И так, теперь переходим к самому интересному - теперь в каждой статье я буду публиковать свод правил для настольного варгейма. А начать следует с классики. Я решил начать с "Маленьких войн" Уэллса. Я не вижу тут смысла приводить весь текст книги. Это было бы совершенно излишним и заняло бы очень много места. Скажу только то, что Уэллс был далеко не первым и не единственным кому в голову пришла идея составить такие правила, но всему свое время.
"Маленькие войны" на многие годы стали образцом того каими должны быть правила для игры в солдатики.
Приведенные ниже правила рассчитаны на игру в комнате.
ПОЛЕ БОЯ
1. Поле боя должно быть обустроено одним игроком, которого выбирают (если нет других соглашений) броском монеты.
2. Другой игрок после этого выбирает край поля, с которого он начинает.
3. Ландшафт в течение хода стараются повреждать как можно меньше. Ничего нельзя перемещать или удалять для облегчения стрельбы пушек. Игрок не должен ложиться на поля боя, если противник считает, что подобное может повредить ландшафту. Случайные нарушения ландшафта исправляются в конце хода.
ХОД
1. После того, как поле боя оборудовано и определены стороны, тогда (и только тогда) игроки должны бросить монету для определения того, кто будет ходить первым.
2. Если занавес не используется, игрок, выигравший жребий, и называемый теперь Первым Игроком, должен разместить свои фигурки вдоль своего края поля. Все они на следующем ходу будут перемещаться так, как будто стояли точно на границе поля. Когда Первый Игрок закончит, Второй делает тоже самое. Если применяется занавес, поле им временно перегораживается, и игроки расставляют фигурки одновременно. Время начальной расстановки сил не ограничено.
3. Дальнейшая игра протекает с контролем времени. Время, отпускаемое игроку на совершение хода, определяется размером его армии: по минуте отводится на каждую пушку и каждых 30 солдатиков. Таким образом, на армию из 110 фигурок и 3 пушек дается 7 минут - вполне достаточно. Поскольку в ходе сражения солдатики выбывают, норма времени может уменьшаться (по согласию игроков). Игрок, собирающийся ходить, стоит по стойке "смирно" в ярде позади своего края поля, пока хронометрист не говорит "Пошел". После этого сигнала игрок делает свой ход, пока не услышит сигнал об окончании отведенного времени - "Время". Хронометрист также сообщает, когда до конца хода остается 2 минуты, минута, 30 секунд. После хода отводится некоторое время на восстановление ландшафта и подъем случайно уроненных фигурок - не больше 4-5 минут (по согласованию).
4. Пушки не должны стрелять до второго хода Первого Игрока, не считая расстановку сил за ход. Таким образом, Первый Игрок выставляет фигурки, тоже делает Второй, Первый ходит, Второй ходит, и только теперь Первый Игрок может открыть огонь; предполагается, что за это время армии игроков достаточно сблизились и надлежаще перестроились для боя.
5. В начале хода игрок должен переместить пушки (или стрелять ими) до того как начнет перемещать остальные фигурки. Это правило "Сначала пушки" не имеет исключений.
Каждая фигурка может перемещаться, и каждая пушка может стрелять или перемещаться в течение хода, подчиняясь описанным ниже правилам.
ПОДВИЖНОСТЬ РАЗЛИЧНЫХ ФИГУРОК
(Каждого игрока нужно обеспечить двумя кусками веревочки, один - длиной 2 фута, другой - 6 дюймов).
1. Пехотинец за ход может быть перемещен на фут или меньше.
2. Кавалерист за ход может быть перемещен на 2 фута или меньше.
3. Пушка боеспособна, если имеются по крайней мере 4 солдатика той же стороны в пределах 6 дюймов от нее. Иначе она не может ни перемещаться, ни стрелять.
