Найти в Дзене
VK Play

«Все началось с Колобка» — интервью с автором RPG «СКАЗ: Тень царя»

Наследие «Князя» в мультяшном стиле Совсем недавно на VK Play появилась страничка грядущей российской RPG «СКАЗ: Тень царя». Это стильная, очень красочная изометрическая игра в мрачном сеттинге славянского фольклора, внешне напоминающая где-то Diablo, где-то — легендарную «Князь: Легенды Лесной страны» от 1С и Snowball. Вы уже можете добавить проект в избранное и следить за его развитием в официальной группе в VK. А чтобы лучше понимать, что это за «СКАЗ», мы пообщались с основателем студии 3/9 Games гейм-дизайнером Александром Краснокутским — о концепции игры, процессе разработки и планах на ближайшее будущее. Видео вступления в игру — Начнем со слона в комнате. При первом взгляде на опубликованные в VK изображения я сразу вспомнил «Князь: Легенды Лесной страны». Такие же ассоциации возникли у друзей, которым я прислал ссылку. Это обусловлено родственным сеттингом и вы вообще не думали об этой классике российского геймдева — или связь между вашей задумкой и той уже древней игрой не сл
Оглавление

Наследие «Князя» в мультяшном стиле

«Все началось с Колобка» — интервью с автором RPG «СКАЗ: Тень царя»
«Все началось с Колобка» — интервью с автором RPG «СКАЗ: Тень царя»

Совсем недавно на VK Play появилась страничка грядущей российской RPG «СКАЗ: Тень царя». Это стильная, очень красочная изометрическая игра в мрачном сеттинге славянского фольклора, внешне напоминающая где-то Diablo, где-то — легендарную «Князь: Легенды Лесной страны» от 1С и Snowball.

Вы уже можете добавить проект в избранное и следить за его развитием в официальной группе в VK. А чтобы лучше понимать, что это за «СКАЗ», мы пообщались с основателем студии 3/9 Games гейм-дизайнером Александром Краснокутским — о концепции игры, процессе разработки и планах на ближайшее будущее.

«Не все должно быть серым и тоскливым»

Видео вступления в игру

— Начнем со слона в комнате. При первом взгляде на опубликованные в VK изображения я сразу вспомнил «Князь: Легенды Лесной страны». Такие же ассоциации возникли у друзей, которым я прислал ссылку. Это обусловлено родственным сеттингом и вы вообще не думали об этой классике российского геймдева — или связь между вашей задумкой и той уже древней игрой не случайна?

Очень приятно, что вы обратили внимание на эту связь. Она не случайна. Когда мы только начали разрабатывать концепцию игры, мы задумались о том, что могло бы заинтересовать российскую аудиторию и жителей стран СНГ. Так появилась идея создать игру на основе русских сказок, но с нашей собственной интерпретацией. «Князь» стал одним из главных вдохновителей проекта. Не из-за тактических боев, а благодаря тому ощущению из детства, когда сидишь за старым монитором и полностью погружаешься в сказочный мир.

Всего у нас три основных источника вдохновения: «Князь: Легенды Лесной страны», Diablo 2 и Disco Elysium. Дальше оставалось лишь соединить все элементы в единую картину и создать игру.

— Кстати, это просто концепт-арт, или графика реальной игры действительно задумана вот такой — красочной и будто нарисованной маркерами?

Так и будет. Сейчас часть изображений — концепты и нейроарт, но среди них есть и скриншоты текущего состояния игры, где показан ландшафт, леса, реки. Мы провели несколько итераций, прежде чем выбрать стиль, который сейчас дорабатываем.

Один из первых вариантов был похож на картонную вырезку, другой — практически реалистичный. Мы пробовали разные подходы — от полного 3D до стилей, напоминающих Darkest Dungeon. Но поняли, что живописный стиль подходит лучше всего. В итоге мы остановились на чем-то, напоминающем рисовку мультфильмов. Это показалось нам интересным.

Хотя история у нас мрачная, это не значит, что все должно быть серым и тоскливым. Наоборот, яркие краски усиливают этот контраст.

