Найти в Дзене
Universal Journalists

Инди–игры: народное творчество против капитализма

Что такое инди-игры? Эстетика, экономическое явление, творческое сообщество или политическая сила? Может ли индустрия инди победить в схватке с крупными игровыми корпорациями? В статье вы узнаете, с чем приходится сталкиваться независимым разработчикам и какую значимость этот путь имеет для общества. Подробнее — в статье UJ. Конец корпоративной истории Инди-игры существовали наравне с другими программами практически всю историю компьютерной техники. Среди программистов всегда находились энтузиасты, которые делали игры самостоятельно, без участия компаний, у которых был более широкий доступ к информационным технологиям и больше ресурсов. Именно эта независимость и делала такие игры уникальными. Так, в огороженном железным занавесом СССР, появился, например, знаменитый Tetris. 80-е и 90-е были эпохой крупных корпораций, которые двигали вперед развитие игровой индустрии. Nintendo, SEGA, Sony и другие гиганты не просто создавали игры, но и движки, программное обеспечение и консоли. С нача

Что такое инди-игры? Эстетика, экономическое явление, творческое сообщество или политическая сила? Может ли индустрия инди победить в схватке с крупными игровыми корпорациями? В статье вы узнаете, с чем приходится сталкиваться независимым разработчикам и какую значимость этот путь имеет для общества.

Подробнее — в статье UJ.

Конец корпоративной истории

Инди-игры существовали наравне с другими программами практически всю историю компьютерной техники. Среди программистов всегда находились энтузиасты, которые делали игры самостоятельно, без участия компаний, у которых был более широкий доступ к информационным технологиям и больше ресурсов. Именно эта независимость и делала такие игры уникальными. Так, в огороженном железным занавесом СССР, появился, например, знаменитый Tetris.

80-е и 90-е были эпохой крупных корпораций, которые двигали вперед развитие игровой индустрии. Nintendo, SEGA, Sony и другие гиганты не просто создавали игры, но и движки, программное обеспечение и консоли. С началом нового тысячелетия маятник качнулся в сторону нарастающей силы маленьких геймдевов, научившихся работать с новой технологией персональных компьютеров Windows и MacOC.

Наиболее опытные и умелые, но не способные обеспечить себя стартовым капиталом, растворились в крупных компаниях. После развала СССР и реставрации капитализма в странах соцблока в развитые капиталистические страны потекли качественные дешевые ресурсы и хорошо обученная рабочая сила, в том числе – программисты, для которых не было работы на постсоветском пространстве. Неолиберальный европейский мир расцвел; и тут, и там стали появляться новые успешные компании, которые потеснили консервативных производителей консолей.

Ярким примером такого успеха стала знаменитая была знаменитая Valve, основанная Гейбом Ньюэллом. Выпустив в 1998 году шедевр видеоигр Half-Life, а затем не менее значимых Counter-Strike и Team Fortress. Всего за пять лет они разрослись до таких масштабов, что их название ассоциируется с дистрибуцией всех игр. Речь, конечно же, идет о платформе Steam – крупнейший магазин видеоигр – запущенная Гейбом в 2003 году. Также можно вспомнить Mojang – студию, подарившую миру одну из самых популярных компьютерных игр Minecraft. До ухода Нотча и продажи прав на Minecraft компании Microsoft, он был, без преувеличения, самой популярной инди-игрой своего времени. Истории их успеха стали примером и вдохновением для разработчиков, которые тоже желали сказать свое слово в играх.

«Конец истории» закончился в 2008 году с мировым финансовым кризисом: игровая индустрия была бесповоротно поделена надвое. Те, кто первым вошел на рынок, обогатился больше остальных и потому их деятельность стала носить тотальный характер. Высокобюджетное производство компьютерных игр приобрело неформальное название ААА. «Независимые» – то есть вынужденные самостоятельно вкладываться в создание и распространение своего продукта – получили знакомую приставку «инди».

В мире наступившего краха капитализма, погрязшего в войнах, а после 2020 года его крушение колоссально ускорилось, ведущую роль заняли именно инди-разработчики, как выразители массовых настроений. На смену ААА-индустрии, как реакция на потоковое производство однообразных игр, возникла инди-индустрия – неограниченное творчество независимых авторов. Если такие мастодонты как Valve и Mojang – продукт неолиберального капитализма, которые своим успехом укрепили его ложные обещания прогресса, то какие силы опираются или могут опереться на поддержку инди-разработчиков?

