Найти в Дзене
Blender 3D Терапия

2. Легенда СССР

В данной статье хочу разобрать процесс создания модели велосипеда "Урал". Если вы не видели первую статью про создание пожарного гидранта но хотели бы почитать, то кликайте сюда -> https://dzen.ru/a/aQbrdOP0rXQbN6vJ По традиции я начал со сбора референсов и поиска чертежей, которые нашел в открытом доступе. Вид сверху мне найти не удалось, поэтому ориентировался по собственному представлению. После чего налил чайку и приступил к блокингу модели. К слову сказать мне проще понимать геометрию когда ее части более - менее похожи на конечный результат (в отличии от блокинга из грубых примитивов - кубов, цилиндров и пр.). Поэтому даже на первой стадии модель вполне похожа итоговую. Тем не менее в блокинге отсутствуют многие детали. Их я добавляю на этапе создания LP и HP модели. Создавая LP модель я старался соблюсти баланс между поликаунтом и внешним видом (приближая модель к реалистичности). Сразу отмечал для себя - какие детали я хочу реализовать через геометрию а какие через нормали (
Оглавление

В данной статье хочу разобрать процесс создания модели велосипеда "Урал".

Этапы работы

  1. Подготовка референсов и блокинг.
  2. Создание Mid Poly (MP) модели.
  3. Создание High Poly (HP) модели.
  4. UV‑развёртка.
  5. Запечка карт.
  6. Текстурирование в Substance Painter (SP).

Если вы не видели первую статью про создание пожарного гидранта но хотели бы почитать, то кликайте сюда -> https://dzen.ru/a/aQbrdOP0rXQbN6vJ

По традиции я начал со сбора референсов и поиска чертежей, которые нашел в открытом доступе.

Чертеж велосипеда Урал из открытых источников
Чертеж велосипеда Урал из открытых источников

Вид сверху мне найти не удалось, поэтому ориентировался по собственному представлению. После чего налил чайку и приступил к блокингу модели.

1. Блокинг

Блокинг модели
Блокинг модели

К слову сказать мне проще понимать геометрию когда ее части более - менее похожи на конечный результат (в отличии от блокинга из грубых примитивов - кубов, цилиндров и пр.). Поэтому даже на первой стадии модель вполне похожа итоговую.

Тем не менее в блокинге отсутствуют многие детали. Их я добавляю на этапе создания LP и HP модели.

Отсутствие деталей: в звездочке нет отверстий, на педалях нет катофот и пр.
Отсутствие деталей: в звездочке нет отверстий, на педалях нет катофот и пр.

2. Создание LP модели

Создавая LP модель я старался соблюсти баланс между поликаунтом и внешним видом (приближая модель к реалистичности). Сразу отмечал для себя - какие детали я хочу реализовать через геометрию а какие через нормали (с помощью запечки с HP модели).

LP модель
LP модель

Также хочу обратить внимание на несколько сложных моментов в геометрии с которыми я столкнулся:

Сопряжение цилиндрических поверхностей под разными углами

-5

-6

Совпадение зубьев звездочки с отверстиями в цепи

-7

Тут главное запастись терпением, не терять надежду и также не стесняться подглядывать решения у товарищей по 3Д.

Также я сделал шарпы и симы там где это было необходимо

Шарпы
Шарпы
Симы
Симы

Есть важный ньюанс - на ребра, на которые установлен маркер Sharp - должен быть также установлен маркер Seam. Это необходимо для корректной работы текстур.

Когда с LP моделью было покончено, я приступил к моделированию HP модели

3. HP модель

HP модель
HP модель

Добавил на модель множество деталей, которых нет на LP, например значок, ручки на руле, протектор на покрышках, накладки на педалях, гравировку и пр.

Значек который будет запекаться на LP
Значек который будет запекаться на LP
-12

Накладки на педалях
Накладки на педалях
Рисунок протектора
Рисунок протектора

К слову сказать, очень много времени у меня отняло моделирование седла...точнее его внутренней части. Фото не давали ответ как устроен механизм. Пришлось залезть в объявления на известный маркетплейс и посмотреть фото в объявлениях. Повезло что данная модель велосипеда (есть и объявления отдельно на седла) достаточно популярна.

-15

А дальше развернул модель на UV

4. UV развертка

UV развертка
UV развертка

Получилось не идеально но меня результат вполне устроил:

UV Space: 61,87%

TD: 1013 px/m

Самое время запечь карты и приступить к самому веселому - текстурированию

5. Запечка карт в SP

Результат после запечки HP на LP
Результат после запечки HP на LP
Чуть ближе
Чуть ближе

А вот так выглядит LP модель без карт

-19

Ну и как обещал - самое интересное

6. Текстурирование в SP

-20

Добавил немного грязи и царапин для натуральности

-21
-22
-23

В общем результатом остался доволен. Моделька получилась красивая но в то же время не тяжелая:

LP - 56 тыс. треугольников

HP - 2,5 млн. треугольников

Надеюсь что информация была полезной. И конечно же я буду благодарен за поддержку в виде обратной связи.

Я пока не решил о чем написать следующую статью. Возможно разберу готовую модель или расскажу о текущем проекте - автомобиль MB W140. А возможно и создам что - то новое...

Ссылка на мой профиль ArtStation - https://yarsh.artstation.com/

Статья о создании пожарного гидранта -> https://dzen.ru/a/aQbrdOP0rXQbN6vJ