«Даже положительные герои неидеальны»

Видеодемонстрация игрового мира

— Расскажите о мире игры. Русский фольклор переосмысливают и деконструируют не в первый раз — каков ваш подход и что вообще происходит в игровой вселенной?

В большинстве сказок есть мораль и глубокий смысл. Обычно они полны доброты и заканчиваются хорошо. Однако реальный мир устроен иначе, и мы решили показать сказки с этой точки зрения. В наших историях даже положительные герои неидеальны. Кто-то жаден, кто-то хитер, кто-то корыстен или эгоистичен. В «СКАЗе» нет абсолютного добра или зла, света или тьмы, и все имеет свою цену.

Мир игры основан на четырех слоях: Прави, Яви, Нави и Види. Последний слой мы добавили сами: нам нужно было место, где живут сны и видения, — такое отдельное пространство для воспоминаний.

И когда порядок между этими слоями нарушился, реальность «сломалась»: где-то время потекло вспять, где-то сны стали явью, а люди просто пытаются выжить в этом хаосе.

Мы стремимся создать не просто добрую сказку, а что-то особенное. Надеемся, что нам это удастся, и аудитория оценит нашу историю.

Колобок, с которого все началось
Колобок, с которого все началось

— Колобок — он кто? Какова его роль в событиях игры, в жизни протагониста и что он может предложить геймеру?

В нашей группе первым героем мы выбрали Колобка и его историю. Этот персонаж, на наш взгляд, идеально передает суть игры. Обычный с виду сказочный герой оказывается гораздо глубже и влиятельнее, чем кажется.

Наш Колобок — яркий персонаж. Его история отличается от традиционной сказки. Он не жертва лисы, а хитрый стратег и умелый делец, который заключает с ней сделку. Вместо того чтобы быть съеденным, он заставляет лису служить себе. Он использует свою смекалку для достижения целей. И горе тому, кто попытается его обмануть.

Наш Колобок предлагает игроку редкие предметы, тайные знания и проходы между мирами. Однако любая сделка с ним оставляет свой след, и после встречи с Колобком герой постоянно меняется.

— Какова задача протагониста? Спасти весь мир — или в игре более локальный конфликт?

Не будем раскрывать все карты сразу, чтобы сохранить интригу. История глобальная, и главному герою предстоит вспомнить, кто он, и сыграть важную роль в судьбе мира. От его воспоминаний зависит не только его собственная судьба, но и то, каким будет мир.

«Ролевая история с акцентом на диалоги»

Происхождение главного героя кажется не самым героическим
Происхождение главного героя кажется не самым героическим

— «СКАЗ» — это в большей степени ролевая игра с обилием диалогов и решений или все же боевик с зачисткой подземелий в духе Diablo?

Первое описание лучше подходит к нашему проекту. Мы планируем создать много нарративного контента: сюжетные квесты, побочные задания, скрытые истории и многое другое. Мы еще ищем баланс, так как проект только формируется. Первый билд покажет, где мы допустили ошибки. Но, по нашим ощущениям, это все же ролевая история с акцентом на диалоги, выборы и атмосферу.

Стычки с большим количеством врагов также будут присутствовать. Во-первых, это может быть весело, а какая игра обходится без веселья? Однако мы не стремимся достичь уровня Diablo, у которого слишком высокая планка.

По теме:

Что читают геймеры: интервью с «главным по играм» в издательстве «Бомбора»
«Сквозь боль и слезы, как и весь геймдев»: интервью с автором Frozen Ship

— Какие места, биомы посетит игрок и с какими врагами и боссами столкнется?

Мир «СКАЗа» — это не вся планета, а один регион, который называют Серединной землей. Он напоминает суровую древнюю Русь, живущую между сказкой и реальностью.

Изначально игрок окажется во всем знакомом березовом лесу на берегу озера, а дальше его путь будет лежать через темные чащи, непроходимые болота, горы и скалы. Он посетит несколько живых и заброшенных деревенек, повстречает интересных персонажей и полностью погрузится в мир «СКАЗа».

