В интервью изданию PC Gamer продюсер грядущего хоррора Resident Evil Requiem Масато Кумадзава поделился ключевыми ориентирами, которыми руководствовалась команда в процессе создания игры. По его словам, разработчики во многом опирались на вторую часть серии — и дело не сводится лишь к возвращению в зловещий Раккун‑Сити. Важную роль сыграл и подход к проработке персонажей. https://www.youtube.com/watch?v=0wFNN1f6hF8 Кумадзава провёл параллель с предыдущими частями франшизы, обратив внимание на специфику вида от первого лица. В прежних играх, по его словам, герой зачастую превращался в своего рода «движущуюся камеру»: несмотря на прописанный бэкграунд и мотивацию, персонажу порой недоставало эмоциональной глубины. В качестве примера продюсер упомянул Итана Уинтерса: тот, хоть и оказался в самом эпицентре кошмара, не выглядел по‑настоящему напуганным или неподготовленным к происходящему — его образ получился менее эмоциональным, чем могло бы быть. Одним из заметных решений в Resident Evil
Продюсер Resident Evil Requiem рассказал, на что ориентировалась команда при разработке
15 ноября 202515 ноя 2025
4
1 мин