4. Если пушка боеспособна, она за ход может или перемещаться или стрелять, но не то и другое одновременно. Если пушка стреляет, она может сделать 4 выстрела за ход. Пушку при этом можно поворачивать и наклонять для наведения на цель. Обслуга пушки и солдатики своей армии, мешающие обстрелу, могут временно быть уложены. После стрельбы пушка должна быть оставлена нормально стоящей и развернутой в направлении последнего выстрела. Два артиллериста должны быть оставлены у конца станин точно позади колес с обеих сторон пушки. О стрельбе достаточно, теперь - о перемещении. По крайней мере, 4 солдатика из тех, что находятся около пушки, должны быть перемещены вместе с ней и оставлены около нее в пределах 6 дюймов. Пушка должна быть развернута стволом назад - туда, откуда ее притащили. На следующем ходу ее можно развернуть так, как это нужно для стрельбы. Очевидно, расстояние, на которое пушка может двигаться, будет определяться видом солдатиков, которые ее тащат. Если среди них имеются, по крайней мере, 4 кавалериста - на 2 фута, иначе - на фут.
5. Солдатик должен стоять сам по себе и не может быть забит в промежутки между деталями ландшафта или в его щели. Игрок может требовать, чтобы между солдатиком и другими фигурками, холмами, деревьями, зданиями оставался зазор не менее 1/16 дюйма.
6. Когда солдатики сбиты снарядом, они убиты. Если задеты им так, что упали бы, стоя свободно,- тоже убиты, но если только выстрел уже не убил другого солдатика. Снаряд не может убить больше, чем одного солдатика без того, чтобы cбить его, и если один солдатик упал, покачнув остальных, то убитым считается только он. Снаряд, который ударяет солдатика рикошетом или просто подкатывается к его ногам, также убивает его, с учетом описанного выше ограничения.
РУКОПАШНАЯ СХВАТКА И ПЛЕНЕНИЕ
1. Группа солдатиков, не имеющая в радиусе своего хода хотя бы половины своего числа солдатиков своей стороны, считается ИЗОЛИРОВАННОЙ. В противном случае, она НЕ ИЗОЛИРОВАНА (ПОДДЕРЖАНА).
2. Солдатики в конце хода могут оказаться ближе 1/8 дюйма от вражеских. В этом случае, они останавливаются в таком положении до конца хода.
3. В конце хода, если возникла описанная выше ситуация, все такие фигурки вступают в СХВАТКУ. К ним присоединяются все фигурки в пределах 6 дюймов от них (до любой части фигуры, оружия или лошади). Результаты СХВАТКИ рассчитываются по описанным ниже правилам.
a) Если число солдатиков в СХВАТКЕ с обеих сторон одинаково, то все они убиты.
b) Иначе большая группа побеждает, и результат зависит от того, ИЗОЛИРОВАНА или ПОДДЕРЖАНА меньшая группа.
(i) Если она изолирована, число фигурок, равное разности сил победителя и побежденного (или все), попадает в плен. Остальные - убиты. Победитель теряет убитыми столько же, сколько и побежденный. Например: если 11 нападут на 9, то их останется 4 при двух пленных. Считать можно по-другому: убивая в каждой группе по солдатику, до тех пор, пока большая группа не станет в два раза больше меньшей, тогда она берет их в плен.
(ii) Если меньшая группа не изолирована, тогда она полностью уничтожается и убивает столько же солдатиков противника.
Решает, какие солдатики убиты, а какие попали в плен, тот игрок, который инициировал схватку.
Время, потраченное на разрешение схватки, в ход игроков не входит.
Игрок, взявший пленных, может их перемещать, например, послать в тыл. Пленные должны эскортироваться на расстоянии не более 6 дюймов охранниками, из расчета 1 охранник на 7 пленных (округляя вверх). Эскорт, доставивший пленных к своему краю поля (т.о. выведя их из игры), может вернуться в бой. Если эскорт убит, на следующем ходу пленные поступают в распоряжение своей прежней стороны, но они разоружены и должны сначала дойти до своего края поля перед тем, как снова вступить в бой.
