Предисловие: Когда индустрия висела на волоске
Представьте себе: вы могли никогда не играть в видеоигры. Не было бы PlayStation, не было бы Xbox, не было бы Nintendo. Видеоигры как явление культуры могли просто исчезнуть в 1983 году.
Это звучит дико, но это почти произошло. И причиной был не какой-то фундаментальный недостаток идеи видеоигр, а одна игра, один корпоративный просчёт и провал, который изменил историю.
Эта история – про Atari, про то, как компания, которая создала индустрию, едва не убила её.
📺 Глава 1: Золотой век перед падением
Взлёт Atari и создание консольного рынка
В 1977 году компания Atari выпустила консоль Atari Video Computer System (позже переименованную в Atari 2600). Это было чудо инженерии – первая по-настоящему популярная домашняя консоль со сменными картриджами.
Но первые годы были нелёгкими. Консоль продавалась медленно, дорого стоила, и никто не верил в неё. Затем в 1980 году вышла игра, которая изменила всё – Space Invaders.
Space Invaders – стал настоящим систем селлером, игра продающая консоль. Люди покупали Atari 2600 специально ради неё. Консоль тут же стала хитом.
К 1982-1983 годам Atari контролировала рынок. Всё казалось идеально. Компания зарабатывала миллиарды долларов. Видеоигры обошли по доходам киноиндустрию и музыкальную индустрию вместе взятые.
На пике успеха американский рынок видеоигр оценивался в 3,2 миллиарда долларов – это были бешеные деньги в начале 80-х. Прибыль росла на 5% в месяц. Это был просто золотой век.
🎮 Глава 2: Когда все хотят на волну
Насыщение рынка – начало конца
Когда Atari начала зарабатывать невероятные деньги, в индустрию хлынули все, кому не лень.
Fairchild, Coleco, Magnavox, Mattel, RCA, Bandai, Epoch... десятки компаний начали выпускать свои собственные консоли. Каждая консоль имела свой уникальный формат картриджей, свою линейку игр. Картридж от одной консоли не подходил к другой.
Это создало абсолютный хаос на полках магазинов.
Покупатель приходит в магазин и видит: десятки консолей, сотни игр, и он не понимает, что выбрать. Какая консоль лучше? Какие игры совместимы? Это был кошмар для магазинов, которые потом получали кучу претензий и возвратов.
Но это была только половина проблемы. Вторая половина – это качество игр.
❌ Глава 3: Волна фейков, которая затопила рынок
Когда каждый может сделать игру
Поскольку контролировать качество было некому (Atari долго не делала контроль лицензии), на рынок хлынули сотни абсолютно ужасных игр. Компании создавались буквально чтобы выпустить 2-3 быстренько сделанные игры, срубить деньги и исчезнуть.
Качество было ненормально плохим. Графика выглядела как результат работы студента-первокурсника. Геймплей часто был просто непонятным. Люди покупали эти игры за деньги и понимали, что их обманули.
В 1982 году произошла чёрная полоса. Вышла ужасная версия Pac-Man для Atari 2600 – она была технически невозможна на движке консоли, и результат выглядел как издевательство над оригиналом. Люди разочаровались. Уверенность в консоли начала падать.
Но это всё ещё было не самое плохое. Самое плохое было впереди. И это была игра про инопланетянина.
👽 Глава 4: E.T. – Игра, которая убила индустрию
Лицензионная ловушка
В июле 1982 года создатель Steven Spielberg создаёт фильм "E.T. the Extra-Terrestrial" ("Инопланетянин"). Фильм становится феноменально успешным – это один из самых кассовых фильмов всех времён. Весь мир смотрит этот фильм и плачет от трогательной дружбы подростка и скитальца с далекой планеты.
Atari видит это и думает: "Вот это да! Если мы выпустим игру по этому фильму, будет колоссальный хит!"
Компания покупает лицензию на создание игры, платя за неё колоссальные деньги (некоторые источники говорят – 25 миллионов долларов). Переговоры завершаются в конце июля 1982 года.
Осталось только разработать игру...
за 5-6 недель.
Да, вы правильно прочитали. Целая игра по лицензии, ради которой заплатили миллионы, должна была быть готова за полтора месяца, чтобы выйти к Рождеству 1982 года и заработать все деньги во время рождественских продаж.
За эту работу взялся разработчик Говард Скотт Уоршоу. Парень был талантлив – он раньше делал хорошие игры. Но пять недель для полноценной игры – это было нереально даже для талантливого разработчика.
Разработка в спешке
Уоршоу буквально жил на работе. Он спал на полу офиса, работал по 18-20 часов в сутки. Его коллеги рассказывают, что он был в состоянии полного переутомления и стресса.
