Продолжаю пытаться в игровые обзоры, или почему Dispatch на самом деле лучше, чем могла показаться. Это не просто история о вине и искуплении, это игра о том, почему быть несовершенным - значит быть живым.
Герой нашего времени - не идеальный
Десятилетиями поп-культура воспевала идеальных героев. Супермен, Бэтмен, Чудо-женщина - символы силы, верности и моральной безупречности. Идеальный герой - нерушимый, сильный, крепкий, обязательно непорочный и обязательно верный своему сердцу, где бы (и в чьих руках) оно бы ни находилось. Но время идет, и вместе с ним меняются вкусы. Там, где раньше царила доблесть и чистота, сегодня нас тянет к уязвимости и сомнению.
Почему? Потому что совершенство - это скучно.
Мы любим героев с изъянами, неудачников, тех, кто спотыкается, но встает. Поколениями можно наблюдать за тенденцией, когда люди выбирают не Гарри Поттера, а Сириуса Блэка, не Люка, а Хана Соло, не Фродо, а Арагорна (или Леголаса). Нам неинтересны моральные абсолюты. Мы хотим видеть в героях самих себя - растерянных, злящихся, делающих глупости и все равно пытающихся стать лучше. "Успешный успех" надоедает, а искренность всегда актуальна.
"Пацаны", "Стражи Галактики", "Отбросы", и, теперь, даже идеальная "Барби" в адаптации Греты Гервиг - все эти истории стали популярны потому что герои в них человечны. Они ломаются, ошибаются и иногда совершают ужасные поступки. Но именно это делает их убедительными.
Dispatch и искусство уязвимости
Вот почему Dispatch чувствуется свежо даже на фоне множества нарративных игр. Там, где многие проекты ставят игрока в роль идеального спасителя, Dispatch предлагает сыграть за человека, который перестал быть героем - не по своей воле, не так давно, и только физически - и который задается вопросами, а был ли он вообще героем без своего костюма, и где проходит грань зла и добра. Вопросы задает он - а ответы дает ему игрок. Своими действиями, своими решениями, иногда даже своим бездействием.
Главный герой, Роберт Робертсон - некогда великий герой, уже третий в своей династии Мехамен, пилот управляемого боевого костюма, а также типичный "неудачник с золотым сердцем". Его история - не о спасении мира и даже не о раскрытии заговора вселенского масштаба. Это история о попытке спасти самого себя, о поиске баланса в этой жизни, и о любви, которая превосходит любую боль. Конечно, это любовь к его питомцу.
Роберт не наделен ни сверхспособностями, ни неуязвимостью. Он ошибается, срывается, делает неправильные выборы - и за все это платит. Именно поэтому каждый его маленький успех ощущается как личная победа игрока.
А еще он становится диспетчером (да, в этом кроется основной сюжет игры) в корпорации, которая курирует супергероев, и если история Роберта - это история о человеке, который учится быть героем без своего костюма, то Я-Команда (Z-Team) - это история о том, что даже самые отвратительные люди иногда способны работать вместе. Почти.
С самого начала ясно: перед нами не герои. Я-Команда - бывшие злодеи, преступники, манипуляторы, лжецы. Они способны на подставу, саботаж, на предательство ради выгоды. И, возможно, именно поэтому они так органично работают - не вопреки, а благодаря своим порокам.
Харизма героев не в том, что они нравятся. Наоборот - каждый из них в какой-то момент вызывает раздражение, отвращение, недоверие. Но за этим - живое, узнаваемое поведение. Они говорят и действуют не как игровые шаблоны, а как настоящие люди с травмами, с самыми глупыми и эгоистичными мотивациями.
Именно поэтому они работают: они не пытаются быть харизматичными, они просто остаются собой. И это офигенно правильно. Даже для совета от бывших злодеев.
Кто-то циничен и саркастичен, кто-то скрывает за грубостью страх, кто-то постоянно лезет в конфликты, потому что не умеет по-другому. Вместе они создают идеальный шторм, в котором невозможно предугадать, кто первым сорвется или предаст - но именно это и удерживает внимание игрока.
Dispatch показывает: даже если ты когда-то был злодеем, даже если ты по-прежнему способен на гадость, у тебя всё равно есть шанс стать частью чего-то большего. Пусть и с руганью, сарказмом и попытками саботажа.
Именно в этом кроется гений сценарной работы AdHoc: они заставляют игрока привязываться к этим "сломанным" людям (и не всегда людям). Когда сюжет ставит перед Робертом почти невыносимую задачу - например, выгнать кого-то из команды - это решение дается тяжело. Этот выбор не продиктован простой статистикой эффективности, а основан на эмоциональной привязанности и понимании их внутренней борьбы. Роберту приходится не просто руководить - ему нужно стать тем связующим звеном, которое, несмотря на все пороки, позволяет этой группе неудачников хоть как-то функционировать.
Почему это работает
Создатели Dispatch - ветераны студии Telltale, подарившие интерактивные сериалы "The Walking Dead" о Ли и Клементине, "The Wolf Among Us", "Tales from the Borderlands" - авторы, давно понявшие, что истории держатся не на событиях, а на персонажах. Их опыт говорит - даже если игрок проигрывает в QTE или принимает решения, которые негативно скажутся на сюжете, это ничего не испортит, потому что это ваша история, и она по-прежнему будет работать. Поэтому npc, окружение Героя априори будут запоминающимися, будут иметь свои яркие характеры - они будут с вами (или против вас) независимо от принятых вами решений! Прописать идеального героя легко, но сделать их живыми - трудно. Но у AdHoc получается.
Роберт - живой. Он не просит прощения у игрока за свои слабости, но и не оправдывает их. Он просто существует в своем несовершенстве, и это делает его ближе, чем любая броня морали. Во время игры за него, ощущение героизма не приходит от громких побед. Оно рождается в моменты, когда он делает что-то правильное вопреки себе или помогает другим сделать правильное решение.
Dispatch - не про мир, а про человека
В этом, пожалуй, и заключается сила игры. Dispatch не о том, как герой спасает других. Это история о том, как человек пытается перестать быть чудовищем.
Получится у него или нет - решение игрока.
Она не дает легких ответов и не обещает счастливый финал. Но именно поэтому она оставляет след. После нее не хочется аплодировать - хочется просто посидеть в тишине, переварить и, возможно, пересмотреть что-то в себе.
Dispatch - это не блокбастер и не история о спасении мира. Это игра, которая показывает, что настоящая храбрость заключается не в победе над врагом, а в борьбе с самим собой.
Роберт и его Я-Команда - не герои, какими мы привыкли их видеть. Но, может быть, именно поэтому они - герои, которых мы заслужили.