Пленные не могут воевать, пока не вооружены, то есть, если две схватки следуют одна за другой, солдатики, плененные в первой, во второй не участвуют. Например: 19 фигурок стороны A напали на 13 изолированных фигурок стороны B (около них было только 5 дружественных фигурок); результат - осталось 12 фигурок A с 6 пленными; игрок B подвигает свои ближайшие 5 фигурок вплотную и в радиусе 6 дюймов от них размещает еще 9 солдатиков - итого 14 (6 пленных участия в бою не принимают) против 12 у A; результат второй схватки: у B остается 4 боеспособных солдатика, один из которых должен отвести в тыл 2 пленных, и 6 окруженцев, которые должны идти в тыл для перевооружения; таким образом, 19 солдатиков A вывели из строя навсегда - 17 солдатиков B и временно - 7.
4. Любая изолированная группа может в любое время добровольно сдаться в плен.
5. Пушка захвачена, когда в радиусе 6 дюймов от нее нет ни одного своего солдатика, но есть 4 вражеских, которые к ней подошли и зашли за линию оси колес (по направлению своей атаки).
ВАРИАНТЫ СЦЕНАРИЕВ
Вы можете отыгрывать различные сценарии.
1. До победного конца. Вы начинаете от своего края поля и пытаетесь уничтожить или захватить в плен все вражеские фигурки. Победитель получает 100 очков за победу, по 10 пунктов за каждую удержанную или захваченную пушку, по 1.1/2 - за каждого выжившего кавалериста, по 1 - за пехотинца, по 1/2 за своих и чужих пленных. Если сражение еще не окончено, но у противников осталось меньше, чем по 15 солдатиков, считается ничья и премиальные 100 очков делятся пополам. (Если изначально было не больше, чем по 50 солдатиков, то минимум снижается до 10.)
2. Прорыв. Игра считается выигранной, когда не менее 3 солдатиков достигают вражеского края поля. Враг бежит, оставляя все, что находится далее чем в 6 шагах от своего края победителю. Очки считаются как в предыдущем сценарии, но игра становится короче и более приемлемой для тесного поля с коротким основанием. На широком поле можно считать необходимым достижение не любой точки заднего края, а какой-либо его части (Иначе игра решиться одним лихим кавалерийским ударом на слабый фланг неприятеля).
3. Оборона. Обороняющийся имеет 2/3 силы по сравнению с атакующим. Атакующий побеждает, если прорвется 1/4 своих сил к заднему краю обороняющегося. Поле подготовляется одним или обоими игроками до определения того, кто будет наступать. Затем бросают монету, победитель становится обороняющимся и выбирает край поля, который будет оборонять. Свои силы он размещает на своей половине, не доходя 1 хода до средней линии поля. Атакующий начинает от своего края. Обороняющийся может стрелять на первом ходу.
СОСТАВ СИЛ
В обычной игре армии противников выбираются одинаковыми по численности и составу. Для определения небольшого случайного преимущества можно отложить по 12 солдатиков от каждой армии и каждый игрок бросает по две игральных кости и берет из отложенных солдатиков столько, сколько выпало очков.
Удобно оперировать отрядами по 20-25 пехотинцев, 12-15 кавалеристов и одному орудию на участках по 4-5 футов. Большинство игр Автора было сыграно с армиями примерно по 80 пехотинцев, 50 конников, 3 или 4 пушки. Были и более масштабные сражения - 18-футовое поле, более чем по 200 солдатиков и 6 орудий с каждой стороны. Игроки могут, конечно, варьировать состав своих армий. Надо заметить, что большее пропорциональное количество пушек ведет к исчерпанию артиллерийской прислуги, большая пропорция пехоты делает игру вялой, а большее количество конницы слишком чувствительны к действию арт-огня и быстрому размену. Можно комплектовать армии на основе системы очков - пехотинец стоит 1 очко, кавалерист - 1.1/2, пушка - 10. Если на армию отвести по 150 очков, то игрок может взять 100 пехотинцев и 5 пушек, или 100 конников, или 60 пехотинцев, 40 конников и 3 пушки. Так однажды у нас 80 бурских кавалеристов при 3 орудиях проиграли 110 пехотинцам с 4 орудиями.