Идея игры была: вы – это инопланетянин, вы должны собрать три части телефона, чтобы позвать маму и вернуться домой. Звучит забавно и трогательно? Технически – может быть. Но технически воплотить это на Atari 2600 было адом.
Результат вышел... давайте скажем, не очень хорошим.
Графика выглядела как помойка. Главный герой – это был просто коричневый квадрат с двумя палочками (это должен быть инопланетянин?). Геймплей был запутанным и непонятным. Если вы упадёте в яму, вы потом не сможете выбраться – вы просто будете прыгать на месте, как психопат, пока не умрёте. Люди не понимали, что, собственно, делать в этой игре.
Но Atari не стала слушать критику. Компания произвела миллионы копий этой игры, уверенная, что фильм привлечёт толпы.
Рождество 1982 – Момент истины
Игра вышла в декабре 1982 года. Первые две недели... был некоторый спрос. Люди помнили фильм, хотели попробовать.
Но потом люди начали возвращать игру в магазины. Масово.
"Это ужасно", говорили они.
"Это не имеет смысла", говорили они.
"Я хочу вернуть деньги", говорили они.
Atari ожидала продать большинство из произведённых копий. Она произвела от 3 до 5 миллионов картриджей E.T. Для сравнения: в то время в мире было примерно 10 миллионов приставок Atari 2600.
Это означало, что Atari напечатала что каждый второй владелец приставки должен был купить игру .
Это было просто невозможно, даже если бы качество игры оказалось на достойном уровне.
К концу января 1983 года стало ясно: продажи упали ниже ожиданий в разы. Магазины требовали возврата денег. Atari теряла огромные суммы денег с каждым днём.
📉 Глава 5: Домино падает
Цена провала
E.T. обошёлся компании примерно в 40 миллионов долларов убытка (это примерно 150 миллионов в современных деньгах). Это был крупнейший финансовый провал в истории видеоигр того времени.
Но проблема была не только в деньгах.
Проблема была в доверии.
Если авторитетная компания как Atari выпускает такую откровенно плохую игру, что это значит для всей индустрии? Это значит, что видеоигры – это не серьёзная вещь. Это быстрый способ срубить деньги. Зачем в них верить?
Мамы начали говорить своим детям: "Видеоигры – это мусор, брось их". Инвесторы начали в срочном порядке вынимать деньги из компаний. Магазины начали возвращать прибыльные стеллажи для видеоигр производителям.
И это был только первый домино.
Кризис 1983 года
Второе поколение консолей (1976-1984) было насыщено. Людям надоело переобучаться новым консолям, новым форматам, новым библиотекам игр.
К тому же, на дворе была экономическая рецессия начала 80-х. Людям просто не было до видеоигр.
В начале 1983 года рынок обвалился.
Атари потеряла 535 миллионов долларов в 1983 году. Компания потеряла половину своей стоимости. Её головная компания, Warner Communications, огромная корпорация, которая владела студиями, кино и видеоиграми, была в состоянии шока.
Но это была только одна компания. Что с остальными?
Coleco, которая выпустила успешную консоль ColecoVision, начала банкротиться. Mattel, которая выпустила Intellivision, потеряла 200 миллионов долларов. Magnavox, RCA, Fairchild – все начали закрываться один за другим.
К 1985 году рынок видеоигр в США потерял 97% своей стоимости.
С 3,2 миллиардов долларов упал до 100 миллионов.
Это было полное аннигиляция индустрии.
🏜️ Глава 6: Легенда о захоронении
700,000 картриджей E.T. в пустыне
После того как стало ясно, что E.T. – огромный убыток, Atari столкнулась с проблемой: что делать с миллионами нераспроданных копий?
Один из часто рассказываемых историй (хотя и не полностью подтверждённой) гласит, что Atari захоронила сотни тысяч картриджей в пустыне.
По одним данным, это было 700,000 картриджей, закопанных в пустыне Аламогордо в Нью-Мексико. По другим – даже больше.
Это была метафора провала – компания буквально должна была закапывать свои деньги в землю.
Легенда стала настолько знаменитой, что в 2014 году видеоигровые энтузиасты и историки раскопали пустыню и действительно нашли закопанные картриджи E.T.!
Эта история стала символом провала – настолько мощным символом, что про неё даже снял полнометражный фильм видеоблогер Angry Video Game Nerd (Джеймс Рольф).
🔮 Глава 7: Конец света и начало нового
Аналитики объявляют видеоигры мёртвыми
Аналитики и эксперты того времени делали печальные выводы:
"Видеоигры – это модная вещь, которая умирает", говорили они.
"Консольные игры никогда не вернут былую популярность", говорили они.
