснащены различным оружием, у каждого свои характеристики и восхитительные описания: Brown Bess Blunderbusses, Bakers, Charlevilles, Fergusons, Harper’s Ferries, Carbines.
Кампании и глубина кастомизации
На данный момент в «UA: Age of Sail» представлены три кампании. Я углубился только в британскую и американскую, в основном в первую из двух, и хотя их сценарный характер может отпугнуть некоторых потенциальных адмиралов, я должен честно сказать, что переигрывал кампании несколько раз, и они никогда не казались мне одинаковыми — благодаря количеству выборов, которые вы можете сделать при создании своей военно-морской мощи, и разнообразию вариантов развития каждого сражения.
Эти кампании — главная приманка игры, поскольку специфический характер каждого боя требует определённого контекста. В отличие от truly песочницы, где юниты можно выбирать и настраивать по желанию, когда фокус настолько специфичен, как в «UA: Age of Sail», сложно представить себе пользовательские битвы в духе Total War, которые были бы по-настоящему интересны или увлекательны.
Кампаниям есть что предложить. Адмиралы могут повышать уровень, нанимать офицеров и экипажи, моряков, морпехов и фузилёров можно снаряжать с ручной точностью под свои нужды. Корабли и полки могут повышать уровень и получать ветеранский статус с соответствующими бонусами. Корабли можно продавать и покупать, то же самое с оружием и снаряжением, новые пушки, мушкеты и юниты можно исследовать и использовать для усиления вашего флота. Глубина кастомизации — вот где бьётся сердце реиграбельности кампаний «Ultimate Admirals».
Проблемы и итоги
Хотя основа заложена, в древесине ещё остались занозы. Иногда задания в миссиях не обновляются, и игра превращается в бесконечный адский временной цикл. Модели разворота юнитов иногда не совпадают с их «хитбоксами», и появляется предупреждение «атака с тыла», когда юнит явно смотрит на врага. Некоторые застрельщики иногда перемещаются крайне быстро, телепортируясь по карте. Юниты могут дёргаться. Иногда игра может без видимой причины зависнуть и вылететь, но, к счастью, это случается редко. В кампаниях также встречаются резкие скачки сложности, и одна ранняя ошибка может стоить вам всей кампании. Хотя это, на мой взгляд, вполне справедливо, я не могу сказать, что это весело.
Находясь ещё в разработке, «UA: Age of Sail» уже стала устоявшейся вехой в жанре, а Game-Labs добавила в свой и без того впечатляющий каталог ещё одну богатую деталями, увлекательную, образовательную, тщательно проработанную и занимательную жемчужину.