РАЗМЕР СОЛДАТ
Все солдатики должны быть одного масштаба. Во времена автора наиболее симпатичными были английские двухдюймовые. Выпускались и более дешевые - в полтора дюйма. Иностранные солдатики бывают любых размеров.
РАСШИРЕНИЯ ПРАВИЛ
Обычно игры бывают более сложные и интересные, чем приведенная для примера выше. Но, если армии состоят из большого числа солдатиков, имеет смысл играть большему числу людей, по нескольку на каждой стороне. На большом поле имеет смысл увеличить масштаб расстояний (удвоить или утроить).
По большому полю можно перемещать солдатиков (за исключением конных разведчиков) в коробках с утроенной скоростью. Сколько солдатиков в коробке, противник узнает только когда подойдет ближе (на десять футов). Отряды, отошедшие от неприятеля на двадцать футов, можно опять упаковать в коробки.
При таком масштабе игры можно ввести правила снабжения. Отряды должны иметь один фургон снабжения для каждых пятидесяти солдатиков в пределах шести шагов. Телеги для боеприпасов должны быть в пределах двух шагов от орудий, чтобы те могли стрелять.
При игре на открытом воздухе надо учитывать, что ветер сильно мешает стрельбе орудий. Зато, какой простор для создания ландшафтов! Разве что, если декорации останутся на улице на ночь, дома стоит делать не из бумаги.
Можно ввести бонус на перемещение при использовании дорог. Можно использовать железные дороги для еще более быстрого перемещения, но с затратами времени на погрузку/выгрузку. Можно ввести вагоны вместимостью 12 пехотинцев, 5 кавалеристов или пол-орудия. Паровозу разрешить тянуть 7-8 вагонов. Больше - за счет уменьшения скорости.
Четырем солдатикам нужно было бы два хода для разрушения рельсов, а восьми - три хода для восстановления.
"МАЛЕНЬКИЕ ВОЙНЫ" КАК КРИГШПИЛЬ
Под Kriegspiel подразумеваются военные правила моделирования боевых действий. По определению - унылые и маловразумительные, требующие громоздкой системы посредников. Некий полковник Mark Sykes предложил Автору развить правила LITTLE WARS в Kriegspiel нового типа. Автору совершенно некогда этим заниматься и он ограничивается краткими соображениями.
Первая проблема - несоответствие стрельбы реальной. Автор предлагает вместо деревянных снарядов использовать медные болты, подбирая их вес таким образом, чтобы дальность соответствовала масштабу (разная для разных типов снарядов). Кроме того, вместо правил сбивания ввести правило радиуса поражения. Например, будет убита половина (округляя вверх) солдатиков в пределах трех дюймов от падения снаряда, а орудия, полностью попавшие в этот радиус уничтожены, частично - выведены из строя на два хода, фургоны уничтожаются в обоих случаях. Стены и другие препятствия защищают от эффекта взрыва.
Для имитации стрелкового огня предлагается для каждых пяти пехотинцев, стоящих примерно в линию и не двигавшихся на этом ходу производить один обычный выстрел из орудия, установленного позади линии, линия выстрела - примерно через голову среднего солдатика. Конечно, вместо нескольких игроков LITTLE WARS в Kriegspiel будут целые команды, и для каждой службы будет отдельный игрок.
Можно добавить транспорты, снабжение и моральный эффект воздействия конницы, и учет рельефа. Можно также ввести саперов и строительство укреплений.
Для строительства декораций Kriegspiel наиболее подходят блоки или коробки примерно 3*3*1/2 фута и некоторое количество секторов и дуг соответствующих размеров. Из них выкладывается, согласно изогипсам реальных топографических карт, рельеф местности. Можно просверлить в них дырки для установки деревьев. Здания могут быть сделаны из дерева. Автор надеется, что найдется, кому их раскрасить и нарисовать окна и двери.