"Компьютеры – это будущее, игровые приставки – это прошлое", говорили они.
Было похоже, что видеоигры как явление закончились. Промышленность была в руинах. Компании банкротились. Магазины закрывались. Люди выбрасывали приставки как мусор.
Но знаете что? Они были неправы.
Nintendo спасает всё
В Японии всё было по-другому. Японская компания Nintendo выпустила консоль Famicom в Японии в 1983 году – как раз когда американский рынок падал.
Famicom была хорошо сделана, надёжна, имела отличные игры. Она была успехом в Японии.
В 1985 году Nintendo решила выйти на американский рынок. Но перед этим компания сделала умный ход – она переименовала Famicom в "Nintendo Entertainment System" (NES) и переработала внешний вид.
Почему? Потому что слово "Famicom" ассоциировалось с "консолью", а консоли – это "видеоигры", а видеоигры – это "мусор", который убил Atari.
Nintendo не хотела ассоциироваться с кризисом. Поэтому она позиционировала NES как "развлекательную систему", а не как "консоль для видеоигр".
Но это было только начало умного хода Nintendo.
Как Nintendo вернула доверие
Nintendo сделала то, чего не сделала Atari – установила жёсткий контроль качества.
1. Программа лицензирования:
Третьи разработчики могли выпускать только 5 игр в год для NES. Это ограничение заставляло студии думать о качестве, а не о количестве.
2. Золотой знак качества:
На каждой официальной игре был герб Nintendo – знак того, что эта игра протестирована и одобрена. Родители видели этот знак и понимали: это хорошая игра, это безопасно для ребёнка.
3. Антипиратская защита:
Разработчики не могли просто скопировать картридж NES. Nintendo установила специальный контрольный чип, который предотвращал подделки.
4. Хорошие игры:
И самое главное – у NES были действительно хорошие игры. Super Mario Bros, The Legend of Zelda, Metroid – это были шедевры, которые никто не мог отрицать.
К 1986-1987 году Nintendo захватила американский рынок.
К 1990 году Nintendo контролировала 90% консольного рынка США.
Видеоигровая индустрия не умерла. Она возродилась под другим флагом – флагом Nintendo, которая научилась на ошибках Atari.
💡 Глава 8: Чему мы научились
Уроки кризиса 1983 года
Кризис 1983 года научил индустрию многому:
1. Качество важнее, чем количество.
Одна хорошая игра лучше, чем 100 плохих.
2. Контроль лицензии необходим.
Компании не должны позволять всем и каждому делать игры для их платформы.
3. Доверие потребителя – это всё.
Если вы выпустите мусор, люди не забудут. Они расскажут друзьям. Индустрия рухнет.
4. Дизайнеры – это не лошади, которых нужно бить кнутом.
Уоршоу не хотел делать плохую игру. Но ему просто не дали времени. Правильное управление проектом жизненно важно.
5. Японцы знают, как делать вещи правильно.
Nintendo показала, что тщательное планирование, контроль качества и стратегическое маркетинговое позиционирование могут спасти целую индустрию.
Эти уроки остались с индустрией на всегда. И сегодня, когда вы видите, что AAA-студия выпустила плохую игру, это по-прежнему вызывает скандал. Это потому, что Atari научила нас, как одна плохая игра может убить людское доверие.
🎬 Заключение: От смерти к возрождению
E.T. – это не просто плохая игра. Это символ.
Символ того, как корпоративная жадность, поспешная разработка и отсутствие контроля качества могут буквально убить целую индустрию.
Но это также символ возрождения. Потому что индустрия не умерла. Она просто перешла в руки тех, кто знал, как её спасти.
Сегодня, в 2025 году, видеоигровая индустрия стоит в сотни миллиардов долларов. Это больше, чем кинематограф, музыка и спорт вместе взятые.
И всё это стало возможно, потому что Nintendo взяла основы качества и контроля, которые были противоположны тому, что делала Atari в 1982 году.
История E.T. никогда не повторится, потому что все помнят, чем она закончилась.
📌 Интересный факт
Копии E.T., которые были раскопаны в пустыне в 2014 году, сейчас продаются на eBay за сотни долларов. Люди покупают эту "худшую игру в истории" как сувенир и историческую реликвию.
Иногда позор становится славой.
❓ Вопросы к вам
Какую историю кризиса 1983 года вы знали?
Согласны ли вы, что качество важнее количества?
Как вы думаете, может ли такое повториться в современной индустрии?
📢 Призывы к действию
👍 Если вам понравилась история, ставьте лайк и делитесь статьёй!
💬 Пишите в комментариях ваше мнение про E.T. и кризис 1983!
📰 Читайте больше статей про игровую индустрию на нашем канале Дзена!