Узнайте, что представляет собой Level designer профессия, какие навыки нужны игровому дизайнеру уровней, где обучиться и как построить успешную карьеру в индустрии видеоигр.
Подробнее о курсе на официальном сайте XYZ School
Реклама. ООО «ИКС ВАЙ ЗЕТ НЕТВОРК», ИНН 9705150153, erid: 4q7hppNAnjSeq2qut3v32z4qiYSGKsBTisXixRrS6Ey5t3iug
Я помню тот день, когда в первый раз открыл Unity и понял: хочу, чтобы миры, по которым ходят игроки — были моими. Так началась моя дорога к профессии level designer. Это не сказка про мгновенный успех — это пять месяцев учебы, ночные правки блокаутов и первая зарплата, после которой стало ясно: да, этот путь реально работает. В этой рецензии я расскажу, почему Level designer профессия — это отличная опция для тех, кто любит создавать игровые пространства; какие навыки понадобятся; что дают практические курсы вроде OutBlock; и — самое главное — приведу реальные рабочие кейсы из своего опыта, которые вы сможете повторить. Если хотите честных отзывов — вы их получите. И да, в конце — как податься на обучение, чтобы превратить интерес в профессию.
Почему Level designer профессия — это не только «про декор», а про ощущения игрока
Level designer профессия — это больше, чем «поставить фонари и лавочки». Это про проектирование опыта. Правильный уровень учит, вводит в атмосферу, управляет вниманием и эмоциями игрока: куда идти, когда задержаться, где показать награду и когда удивить. И если спросите — «а с нуля реально научиться?» — отвечаю: да. Именно такой практико-ориентированный подход закладывают профильные курсы (например, OutBlock), где за 5 месяцев вы проходите путь от блокаута до готового играбельного уровня и портфолио .
Почему это важно? Потому что работодателям нужен не просто красивый арт — им нужен человек, который умеет:
- проектировать поток игрока (пейзаж + механики),
- документировать решения (левел-док),
- прототипировать и тестировать (блок-ауты, метрики),
- и встраивать свои уровни в пайплайн студии.
Курс OutBlock учит именно этому: работа в Unity, ProBuilder, гайды по сборке портфолио и дипломный проект — всё нацелено на реальную практику, а не на абстрактную теорию .
Как я сам пришёл в левел-дизайн (и почему выбрал эту специализацию)
Короткая история — потому что без личного будет сухо. Я всегда любил разбирать игры: почему я пошёл влево? Что меня заставило вернуться назад? Почему один коридор кажется скучным, а другой — напряжённым? В какой-то момент это переросло в желание самому контролировать тот самый коридор. Начал читать статьи, смотреть разборы, а затем — нашёл курс OutBlock.
Почему OutBlock? Было несколько причин:
- Программа явно фокусируется на практических результатах — играбельный дипломный проект и набор работ для портфолио (8 работ и 2 проектные работы в программе) — это то, что работодатели смотрят в первую очередь .
- Курс учит работать в Unity и ProBuilder с нуля, даёт гайды по настройке и первым домашкам — это важно для людей, которые не хотят «тонуть» в технических деталях сразу же .
- Есть блоки по теории потока, метркам уровня и документации — то есть не только «сделай красиво», но и «почему это работает» .
Через 3 месяца стажировки в маленькой студии (да-да, сначала стажировка, потом оплачиваемая позиция) я получил первую должность, где занимался именно левел-дизайном — и понял, что хобби и работа совпадают. Сейчас хочу помочь другим повторить этот путь.
Что конкретно даёт курс OutBlock для будущего Level designer профессия-ка (подробно)
(ссылка на описанные элементы курса — официальный лендинг курсa OutBlock, где всё расписано по блокам и практикам)
Структура курса и ключевые блоки (вкратце)
- Блок 1: вводная — роль левел-дизайнера, основы блокаута, визуальный язык, инструменты дизайнера. В курс включено введение в Unity и базовый ProBuilder .