Каждая армия будет управляться генералом, который должен стоять не далее, чем в шести футах позади от фигурки кавалериста, его представляющей, и управлять своими подчиненными, двигающими свои подразделения, голосом. Полковник Sykes предложил, чтобы генерал не был неуязвимым - если рядом с его фигуркой падает снаряд, он должен покинуть помещение для игры на три хода, если фигурка убита стрелковым огнем или в рукопашной, он должен оставить игру насовсем, передав бразды правления заместителю.
Далее - примерные правила.
Пехота должна перемещаться не больше, чем на один фут за ход. Конница - на три. При движении в колонну по два или четыре по дороге скорость вполовину возрастает. Королевские саперы перемещаются на два фута. Королевская артиллерия - тоже на два фута. Транспорты и припасы - один фут по дороге, полфута без дороги. Генерал - шесть футов на авто по дороге, три фута без дороги. Лодки - один фут. Подъем на один уровень рельефа - как перемещение на один фут, при спуске - два уровня за фут. Там, где четыре уровня приходится на один фут горизонтальной дальности, склон не проходим (слишком крут) без дороги.
ПЕХОТА. Переход реки вброд - один ход. Перестроение из колонны по два в колонну по четыре (или обратно) - полхода. Погрузка в лодку - 20 солдатиков за два хода. Выгрузка - 20 солдатиков за ход.
КОННИЦА. Переход реки вброд - один ход. Перестроение - полхода. Спешивание или посадка на коней - один ход.
АРТИЛЛЕРИЯ. Подготовка к стрельбе или перевод в походное положение - полхода. Не может форсировать реки.
НИ ПЕХОТА, НИ КОННИЦА, НИ АРТИЛЛЕРИЯ НЕ МОГУТ ВЕСТИ ОГОНЬ И ПЕРЕМЕЩАТЬСЯ В ОДНОМ ХОДЕ.
КОРОЛЕВСКИЕ САПЕРЫ. Никакое строительство или разрушение не может быть начато в течение хода, в котором они двигались. Не могут форсировать реки.
ТРАНСПОРТЫ И ПРИПАСЫ. Не могут снабжать на том ходу, когда двигались. Не могут форсировать реки.
Все отряды должны снабжаться продовольствием, боеприпасами, и фуражом. Одна порция продовольствия - на тридцать людей на шесть ходов, фуража - на шесть лошадей на шесть ходов, боеприпасов - на тридцать пехотинцев на шесть ходов-выстрелов. Припасы должны находиться в шести футах от снабжаемой пехоты, и в восемнадцати футах от снабжаемой кавалерии.
Изолированные группы пехотинцев менее тридцати солдатиков не требуют снабжения. Изолированной называется группа, удаленная от других больше чем на двенадцать футов. При вычислении потребностей остатки от деления на тридцать меньше пятнадцати обнуляются, большие и равные считаются за тридцать. Так 46 пехотинцев требуют двух порций, а 44 - только одной.
N.B.- Снабжение невозможно, если враг вклинился между отрядом и его запасами.
Люди могут, в крайнем случае, есть лошадей. Одна лошадь - одна порция продовольствия.
Пехота без боеприпасов не может стрелять (орудия, предполагаются всегда снабженными). Пехота, конница, королевская артиллерия и королевские саперы не могут двигаться без снабжения продовольствием (фуражом). Окруженные, съевшие последнюю лошадь, сдаются через четыре хода (если осаду не снимут).
РАЗРУШЕНИЕ. Королевские саперы уничтожают железнодорожный мост за два шага; восстанавливают за десять шагов. Железную дорогу (переправу) - за один ход и пять ходов соответственно.
Склад запасов может быть уничтожен одним солдатиком за два хода, независимо от величины (поджог).
Четыре солдатика могут уничтожить содержание шести фургонов за один ход.
Мина может быть помещена на дороге или в любом месте двумя солдатиками за шесть ходов, она будет взорвана первой прошедшей частью и уничтожит все в пределах шести дюймов радиуса *.
