Google представила SIMA 2 — ИИ-агента, который может самостоятельно проходить игры
Google раскрыла второе поколение своего ИИ-агента SIMA, и новая версия кардинально расширяет возможности системы. Если первый прототип был больше похож на “исполнителя команд”, то SIMA 2 фактически превращается в самостоятельного игрового партнёра, который способен понимать цель, анализировать ситуацию и выстраивать план действий в виртуальном мире.
В основе разработки лежит модель Gemini, и именно она позволяет агенту не просто следовать инструкциям, а рассуждать и принимать решения. Теперь ему можно дать не прямой приказ, а обобщённую задачу уровня «отыщи транспорт» или «построй укрытие» — и SIMA 2 сам определит, что нужно сделать, какие шаги предпринять и в какой последовательности. При этом общение с ИИ становится более живым: он объясняет свои намерения, комментирует действия и способен понимать команды, переданные не только текстом, но и схемами, эмодзи или элементарными рисунками.
Агент протестирован в широком наборе игр, среди которых No Man’s Sky, Valheim и Goat Simulator 3. Однако ключевым испытанием стало перемещение в совершенно новые, ранее невиданные миры. Эти пространства создавал экспериментальный ИИ Genie 3, и SIMA 2 сумел действовать в них так же уверенно, как в привычных проектах. Это доказывает его способность ориентироваться в абсолютно незнакомых условиях и адаптироваться без предварительного обучения.
Хотя технология демонстрируется на игровом материале, цель проекта выходит далеко за пределы индустрии развлечений. Виртуальные игры служат удобной площадкой для отработки стратегического мышления, планирования и принятия решений — навыков, которые затем можно перенести на робототехнику и другие реальные системы.
Пока что SIMA 2 остаётся внутренним исследовательским инструментом Google, и компания не планирует выводить его в публичный доступ. Разработка направлена на создание более гибкого и автономного искусственного интеллекта, который сможет эффективно действовать в сложной и динамичной среде.
Marble — нейросеть, которая создаёт полноценные 3D-миры по тексту, стала доступна всем
Стартап World Labs, основанный при участии известного исследователя в области ИИ Фэй-Фэй Ли, открыл публичный доступ к Marble — системе, способной по текстовому описанию или фотографии генерировать полностью трёхмерные виртуальные пространства. В отличие от многих инструментов, создающих короткие анимации или статичные изображения, Marble формирует устойчивые, “живые” сцены, в которых пользователь может свободно перемещаться и рассматривать детали со всех сторон.
Результатом работы становится не рендер или видео, а настоящая 3D-сцена, которую можно изучать, вращать, ходить по ней и дорабатывать в дальнейшем. Таким образом, Marble позволяет за считаные минуты получить объёмный мир, который раньше требовал недель ручной разработки.
Технологию уже активно рассматривают специалисты разных направлений. Дизайнеры интерьеров используют Marble для быстрой визуализации идей, а разработчики игр — для создания прототипов локаций. Создатели VR-контента отмечают удобство работы с интерактивными сценами, особенно в тех проектах, где важна глубокая погружённость в пространство.
Сервис работает прямо в браузере, и для начала не требуется ни установка программ, ни привязка к определённому региону. Новым пользователям предоставляется пакет из 7000 кредитов — этого хватит на несколько полноценных сцен. Однако для скачивания результатов в профессиональных форматах .ply и .spz, необходимых для дальнейшей работы в движках и 3D-редакторах, потребуется оформить подписку.
Появление Marble демонстрирует чёткую тенденцию: ИИ постепенно выходит за рамки генерации двумерных изображений и всё активнее применяется для построения сложных трёхмерных миров. Это открывает новые возможности для творческих индустрий, ускоряя процессы, которые раньше были трудоёмкими и долгими.
NotebookLM получил масштабное обновление: глубокая аналитика, работа с документами и расширенные форматы
Google продолжает развивать свой сервис интеллектуальной обработки информации NotebookLM и выпускает одно из самых крупных обновлений за всё время существования платформы. Новая версия делает инструмент гораздо сильнее в плане исследования данных, расширения контекстов и интеграции с документами, превращая его в полноценного интеллектуального помощника для анализа больших массивов информации.
Главным нововведением стала функция «Глубокое исследование». Если раньше сервис выполнял быстрый поиск и давал оперативный короткий ответ, то новая технология запускает длительный, комплексный анализ в фоновом режиме. Пользователь может продолжать работу, пока ИИ самостоятельно обходит проверенные источники, формирует подробный аналитический отчёт и собирает ключевые тезисы. Все найденные материалы можно сразу закреплять в текущем проекте, превращая исследовательский процесс в удобный конвейер.
Сильно переработан и процесс загрузки файлов. Теперь файлы с Google Диска можно использовать без предварительного скачивания — достаточно просто вставить ссылку, и NotebookLM автоматически подхватит документ. Помимо этого, сервис наконец-то научился напрямую работать с файлами Microsoft Word (.docx), избавляя от лишней конвертации и повышая удобство для тех, кто ведёт работу в офисных форматах.