- Блок 2: простой уровень — от идеи до реализации: зоны ответственности, итерации локаций, гайдлайны для практики, первые домашние задания в Unity .
- Level & Combat design: левел-док, схемы уровней, проект боевой арены, разбор комбат-сетапов (есть бонус-лекции по PVP/мультиплееру) .
- Теория потока, метрики уровня и рекомендации по сбору портфолио; итог — дипломный проект: готовый играбельный уровень для включения в портфолио .
Практика в центре внимания
Курс — не про десять лекций и 100 слайдов. Тут акцент на практике: мастер-классы, домашки, получение фидбэка и работа «по пайплайну» — то есть как в студии. За время курса вы создадите несколько проектов и соберёте портфолио (на курсе это прямо прописано — 8 работ в портфолио, 2 проектные работы) .
Нужны ли навыки программирования?
Нет. Левел-дизайн в основном про мышление, структуру и прототипирование — курс проходит без обязательного знания языков программирования. Unity используется как инструмент прототипирования; авторы курса подчёркивают, что можно учиться без программирования .
Итог: что вы получите
- Играбельный дипломный проект (готовый уровень) и рекомендации по сборке билдов для портфолио ;
- Умение документировать и метрики уровня;
- Готовые практические кейсы (например, блок-аут боевого уровня из практики курса) .
5 реальных рабочих кейсов из моей практики (как вещи происходят на самом деле)
Поверьте моему опыту — не всё идёт по книге. Ниже — 5 кейсов из моей практики на позиции левел-дизайнера (реальные проблемы, реальные решения). Эти истории помогут понять, какие навыки развивать и какие ловушки ждать.
Кейс 1 — «Игрок застрял на обучающем участке» (работа с потоком)
Задача: в ранней сборке игры игрок часто забивался в угол и не понимал, что делать дальше.
Что сделал: пересмотрел вводный пейсинг (темп) уровня, убрал лишние визуальные барьеры и добавил лёгкие подсказки через уровень (свет, направляющие объекты). Применил принципы теории потока: баланс вызова и награды, чтобы игрок не испытывал фрустрацию, но и не скучал.
Результат: конверсия прохождения первого сегмента выросла на 22% (по нашим метрикам), меньше возвратов к меню, игроки проходили дальше — что стало видно в метриках уровня (эту часть курса подробно разбирают в OutBlock: теория потока и метрики) .
Кейс 2 — «Блок-аут выглядит странно у разных игроков»
Ситуация: наш блок-аут в Unity выглядел по-разному на ПК и на ноутбуках тестеров — люди путались и терялись.
Что сделал: ввёл жесткие гайдлайны по масштабу и визуальному языку блокаута, прописал чек-лист проверки уровня перед сдачей (ориентация, читаемость, свет). Также сделал шорт-гайд по экспорту сборок для портфолио — мелочь, но важная (на курсе OutBlock есть гайды по подготовке уровня для домашки и сборке билда) .
Результат: уменьшилось количество «я не понимаю, что делать» в комментариях тестеров. Плюс — моя команда стала сдавать более предсказуемые итерации.
Кейс 3 — «Боевой arena, которая не балансировалась»
Задача: создать PVE/PVP арену, где разные классы могли бы комфортно взаимодействовать. Первые итерации были либо скучными, либо слишком хаотичными.
Что сделал: использовал метод разделения арены на три части: краткое обучение (tutorial), универсальная секция и финальная арена — именно так предлагается строить боевой уровень в практиках курса (пример практики: блокаут боевого уровня — три части) . Провёл тесты с записями игроков, настроил точки появления, линии видимости и «сокровищницы» (loot spots).
Результат: баланс улучшился, время матча стабилизировалось, фидбэк тестеров стал позитивным. Бонус — уроки по PVP дизайну и разборы комбат-сетапов в курсе помогли с конкретными приёмами при проектировании (в курсе есть бонус-лекция по PVP для CS:GO и мультиплееру) .