Врагов будет много, но среди них выделяются главные боссы с уникальными историями и механиками: Леший, Соловей-Разбойник и Змей Горыныч.

— В игре планируются крупные мирные поселения и NPC с побочными заданиями? Насколько велик вообще мир «СКАЗа»?

Мир у нас действительно огромный, но мы не стремимся к масштабу ради самого масштаба. Наша цель — создать интересный и живой мир, а не просто заставить игрока долго путешествовать. Мы планируем несколько крупных регионов с уникальной атмосферой и историей. В каждом из них будут мирные поселения, NPC с побочными заданиями и персонажи, через которых раскрывается лор.

Мы изначально задумали огромный и разнообразный мир, но понимаем, что все сразу реализовать невозможно. Поэтому на старте игроки увидят только часть Серединной земли. Остальное мы прибережем для будущих обновлений.

«Не хотим превращать игру в наказание»

Судя по показателю здоровья, встреча с оборотнем не сулит ничео хорошего
Судя по показателю здоровья, встреча с оборотнем не сулит ничео хорошего

— У игрока будет возможность выбрать класс? Как вообще устроены боевая и ролевая системы?

Пока мы не планируем давать возможность выбора класса на старте. Вся ролевая система и система прокачки будет зависеть от того, что игрок делает и какие решения принимает.

Система прокачки в игре не привязана к классам. Навыки распределены по трем слоям мира: Явь, Навь и Правь. В каждом из них можно развивать уникальные способности. Явь — это физические и земные умения. Навь — работа с тенью. Правь — силы порядка.

То, как игрок решает проблемы, с кем заключает сделки и что вспоминает о своем прошлом, будет постепенно формировать его способности.

— В игре будет привычная по западным фэнтези-RPG система магии, или сеттинг на основе русских сказок предполагает какой-то иной подход?

Это интересный вопрос, ведь магии в том виде, как она подана в западных играх, у нас нет, но у нас есть магическая связь с различными мирами, слоями реальности, если можно так выразиться, через которые боги общаются со смертными и влияют на то, что происходит в мире. А также ритуалы, которые имеют сверхъестественную силу, способную влиять на реальность.

— Чем герой сможет заниматься, помимо сражений? Исследование? Может, модные элементы выживания с собирательством и крафтом?

Игрок сможет не только сражаться, но и исследовать мир Серединной земли. По всему региону будут разбросаны объекты, тексты и истории, раскрывающие лор и объясняющие, что произошло с этим миром.

Будет и система крафта, позволяющая создавать оружие, зелья и другие полезные предметы. Особенностью игры станет то, что вещи и места, о которых герой вспомнит, начнут появляться в мире. Их можно будет найти и исследовать. Воспоминания героя буквально материализуются, влияя на окружение и игровой процесс.

Какие знакомые домики
Какие знакомые домики

— А что насчет сложности? Стоит ожидать «dark souls от мира »Князя«»?

Нет, думаю, этого точно ожидать не стоит. Мы не гонимся за «соулслайком» и не хотим превращать игру в наказание за каждую ошибку.

Скажем так, игра будет доступна для прохождения для всех, но усилия придется приложить, так или иначе, предстоит подумать, когда и в какой момент использовать те или иные способности, чтобы одолеть врага. Придется чем-то жертвовать, чтобы обрести что-то новое, и всё это потребует обдумывания своих действий.

— У вас уже есть понимание масштабов и продолжительности игры? Геймерам придется брать отпуск или больничный, чтобы погрузиться в эту мрачную сказку?

Ха, если бы мы не имели такого опыта в геймдеве, то, конечно, сказали бы: «Сто часов геймплея? Готовьте отпуск!»

Мы реально оцениваем свои возможности. На старте игрока ждет около 4-5 часов захватывающего геймплея с увлекательной историей и атмосферой. Этого времени достаточно, чтобы погрузиться в мир игры, освоить механики и, главное, поделиться первыми впечатлениями, которые помогут нам двигаться вперед.

