Сегодня хочется поговорить про сюжет трилогии Mass Effect от компании BioWare. Особенно внимание на себя обращает вторая часть, как часть в которой происходит активное развитие действия, после завязки в первой игре, и третья часть - часть с кульминацией и развязкой. Если в начале авторы игры с сюжетом справлялись на отлично и держали своего зрителя-игрока в напряжении, подготавливали к битве за галактику, то в третьей части сюжет мог быть лучше, а про скандальный "светофор" концовок сложно забыть. А ведь это был первый тревожный звоночек...что индустрия развлечений - кино, игры и т.д., проседает по качеству. Но об этом в другой раз.
УДАЧНЫЙ РАЗГОН
В целом, к Mass Effect 2 претензий минимум. Сиквел удачно переродил франшизу, так как первая часть была больше фильмом, а не игрой в жанре action-RPG. Вселенной требовалось больше действия, динамики, масштаба и в сюжете и в игровом процессе.
Символично, что в самом начале Mass Effect 2 главный герой - командор Шепард и его корабль погибают и перерождаются вновь. Точно так же как переродилась франшиза.
Тень мрачных "Жнецов" нависает над ничего не подозревающей галактикой. Пока развитие расы занимаются привычными делами - войнами, интригами, геноцидом, командор Шепард под крышей очень неоднозначной организации "Цербер" пытаются если не предотвратить прибытие Жнецов, то хотя бы хорошо подготовиться. Командор Шепард вновь собирают свою команду, по пути они разрешают различные конфликта самых разных масштабов - от личных квестов от напарников до решений судеб целых рас. Правда..есть одно но! Авторы сюжета забыли кое-что - главный конфликт, о котором они обмолвились ещё в первой игре. На это катастрофическое для сюжета упущение обратил моё внимание автора канала "Либрариум" на Youtube в ролике "Исчезнувшие цивилизации: Жертвы бесконечных циклов". Запомним этот "нюансище" на будущее.
Игра порадовала как развитием характеров старых друзей, как и новыми, запоминающимися компаньонами - Миранда, Джек, Легион. Личная история каждого второстепенного героя позволяет лучше понять ЛОР галактики Mass Effect, раскрыть темные и не приглядные её стороны.
Лично меня первая и вторая часть подготовили к тому, что когда, а не если, придут жнецы, то делать что-либо будет уже поздно. К их появлению нужно быть готовым и сразу дать генеральное сражение и идти ва-банк.
КАК ГОРА РОДИЛА МЫШЬ
Одним из ярчайших впечатлений от франшизы стала атака Жнецов на Землю и ощущение полной беспомощности перед лицом такого врага. Отлично поставленное событие, наполненное адреналином, тревогой и волнением - настоящая кульминация серии игр Mass Effect. ВОТ ОНО! НАЧАЛОСЬ! То, о чем предупреждал Шепард галактику, чего мы, игроки, старались предотвратить и в тайне боялись, и ждали.
Игроков настигает тот самый сапиенс - эмоциональная реакция зрителя в виде волнения, тревоги и беспокойства. В этот момент мы, зрители-игроки, максимально погружены в атмосферу происходящего и полностью сопереживаем героям. И вот игрока, у которого от увиденного онемели руки, сначала отправляют на Марс за чертежами вундервафли, которая точно "выстрелит", потом на Цитадель и командор Шепард вновь собирают свою команду, по пути они разрешают различные конфликта самых разных масштабов - от личных квестов от напарников до решений судеб целых рас. Я специально скопировал и вставил выделенный курсивом текст из предыдущей главы, что бы читатель данной статьи проникался моими ощущениями от Mass Effect 3. Сапиенс, который создавался двумя приквелами и отличным прологом испарился.. Оказывает, что Земля атакована, но не пала и до конца игры так и не падёт окончательно, что Жнецы подчищают развитию жизнь чуть ли не столетиями и вот прям особо торопиться некуда.