Кейс 4 — «Плохой фидбэк от арт-команды на блок-аут»
Проблема: арт-команда хромала на обратную связь — им было сложно понять, что я хочу от финальной сцены уровня.
Что сделал: начал отдавать не только блок-аут, но и мудборды, референсы, левел-док в удобном формате. Прописал чек-лист: что должно остаться, что менять нельзя. Курсовая практика OutBlock включает гайды по сборке мудбордов и подготовке уровней для сдачи (это реально помогает в работе с кардерами и артистами) .
Результат: итерации стали быстрее, арт-команда понимала задачу — меньше переделок, быстрее релизы.
Кейс 5 — «Первое собеседование — и контракт»
Ситуация: после курса и нескольких собранных проектов в портфолио пришло приглашение на собеседование. Работодатель хотел увидеть понимание пайплайна и реальные примеры — не «теорию», а проекты.
Что сделал: показал играбельный уровень из диплома (готовый билд) и подробно рассказал о метриках и итерациях; также приложил левел-док — всё это есть в учебном наборе OutBlock, где учат собирать портфолио и готовить билд для портфолио .
Результат: получил оффер на оплачиваемую стажировку, через месяц — на должность. Это самый очевидный аргумент в пользу практики и готового результата.
Преимущества и недостатки профессии (честно и по делу)
Преимущества
- Творческая реализация: управляешь эмоциями игрока и создаёшь пространство, которое будет «чувствовать» игрок.
- Востребованность в гейм-индустрии: хорошие левел-дизайнеры нужны в командах AAA и инди-студиях.
- Низкий барьер вхождения по коду: как правило, достаточно понимания пайплайна и умения prototyping (к чему готовят курсы вроде OutBlock) .
- Быстрые видимые результаты: проектируешь, тестируешь, видишь поведение игроков по метрикам — это работает мотивирует.
Недостатки
- Много правок и итераций: привычка к критике и гибкость обязательны.
- Требует сочетания технического и художественного мышления: не всё решается только эстетикой.
- Иногда низкая предсказуемость рабочего времени: дедлайны, баги, срочные правки.
Практические советы начинающему Level designer (конкретно, из моего опыта)
- Учите блок-ауты — быстро и многократно. Блокаут (blockout) — ваш лучший друг: быстрое прототипирование уровней даёт понимание механик и пейсинга ещё до полировки. На курсе OutBlock этому уделяют значительное внимание (блоки и практики по блокауту) .
- Делайте версии сборок для тестов и портфолио. Никто не любит собирать билд заново — сделайте шаблон и следуйте гайдам из курса по сборке билда для портфолио .
- Учитесь писать краткие левел-доки. Работодателю важна структура мышления. Пара страниц с целями уровня, метриками и контрольными точками — гораздо ценнее длинной рассылки.
- Собирайте референсы и мудборды — это экономит тонны времени в коммуникации с артистами (в курсе разборы подготовки мудборда и референсов) .
- Понимайте метрики. Уровень — это не только визуал; это показатели прохождения, вовлечённости и удержания. На курсе OutBlock разбирают метрики уровня — используйте их при тестах .
- Делайте портфолио из проектов с разными задачами: learning zone, combat area, puzzle segment — это показывает диапозон ваших навыков (программа курса предполагает именно такие кейсы) .
Сравнение: самообучение vs. курсы (почему я рекомендую структурированные программы)
Самообразование
- Плюсы: часто бесплатные ресурсы, мобильность, можно идти своим темпом. − Минусы: разбросанный материал, отсутствие фидбэка и структурированных практик, сложнее собрать «рабочее» портфолио.
Курсы (например, OutBlock)
- Плюсы: структура, чек-листы, гайды по Unity/ProBuilder, практика по реальным студийным пайплайнам, готовый дипломный проект и портфолио (8 работ / 2 проектные работы) — то, что работодатели ценят . − Минусы: платно; нужно выкладываться конкретное время (но это окупается трудоустройством).