Ещё одно важное новшество — поддержка Google Таблиц. Теперь NotebookLM может обрабатывать таблицы, анализировать строки и столбцы, вычислять ключевые статистические показатели и формировать сводки на основе численных наборов данных. Это делает инструмент полезным не только для исследовательских задач, но и для бизнес-аналитики, финансовых моделей и любых структурированных данных.
Обновление будет постепенно доступно всем пользователям на протяжении ближайшей недели. И всё это дополняет уже существующие крупные улучшения: повышение контекста до миллиона слов, структурированные диалоги, а также возможность автоматически создавать аудио- и видеосводки. С текущими новыми функциями NotebookLM превращается из простого анализатора текста в мощного универсального исследовательского ассистента, способного работать почти как полноценный аналитик.
Южная Корея создала гибкий термоэлектрический материал, заряжающий устройства от тепла кожи
Южнокорейские исследователи представили технологию, способную изменить рынок носимой электроники. Инженеры из Ульсанского национального института науки и технологий (UNIST) разработали ультратонкий гибкий материал, который вырабатывает электричество, используя всего лишь разницу температур между человеческим телом и окружающим воздухом.
Новый термоэлектрический модуль состоит из эластичной плёнки, способной эффективно преобразовывать минимальные тепловые перепады в полезную энергию. Одним из ключевых достижений стало существенное повышение коэффициента преобразования тепла. Во время испытаний плёнка смогла зажечь светодиод, используя температурный перепад всего 1,5 °C, что является крайне низким порогом для подобных технологий.
Материал отличается не только эффективностью, но и долговечностью. В ходе длительных тестов система сохранила 95% первоначальной мощности спустя два месяца непрерывной работы, что подтверждает её устойчивость и пригодность для повседневного применения в гаджетах.
Благодаря гибкости плёнку можно встраивать куда угодно — от ремешков для часов до элементов корпуса носимых устройств. Такой источник энергии особенно перспективен для медицинских датчиков, где важно многолетнее автономное питание без подзарядки. Со временем технология может привести к тому, что фитнес-браслеты, умные часы и другие компактные гаджеты перестанут зависеть от розеток и смогут питаться прямо от владельца.
Разработка вписывается в общий мировой тренд на повышение энергоэффективности техники. Пока одни инженеры учатся получать электричество из рассеянного тепла, другие работают над улучшением теплоотвода мощных чипов. В Калифорнийском университете недавно создали специальную мембрану, способную рекордно быстро отводить тепло от процессоров за счёт испарения воды, что также помогает бороться с перегревом.
Несмотря на то что технология ещё далека от коммерческого применения, результаты южнокорейских исследователей показывают: будущее носимой электроники лежит в автономных, самопитающихся устройствах, которые используют энергию окружающей среды, вместо того чтобы требовать подзарядки от сети.
Microsoft перекрыла один из самых известных способов бесплатной активации Windows 11
После ноябрьских обновлений 2025 года пользователи Windows 11 заметили, что один из наиболее популярных неофициальных способов активации системы — метод KMS38 — окончательно перестал работать на актуальных версиях ОС. Это произошло потому, что Microsoft в очередной раз пересмотрела архитектуру Windows и полностью убрала из неё устаревший функциональный модуль, на котором и основывался данный способ обхода лицензирования.
Метод KMS38 долго считался одним из самых удобных способов обойти активацию, поскольку позволял “продлить” статус лицензии до 2038 года, что делало его особенно привлекательным по сравнению с другими схемами неофициальной активации. Однако теперь этот механизм полностью заблокирован именно на уровне системы, а не только сторонних инструментов.
Создатели популярного скрипта MAS, через который многие пользователи осуществляли активацию KMS38, подтвердили, что вернуть прежнюю функциональность невозможно. В новых версиях MAS модуль KMS38 был удалён полностью. После установки ноябрьских обновлений пользователи, рассчитывавшие на продление срока активации этим методом, оказались вынуждены искать альтернативы.
Сообщество, следящее за обходными методами активации Windows, называет рабочими вариантами HWID и TSforge. Эти способы основаны на других механизмах и пока что остаются работоспособными, поскольку не зависят от того компонента, который Microsoft отключила. Однако эксперты напоминают, что любые подобные методы незаконны и потенциально несут угрозы для безопасности, так как программное обеспечение, выполняющее активацию, чаще всего работает с системными правами и может быть источником уязвимостей.
История с KMS38 стала очередным этапом в длительном противостоянии между энтузиастами, ищущими дыры в системе лицензирования Windows, и корпорацией Microsoft, которая постепенно закрывает одну лазейку за другой. На фоне происходящего продолжается и публичная критика нынешней политики Microsoft. Так, один из бывших инженеров, участвовавших в создании Windows NT, заявил, что современный подход превращает Windows в “рекламную платформу”, перегруженную подписками и встроенными сервисами, что, по его мнению, отталкивает преданных пользователей и ослабляет саму философию операционной системы.
