Найти в Дзене

Как GTA убила игровую индустрию: культ Rockstar, клонирование идей и кинематографическая одержимость

Когда в 2001 году вышла GTA III, игровой мир изменился. Rockstar Games показали, что игра может быть не просто развлечением, а интерактивным фильмом, открытым миром, и бесконечной песочницей — одновременно. На тот момент это казалось прорывом. Но со временем стало ясно: влияние GTA оказалось не только вдохновляющим, но и разрушительным. Игра задала стандарт, за которым гнались все — и в этой погоне индустрия утратила своё разнообразие. Всё больше студий начали стремиться не к оригинальности, а к тому, чтобы воспроизвести успех GTA. В итоге получился десятилетний поток однообразных игр, жертвующих геймплеем ради кинематографичности и «свободы выбора», которой на деле нет. С момента выхода GTA III, а затем и Vice City, индустрия породила волну так называемых GTA-клонов — игр, напрямую копирующих структуру и механику: Эти игры не просто вдохновлялись GTA — они пытались быть ею: • Saints Row (1–2) – прямой клон GTA: структура заданий, криминальный сеттинг, стиль управления. Позже ушёл в т
Оглавление

Когда в 2001 году вышла GTA III, игровой мир изменился. Rockstar Games показали, что игра может быть не просто развлечением, а интерактивным фильмом, открытым миром, и бесконечной песочницей — одновременно. На тот момент это казалось прорывом.

Но со временем стало ясно: влияние GTA оказалось не только вдохновляющим, но и разрушительным. Игра задала стандарт, за которым гнались все — и в этой погоне индустрия утратила своё разнообразие. Всё больше студий начали стремиться не к оригинальности, а к тому, чтобы воспроизвести успех GTA. В итоге получился десятилетний поток однообразных игр, жертвующих геймплеем ради кинематографичности и «свободы выбора», которой на деле нет.

GTA как вирус: клонирование без смысла

С момента выхода GTA III, а затем и Vice City, индустрия породила волну так называемых GTA-клонов — игр, напрямую копирующих структуру и механику:

Клоны GTA

Saints Row 3
Saints Row 3

Эти игры не просто вдохновлялись GTA — они пытались быть ею:

• Saints Row (1–2) – прямой клон GTA: структура заданий, криминальный сеттинг, стиль управления. Позже ушёл в трэш, но корни очевидны.

• True Crime: Streets of LA / New York – полицейский взгляд на GTA, но с такой же механикой езды, стрельбы и «открытого города».

• The Getaway – «британская GTA» с упором на реализм, но механически — всё та же формула.

• Mafia (особенно 2-я часть) – та же схема заданий, карта ради вида, линейный геймплей под видом «свободы».

• Driver: Parallel Lines – сначала гоночная серия, которая попыталась стать GTA.

• Watch Dogs – GTA с хакерским антуражем, но по структуре и духу – очередной «мимик».

Ирония в том, что большинство из этих игр проваливались либо из-за кривой реализации, либо из-за того, что не могли предложить ничего своего, кроме оболочки.

Механики GTA как болезнь: везде одни и те же приёмы

Влияние Rockstar ощущается не только в прямых клонах. Даже игры других жанров перенимали «сигнатурные» механики GTA:

Игры с механиками в духе GTA

-3

• Far Cry (3 и далее) – открытый мир, враги на базе, задание «проникни–убей–уезжай». Структура миссий как в GTA.

• Assassin’s Creed (с Brotherhood) – появление «боковых активностей», «зачистки районов», мини-карт и прочего GTA-наследия.

• Red Dead Redemption 2 – GTA на лошадях: симуляция мира, внимание к «реализму» в ущерб геймплею.

• Cyberpunk 2077 – хотели быть чем-то новым, но получили GTA с ролевыми элементами и неработающими системами.

• Hogwarts Legacy – «вроде магия», но по факту всё те же структуры: езда, погони, миссии, точки интереса, которые работают по принципу чек-листа.

Практически все ААА-игры последних 10 лет берут за основу те же формулы:

🚗 Открытый мир

🔫 Пострелушки/боёвка

🗺️ Навигация по карте

📝 Чек-лист заданий

🎬 Кинематографичные кат-сцены

Проблема в философии: Rockstar убила геймплей ради кино

-4

Rockstar задала тренд на «игру как фильм». Глубокий сюжет, проработка деталей, кат-сцены уровня Голливуда. Проблема в том, что остальные студии начали думать, что это и есть единственный путь к успеху.

📉 От этого пострадали:

• Темп игр — затянутые сцены, медленные передвижения.

• Свобода игрока — иллюзия выбора, когда ты идешь строго по линейным миссиям в «открытом» мире.

• Игровой дизайн — вместо интересных механик мы получаем кинематографические постановки, где игрок — зритель, а не участник.

Игроков стали вести за руку, убивая ощущение исследования и эксперимента. Rockstar задала стандарт «игра как развлекательное кино». Остальные начали подражать — и в результате индустрия стала однообразной.

Где оригинальность?

На фоне GTA-клонов и кинематографического потока остались лишь немногие игры, которые пробуют идти своим путём:

• FromSoftware (Dark Souls, Elden Ring) — плевали на кат-сцены, дали игроку игру.

• Nintendo – сдержанно относятся к открытым мирам, но делают игровой процесс, а не «шоу».

• Disco Elysium – сюжет и свобода без копирования формул Rockstar.

Jessy James, [09.08.2025 4:05]

• Indie-сцена – единственное место, где ещё живы новые идеи, пусть и в малом масштабе.

-5

Заключение: кто виноват и что делать?

Rockstar не делали зла намеренно. Их игры были (и остаются) техническими шедеврами. Но индустрия оказалась слишком склонной к подражанию. В погоне за GTA-подобным успехом она забыла, что игры — это в первую очередь интерактив, игровой процесс, механики.

GTA убила индустрию не потому, что она плоха — а потому, что все решили быть ею.

Как вернуть разнообразие:

• 💡 Ставить на механики, а не кат-сцены.

• 🎮 Возвращать контроль игроку, а не делать из него зрителя.

• 🧠 Делать ставку на оригинальные идеи, а не на «ещё одну карту с чек-листами».

• 🧪 Давать свободу действия, а не только выбора между кат-сценами.

Было интересно? Поставьте лайк, подпишитесь и ударьте по колоколу.

А если не согласны — докажите в комментах