Настолько не куда, что раса кроганов требует излечить их от бесплодия, после чего они помогут в сражениях против жнецов; раса кварианцев внезапно решает отвоевать свою родную планету Раннох и одолеть своих заклятых врагов - гетов; а на Цитадели можно закатить вечеринку. Как-то всё это разрушает состояние напряженности и высоких ставок. Теоретически ничего не мешает Шепарду "взять подмышку" свой романтический интерес, да даже в целом всю "Нормандию" и свалить куда-нибудь на слаборазвитую планету и фиг с ней... с этой галактикой. Единичный корабль на просторах галактики никогда не найдут.
Но тем не менее наступает развязка сюжета франшизы. Обратили внимание, да? Кульминация была в начале игры, а развязки только сейчас. Да и то уровень проработки этой развязки оставляет желать лучше - Жнецы - это синтетическая форма жизни, которая раз в цикл (50 000 лет если не ошибаюсь) приходит в галактику и уничтожает развитые формы жизни, а менее развитые не трогает. Делается это для того, что бы...предотвратить конфликт между развитыми расами и синтетическими формами жизни. Конфликт ради предотвращения конфликта. И игроку даётся выбор концовки - пресловутый "светофор".
Что самое обидное - поступки, совершенные ранее не влияют на развязку. Можно закончить вторую часть за "Цербер", но сейчас выбрать уничтожение Жнецов, чему этот "Цербер" противится. По сути выбор остаётся между разрывом цикла Жнецов и его продолжением. Остальное - просто детали и подробности, многие из которых появились только после мощной критики со стороны игроков.
За счёт масштабности происходящего, проработки галактики и вовлеченности игроков в её судьбу трилогия Mass Effect всё равно была и будет великолепной!
КА-БЫ Я БЫЛА ЦАРИЦЕЙ...
Примерю на себя роль сценариста франшизы и достанем тот нюанс, о котором мы вспомнили ранее. Во вселенной Mass Effect, которая не просто так называется, существует вещество под названием нулевой элемент. При воздействии на него электрического заряда оно создаёт поле темной материи и тем самым способствует снижению или увеличению массы объектов в зависимости от полярности заряда. Данное явление назвали... эффектом масс. Глобальная проблема галактики в том, что регулярное использование нулевого элемента приведёт к смерти этой самой галактики. Вот тут стало бы актуально периодически сокращать, "пожинать" популяцию живых рас, дабы отсрочить смерть галактики и выиграть время для лучшего решения. И тогда выбор Шепарда в конце игры становится более острым. С одной стороны, спасение сиюминутное спасение развитых рас галактики ценой этой самой галактики и всех живых существ населяющих её, с другой, принесение в жертву себя, друзей, близких, развитых рас, но спасение всей галактики в целом. И как третий вариант, идеальная концовка - это коренное решение проблемы эффекта масс. Согласитесь, тут выбор по сложнее, чем получился в оригинале.
Ну и ещё предложения по нагнетанию обстановки и сапиенса. Первое - ввести в игру таймер, так скажем, то есть Шепард и команда примерно знают, когда явятся Жнецы и им нужно торопиться. При этом потребуется грамотное распределение ресурса времени между основными квестами - строительством вундервафли "Горн" и второстепенными заданиями - помощь кроганам, кварианцам и т.д. Вообще, я несколько удивляюсь почему разработчики не ограничивают сроки выполнения заданий? Если боятся отпугнуть игроков, то можно сделать эту особенность активируемой от сложности игры или как отдельная настройка при запуске игры. Так было сделано в Pillars of Eternity 2.
С другой стороны, можно обойтись без таймера, но сделать прибытие Жнецов абсолютно неожиданным, в момент готовности, зависящей от действий игрока. Если игрок действовал эффективно, то галактика будет в высокой степени готовности и будет открыт выход на истинную концовку. В любом случае с момента кульминации - прибытия жнецов в Галактику - до развязки - выбора Шепарда в "Горне" - прошло бы не очень много времени.
Но как бы то ни было, трилогия Mass effect - это одна из лучших франшиз, которую знала игровая индустрия на данный момент.