OpenAI начала тестирование групповых чатов в ChatGPT: новая форма совместного общения
OpenAI приступила к ограниченному тестированию новой функции — групповых чатов, в которых могут одновременно участвовать несколько пользователей и сам ChatGPT. Компания рассматривает эту возможность как способ превратить чат-бота в полноценного участника коллективных обсуждений, где ИИ способен помогать группам людей решать общие задачи: выбирать маршрут путешествия, формировать рабочие документы или искать компромисс внутри семьи.
Запустить групповой диалог можно, нажав специальный значок с изображением нескольких людей. Кроме того, к уже существующей беседе можно добавить других участников — при этом система создаст новый, отдельный групповой чат, чтобы сохранить приватность личной переписки. Для подключения других людей используется ссылка-приглашение, а каждый участник должен создать простой профиль с именем и фотографией. В одном групповом обсуждении может быть до 20 человек.
В таких чатах ChatGPT работает на модели GPT-5.1 Auto, которую специально обучили “социальному” поведению. ИИ старается не перебивать разговор, а подключается только тогда, когда его вмешательство действительно уместно. Например, он может наблюдать за активным спором и ничего не писать, пока не станет очевидно, что участники зашли в тупик. Если же нужно, чтобы бот высказался сразу, достаточно упомянуть его через «@ChatGPT». Помимо текста, модель может реагировать на сообщения с эмодзи или ссылки и учитывать профили участников.
Большое внимание OpenAI уделяет конфиденциальности. Личная “память”, которую ChatGPT формирует в индивидуальных диалогах, не используется в групповых чатах и не пополняется, чтобы предотвратить передачу личной информации другим собеседникам. Если среди участников есть несовершеннолетние, система автоматически включает дополнительные ограничения, блокируя чувствительный контент для всех.
Пока что это только начальная фаза тестирования. Каким станет итоговый вариант групповых чатов и когда функция станет массовой, зависит от того, какие отзывы оставят первые пользователи, участвующие в раннем доступе.
Proton 10 вышел в стабильной версии: больше совместимых игр и устранение давних проблем на Linux
Valve официально выпустила стабильный релиз Proton 10 — свежей версии своего совместимого программного слоя, предназначенного для запуска Windows-игр на Linux. Этот релиз стал одним из наиболее значимых за последнее время, поскольку заметно увеличивает список игр, которые теперь можно запускать на системе без танцев с бубном, а также повышает стабильность уже поддерживаемых проектов.
Основная цель обновления — улучшить работу тех игр, которые раньше либо не запускались в Linux вовсе, либо страдали от постоянных ошибок, вылетов или проблем с производительностью. С выходом Proton 10 несколько популярных проектов официально пополнили список совместимых. Среди них — The Crew Motorfest, The Riftbreaker, Far Horizon и Grim Fandango Remastered. Для пользователей Linux это означает, что они могут играть в эти тайтлы напрямую, не переходя на Windows или не прибегая к нестабильным костылям.
Однако нововведения не ограничились лишь расширением перечня поддерживаемых игр. Значительная часть обновления посвящена исправлению ошибок и повышению стабильности уже совместимых проектов. Разработчики устранили различные сбои и критические вылеты, которые наблюдались в таких играх, как Diablo IV, God of War: Ragnarok, Hunt: Showdown и Resident Evil Village. Исправления коснулись и более старых хитов: улучшения получили такие культовые игры, как Counter-Strike и Crysis 3, что позволит запускать их на Linux с большей надёжностью и без раздражающих неполадок.
Proton 10 затрагивает и технические аспекты, не связанные напрямую с конкретными играми. Например, разработчикам удалось устранить проблему с работой сенсорной панели геймпада DualSense, которая неправильно функционировала при беспроводном подключении. Ещё одно важное исправление коснулось Epic Games Store Launcher: некоторое время он перестал запускаться через Proton, но теперь эта проблема решена, и пользователи могут вновь заходить в свою библиотеку игр, включая проекты, полученные в бесплатных раздачах.
Для тех, кто хочет попробовать новую версию Proton, процедура активации остаётся стандартной. В Steam достаточно открыть свойства нужной игры, перейти в раздел «Совместимость» и выбрать вариант Proton 10 в выпадающем списке. После этого Steam сам загрузит нужные компоненты и применит их при следующем запуске игры.
Итог
Подборка охватывает ключевые изменения в индустрии — от улучшений в игровых технологиях и программных продуктах до новых инструментов искусственного интеллекта и научных достижений. Разработчики по всему миру представили решения, направленные на повышение удобства пользователей, расширение функциональности сервисов и раскрытие новых технических возможностей. Эти события отражают устойчивое движение технологий вперёд и показывают, как быстро меняются привычные инструменты и подходы в ИТ-сфере.