О культуре и экономике инди–игр

Можно было бы пойти легким путем и заключить инди-разработчиков в рамки архетипа неолиберального предпринимателя, своим талантом и трудом приносящего пользу себе и обществу. Но, как мы доказали ранее, такой образ адекватен только для докризисных времен. Большая часть инди-творчества делается на чистом энтузиазме, чтобы бесплатно выставляться на любительских площадках, таких как itch.io и Game Jolt. Чистое творчество, лишенное порочного поиска выгоды. Есть и те, которые пробиваются в Steam, но их мало.

Сформировавшись полноценно в эпоху развитых интернет-коммуникаций, инди-индустрия живет благодаря тесному общению разработчиков со своей публикой. Крупный бизнес рассматривает интернет только как площадку дистрибуции и рекламы. Ему нет дела до фанатского творчества, в то время как инди-разработчикам массовая инициатива часто бывает жизненно необходима. Любой фанатский арт, не говоря уже о помощи с организацией сайта, может изменить ситуацию. Если принять активных пользователей интернета как самостоятельную народность, то инди-культура – ее народное творчество, как мифы и сказания.

Большинство разработчиков никогда бы не обрели своего авторитета, не будь таких любительских платформ как Newgrounds или современный itch. Их низкий порог вхождения вкупе с доброжелательной аудиторией, по большей части состоящей из таких же новичков в геймдеве, создал питательную среду для творчества. Поэтому процесс разработки независимых игр можно назвать коллективным, поскольку участие в создании того или иного произведения принимают как автор и потребитель, так и любой другой, находящийся с ними в одной среде. При этом польза извлекается не индивидуальная, а общественная. Игры в такой среде становятся способом общения с аудиторией, частью искусства, обретают символическое, сакральное значение.

Инди–видуализм и депрессия

Что же составляет сущность творчества в инди-играх? Долг художника – писать о том, что волнует людей, для которых он создает свои произведения. Как было сказано ранее, цифровая среда, в которой творили независимые разработчики и разработчики-любители, была достаточно толерантной. Однако понимать буквально это слово не стоит, поскольку современный вид упоминаемых ранее сообществ сформировался примерно в 2017 году. До этого можно говорить о диффузном состоянии нравов интернет-пользователей. Общее настроение можно назвать трансгрессивным: восхищенные свободой, которую предоставляет сеть и которой с каждым годом становится все меньше, творчество имело провокационный и экспериментальный характер.

Нередко это вело к тому, что фигура автора стала абсолютным авторитетом в вопросе формирования вкусов масс, власти меньшинства разработчиков. При этом внутри этой элиты авторов игр признается равноправие всех существующих видов самовыражения: гуманизм и насилие неотличимы и взаимозаменяемы. Исходя из этого можно сказать, что геймдевы представляют из себя модернистских авторов и их власть над публикой подобна той, которая была у Пикассо, Маринетти и других.

«Нужна тотальная диктатура... диктатура художников... диктатура одного-единственного художника... чтобы уничтожить тех, кто обманывал нас...»

Так Пикассо реагировал в 1935 году на создание большого количества музеев в революционных странах — на обобществление искусства. Нынешняя публика видит не хуже философов, насколько порой сильно независимые авторы «презирают массы в ее стремлении к элементарным основам культуры».

Люди сами определяют тренды, в их руках – возможность бойкотировать художников. Последним, в особенности самым мелким из них, приходится принимать эти условия. Редко среди инди-индустрии увидишь, чтобы какой-нибудь разработчик намеренно противопоставлял себя общественности. Большинству, как оказалось, вполне комфортно существовать в согласии со своими фанатами. Однако это не оберегает индустрию от конфликтов, что наблюдается на примере игры The Coffin of Andy and Leyley. Автор намеренно выбрал провокационные темы в сюжете своей игры – каннибализм, инцест, и подстрекал аудиторию, после чего его личные данные были обнародованы группой чрезмерно озабоченных ситуацией людей.

С усилением давления на интернет, повышением тарифов и приходом крупного капитала, экспериментов стало меньше. Соцсети окончательно добили такой вид цифрового творчества, как личные сайты. В этом состоянии интернет пребывает и сейчас: малоподвижным и консервативным. Уже не тот либеральный консерватизм с его пресловутым «плюрализмом мнений», а более авторитарный. Аудитория независимых интернет-площадок пришла к своему нынешнему толерантному состоянию, но из-за монополий и их тотальной власти произошли жесткие ограничения в коммуникации.