СТРОИТЕЛЬСТВО. Укрепления могут быть сделаны пехотинцами за четыре хода *. Они должны быть обозначены деревянными брусками или кирпичиками высотой два дюйма. Два солдатика могут делать дюйм укрепления.
Окоп для орудия шесть солдатиков роют четыре хода *.
* - О начале и месте данных работ уведомляется посредник (но не противник). Если посредников нет, делается запись на тайной бумажке и кладется на каминную полку. Противник будет уведомлен только когда окоп закончен или мина взорвана.
ПРАВИЛА АТАКИ ДЛЯ КОННИЦЫ. Никакая группа меньше восьми конников не может атаковать. Кавалеристы могут атаковать только в надлежащем строю.
Если конница атакует пехоту, построенную россыпью, с расстояния более двух футов - конница теряет одного солдатика на каждых пять пехотинцев, а пехотинцы - по одному за каждого из всадников. С расстояния меньше двух футов, но более одного фута - соответственно, 1/10 и 2/1. С расстояния меньше одного фута - 1/15 и 3/1.
При атаке пехоты в тесном строю все наоборот. Два и более фута - 3/1 и 1/15, от фута до двух - 2/1 и 1/10, меньше фута - 1/1 и 1/5. Зато пехота, атакованная в тесном строю, на следующем ходу не может двигаться.
Пехота, атакованная в рассыпном строю, должна на следующем ходу отойти на один фут, на следующем ходу атакующего он может атаковать их снова.
ЕСЛИ КОННИЦА АТАКУЕТ КОННИЦУ. Если конница оказалась в пределах атаки конницы врага в конце хода последнего, она должна сделать одну из трех вещей - спешиться, атаковать или отойти. Если она ничего не предпримет - то потеряет при вражеской атаке по пять солдатиков на каждого атакующего и число в пятнадцать раз большее числа атаковавших должно будет отступить на три фута в тыл.
Спешенная конница рассматривается как пехота в рассыпном строю.
Если конница атакует конницу, и количество равно, а уровень земли плоский, результат должен быть решен броском монеты. Проигравший теряет три четверти солдатиков и обязан отступить, победитель теряет четверть солдатиков.
Если количества не равны, используются правила LITTLE WARS.
Если конница атакует под уклон, ее количество умножается на число пересеченных уровней, увеличенное на один.
Если конница отходит, то она должна и дальше отступать пока ее преследуют, если только преследователи не будут атакованы другими частями.
Если отступление влечет выход за пределы поля или пересечение непроходимой вброд реки, отступающий уничтожается.
Если пехота оказалась в пределах атаки конницы врага в конце хода последнего, пытается отступить и все еще может быть застигнута атакой, то она получит двойные потери в рассыпном строю. Если она будет в колонне по два или четыре человека, то потеряет по два солдатика на каждого атакующего, если атакована с расстояния более двух футов, по три - при атаке менее чем с двух футов. Преследуемая конницей пехота буде отступать пока не будет истреблена, или кто-нибудь не атакует преследователей.
Если конница атакует артиллерию, не поддержанную другими силами, одно орудие будет захвачено с потерей четырех солдатиков для расстояния более двух футов, трех - с расстояния от фута до двух, одного - с расстояния менее фута.
Если артиллерия отступает прежде, чем конница атакует, она будет отступать до тех пор, пока ее преследуют.
Скорость перемещения по железной дороге - восемь футов за ход. Погрузка/разгрузка - аналогично правилам для лодок. Паровозы и вагоны поражаются снарядами подобно фургонам.
Солдатики для этой Kriegspiel - не больше тех, что для LITTLE WARS, но лучше более мелкие - порядка дюйма высотой.
Цель разработки этого эскиза - создать Kriegspiel, удовлетворяющую нуждам военных, практически исключающую сложный механизм судейства. Минимум расчетов и максимум применения реальной стрельбы. Необходимо участие специальных наблюдателей за соблюдением правил и расходованием припасов.