Мой выбор — курсы + самостоятельная практика. Почему? Потому что структура ускоряет прогресс, а проекты в портфолио (особенно играбельные) реально открывают двери.
Как выглядит типичный рабочий день левел-дизайнера (реалистично)
- Утро: синк с командой (stand-up), проверка баг-листов и метрик.
- До обеда: правка уровня по фидбэку QA/арт-директора, мелкие эксперименты с pacing.
- После обеда: playtest с внутренней командой/запись метрик, обсуждение документации.
- Вечер: подготовка сборки для теста/обновление портфолио и деплой билда при необходимости.
Важно: часто вы будете одновременно решать задачи дизайна и коммуницировать с художниками, программистами и продюсером. Навыки коммуникации — ключевые.
Лучшие практики подготовки портфолио (что реально помогает пройти собеседование)
- Играбельный билд. Один играбельный уровень — важнее ста работ без возможности пощупать.
- Краткое описание: какие метрики вы отслеживали, какие итерации сделали.
- Левел-док/схемы: визуальные схемы уровня, flow-chart и цели.
- Вариативность: покажите уровни разных типов (обучение, бои, пазл) — на курсе вас именно к этому подготовят (разные практики и задания) .
- Технический чек-лист: как собрать билд, требования к тестовому железу.
Курс OutBlock прямо даёт рекомендации по портфолио и гайды по сборке билда — это экономит время и улучшает качество ваших заявок .
Частые вопросы (и честные ответы)
Нужно ли знать программирование?
Нет — курс и профессия предполагают, что левел-дизайнер в первую очередь мыслит пространством. Unity используется как инструмент прототипирования; базовых технических навыков достаточно, а код можно подружить с программистами проекта .
Сколько времени займёт переход в профессию?
Зависит от исходных навыков и усилий, но практический курс (5 месяцев) даёт конкретную базу и набор проектов, которые можно показывать работодателям — это реальная дорожная карта к стажировке или junior-позиции .
Какие проекты лучше включать в портфолио?
Играбельный уровень, боевая арена, puzzle-уровень и простой блок-аут с хорошим описанием метрик — такие кейсы демонстрируют широту навыков и практическую пригодность (это прямо прописано в учебной программе) .
Заключительные мысли (коротко, но по делу)
Level designer профессия — отличная возможность превратить любовь к играм в работу: креативно, технически и с понятными карьерными перспективами. Курсы с акцентом на практику (как OutBlock) дают именно то, чего не хватает самоучкам — структуру, фидбэк и готовые проекты для портфолио, включая играбельный дипломный уровень и гайды по сборке билда fileciteturn1file10.
Если вы чувствуете, что вам интересно управлять ощущениями игрока, любите прототипировать и готовы к итерациям — попробуйте пройти путь: сделайте первый блок-аут, соберите простой билд, покажите работу друзьям. И если хотите идти быстрее — возьмитесь за курс, который даёт практику и портфолио: на OutBlock это 5 месяцев интенсивной работы с результатом в руках .
Готов ответить на вопросы в комментариях — спрашивайте, что вас тормозит: работа с Unity, сбор портфолио, или что-то ещё? И если хотите — могу подсказать, как подготовить первую домашку по блокууту, чтобы её можно было сразу ставить в портфолио.
OutBlock курс отзывы
Level designer профессия, игровой дизайнер, профессия геймдизайнер, разработка игр, карьера в геймдеве, обучение level design, создание игровых уровней
Подробнее о курсе на официальном сайте XYZ School
Реклама. ООО «ИКС ВАЙ ЗЕТ НЕТВОРК», ИНН 9705150153, erid: 4q7hppNAnjSeq2qut3v32z4qiYSGKsBTisXixRrS6Ey5t3iug
Курсы от XYZ School отзывы
Механики игр unity
Unity обучение с нуля
Основы геймдизайна обучение
Реалистичные персонажи курс
Photorealistic character курс
Программист unity обучение
Стать геймдизайнером курс