Нарастающий кризис не способствует положительным общественным настроениям и потому в портрете интернет-пользователя закономерно появилось такое понятие как «депрессия». Творчество тоже заметно «потемнело» и обрело подавленные тона. В 2014 году британский философ Марк Фишер в книге «Призраки моей жизни» охарактеризовал состояние современной культуры как «медленная отмена будущего». Процессы, которые привели к созданию средств контроля над ностальгией и тянущейся за ней депрессией, сформировались во многом, по мнению Фишера, а также Берарди, на которого он ссылается, в эпоху расцвета неолиберализма.

То есть монополии, которым уделено много внимания в статье, имеют огромное влияние на тех, кто должен быть оппозицией к ним – независимые инди-разработчики. Инди-сообщество устроено по своей сути как коммуна: средства производства находятся в руках рабочих и монополия на то, каким будет итоговый продукт, тоже закреплена за ними. Разработчик волен делать что угодно, до тех пор, пока это не идет напрямую против интересов сообщества: например, когда какой-либо творец, нечаянно задев кого-то своими действиями, не извиняется, а наоборот, антагонизирует общество, которое не понимает его искусства.

Когда же из этой всеобщей деятельности рождается нечто действительно красивое, конструктивное и осмысленное, как например Disco Elysium, вмешиваются монополии и выкупают у разработчиков эстонской студии ZA/UM игру и выгоняют их же.

«Капитал лишился своей маски. Все, что осталось от ZA/UM, – это холодная бесчувственная компания, где менеджеры сражаются против своих собственных творцов, где имущество важнее художественности и где корпоративная стратегия формируется высокомерным пренебрежением к собственной аудитории»,

– Дора Клиндич, старший писатель Disco Elysium.

Крупный капитал забирает себе все сливки, в то время как те, кто непосредственно формировал тот или иной продукт, остаются в проигрыше. Не стоит поэтому удивляться жестким антикапиталистическим и антимонополистическим настроениям в инди-сообществе.

Экономика внимания, основанная на блоггерах, также не помогает развитию индустрии и работает точно так же, как и простые монополии. Так, например, разработчик серии игр Exoptable Money, Роберт Брок, покончил с собой, понадеявшись, что его игры, критикующие капитализм, смогут получить достаточно поддержи, если попадут на обзоры к такому именитому блогеру как Markiplier. Профит идет тем, кто использует готовый продукт, а создатели вынуждены побираться на краудфандингах.

В то же время многие авторы и их фанаты, движимые «медленной отменой будущего», уходят в антагонизм по отношению к реальной жизни. В таких консервативных сообществах зарождаются тоталитарные тенденции, которыми могут воспользоваться монополии для усиления своей экономической власти над независимыми разработчиками. Любое произведение искусства, которое не подбрасывает дров в самобичевание этих депрессивных «великовозрастных детей», а подвергает сомнению их нравы, будет проигнорировано и забыто. Разделение аудитории по «эстетикам» также губительно для индустрии, поскольку игнорируется огромное количество произведений параллельно с доминирующим стилем.

Вывод

Инди-игры проигрывают монополиям, поскольку не имеют собственного аппарата, который мог бы противостоять им. Тогда как крупный бизнес имеет экономическое влияние, независимым авторам необходимо иметь политическую власть. Фанаты и разработчики инди-игр способны и должны стать гражданским обществом – обществом сознательной воли масс, чтобы эффективно заниматься своим любимым делом – развивать культуру. В чем преуспели корпорации и чего не хватает авторам, чтобы оставаться независимыми? Это эффективная организация коллективного труда, как то создание профсоюзов.

Аудитория, разделенная и готовая обманывать саму себя будет аморфна в борьбе против неолиберальных монополий. Их протест может быть только реакционным, как требование вернуться в прошлое – к мелким рынкам и ремесленным мастерским. Тогда как следует производство расширять, таким образом вовлекая не только экономический аспект, но и эстетический. Конвейерное производство упрощает внедрение стилей, что мы уже наблюдаем на примере массы различных core-эстетик.

Аморфность в борьбе против неолиберальных монополий дает возможность дальше капиталу лишать нас таких замечательных авторов как ZA/UM и Роберт Брок.

Питирим Смирнов, UJ