«Главное — найти аудиторию, с которой можно обсуждать идеи»

Александр Краснокутский
Александр Краснокутский

— Давайте наконец представим читателям разработчиков. Что за команда работает над игрой, откуда вы и какой у вас бэкграунд в геймдеве, если таковой имеется?

Над «СКАЗом: Тенью Царя» трудятся три человека: Александр Краснокутский, Виктор Карпов и один специалист, пожелавший остаться анонимным. У каждого из нас за плечами более десяти лет опыта в игровой индустрии. За это время мы поучаствовали в более чем пятнадцати проектах — от action-игр и RPG до экспериментальных онлайн-систем и блокчейн-разработок.

— Какие технологии вы используете при создании игры — движок, инструменты, методы?

Мы самостоятельно закрываем весь цикл создания игры: от разработки геймплея и нарратива до финальной сборки, тестирования и выпуска. В работе используем Unity, готовые ассеты, AI-инструменты и собственные наработки. Все это помогает нам сосредоточиться на создании уникальной атмосферы и захватывающей истории.

Нейросети стали неотъемлемой частью нашей работы: они помогают генерировать код, создавать изображения и видео. Среди ключевых AI-инструментов — ChatGPT, GigaChat, Midjourney и Алиса. Но важно помнить, что искусственный интеллект — это не замена людям, а соавтор и помощник. Он структурирует идеи, оформляет тексты, озвучивает персонажей и визуализирует то, что мы уже придумали.

Для упрощения работы мы используем и готовые ассеты, которые адаптируем под свои нужды. Это гораздо удобнее, чем разрабатывать все с нуля.

Все, что мы видим на экране: мир, сюжет, героев, диалоги и лор — результат нашего воображения. ИИ ускоряет процесс, помогает визуализировать и доработать детали, но не ограничивает нашу творческую работу.

Работа кипит
Работа кипит

— Какие первостепенные задачи приходится решать на текущем этапе?

Если говорить о разработке, то с технической частью все понятно — это построение эдакого фундамента проекта, внедрение ключевых механик и фич, на которых в дальнейшем будет стоять весь проект.

Мы как раз стоим перед выбором таких элементов, особенно важен для нас подход в боевой системе, так как это один из ключевых элементов и хочется сделать его интересным, для чего мы прорабатываем в данный момент несколько разных вариантов, чтобы остановиться на одном.

Сейчас для нас главное — найти и собрать аудиторию, с которой можно будет развивать проект, обсуждать идеи, получать обратную связь и тестировать первые сборки.

Собственно, поэтому мы и начали активно вести соцсети — хотя, признаюсь, они отнимают немало времени.

Вторая важная задача — найти инвестора и заручиться поддержкой игроков, чтобы обеспечить стабильное финансирование и двигаться вперед. Это существенно поможет развитию проекта, однако даже без этого он будет продолжать развиваться.

Мы хотим писать наш «СКАЗ» вместе с сообществом — открыто, шаг за шагом.

«К концу года мы готовим технодемку»

Ждем?
Ждем?

— Когда стартовала разработка, на каком этапе находится и есть ли примерное понимание сроков, когда игроки увидят демо или какую-то иную возможность лично опробовать «СКАЗ»?

Проект зародился в январе 2025 года совершенно неожиданно. Все началось с Колобка – маленькой истории, из которой вырос целый мир.

А в июле мы приступили к активной разработке. Сейчас проект находится на стадии сборки и тестирования базовых систем.

К концу года мы готовим технодемку. В нее войдут небольшой сюжет с диалогами, система крафта и инвентарь, базовые механики боя.

— И напоследок — несколько слов для наших читателей и ваших потенциальных игроков.

Спасибо всем, кто интересуется нашим проектом и читает о нем. Для нас это очень ценно.

Мы хотим, чтобы вы стали частью нашего мира. Делитесь идеями, мнениями, помогайте нам делать игру лучше.

Мы только начинаем, впереди много работы. Но именно с вас все начинается.

Надеемся, что будущие игроки оценят «СКАЗ», его историю и наши идеи. Будем рады вашим вопросам и комментариям.

И отдельное спасибо Евгению и команде VK Media за внимание к нашему проекту. Это большая мотивация для нас.