Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене

Тесселяция. Процесс создания полигонов из CAD-модели.

я, как юзер plasticity (CAD-инструмента для художников), могу сказать точно - она ужасно справляется с задачей экспорта, к примеру, в Blender. её встроенная механика тесселяции работает плохо, часто не соединяет между собой рёбра по логике, а при триангуляции создаёт много лишней геометрии, чаще прячущейся внутри меша. именно для удобства этого процесса был придуман Pixyz. сам термин тесселяции представляет следующее: Тесселяция (англ. tessellation) — автоматизированный процесс добавления новых выпуклых многоугольников в полигональную сетку с целью повышения детализации сетки. а значит, что работает с координатами вершин, добавляя новые, связывая их рёбрами, но оставляя силуэтом исходным. система тесселяции в Pixyz же, работает слегка иначе - она вовсе создаёт полигоны с нуля, основываясь на силуэте. переходя к сути: вот мы импортировал модель из plasticity в формате .stl либо .stp/.step, что очень важно в программу для преобразования её в полигоны, чтобы потом создать развёртку и текс

я, как юзер plasticity (CAD-инструмента для художников), могу сказать точно - она ужасно справляется с задачей экспорта, к примеру, в Blender.

её встроенная механика тесселяции работает плохо, часто не соединяет между собой рёбра по логике, а при триангуляции создаёт много лишней геометрии, чаще прячущейся внутри меша.

именно для удобства этого процесса был придуман Pixyz.

сам термин тесселяции представляет следующее:

Тесселяция (англ. tessellation) — автоматизированный процесс добавления новых выпуклых многоугольников в полигональную сетку с целью повышения детализации сетки.

а значит, что работает с координатами вершин, добавляя новые, связывая их рёбрами, но оставляя силуэтом исходным.

система тесселяции в Pixyz же, работает слегка иначе - она вовсе создаёт полигоны с нуля, основываясь на силуэте.

переходя к сути:

вот мы импортировал модель из plasticity в формате .stl либо .stp/.step, что очень важно в программу для преобразования её в полигоны, чтобы потом создать развёртку и текстуры.

первоначально слева-сверху будет кнопка Raw import, либо Guided import.

вариант можно изменить нажав на стрелочку правее, либо на встречающем вас экране при первом запуске. (советую выбирать Guided import).

при выборе именно второго варианта, в окне импорта будет чуть больше настроек нежели в ином случае.

среди этих настроек видим категорию Tesselation Quality. если вы работаете с запечкой - первым делом создаём хай-поли модель, а значит в строке с качеством тесселяции (Low/Medium/High/Very High) ставим High. процесс импорта достаточно быстрый, хотя зависит напрямую от модели.

во вьюпорте теперь видна ваша модель, а слева сверху под написью Viewer, в строке Triangles видно количество тех самых треугольнинков.

и да, программа именно что делаёт всё через триангуляцию.

скажу по опыту - значений ниже 200к будет мало для дальнейшей работы с тем же Zbrush и формированием адекватной хай-польки, поэтому сверху открываем Cad - Re-tesselate.

-2

в строке Max Sag ставим значение 0.02 - 0.09, выбор идёт исходя от количества изначальных деталей на модели.

-3

для хорошей работы геометрии в zbrush в идеале добиться 250к трисов, но чаще всего Re-tesselate старается не завышать значения, поэтому остановится на 164к будет приемлемым В МОЁМ СЛУЧАЕ.

здесь важно чувствовать баланс и понимать, когда ваша сетка готова принять DynaMesh в зебре без проблем.

для просмотра сетки можно нажать кнопку Wireframe справа сверху.

именно таким образом достигается идеальная хай-поли геометрия.

а для формирования лоу-поли модели достаточно вернуться во вкладку Re-tesselate и выставить значения выше.

после этого, чтобы добиться адекватного количества полигонов в случае геймдев моделей, нужно зайти в Optimize Mesh - Decimate to Target, снизу выставить количество полигонов (не сильно ниже изначального) и провести эту операцию.

-4

при работе с децимацией важно выставлять такие значения, чтобы округлые формы не заострялись и не ломались.

добавлю, что во вкладке
Optimize Mesh можно попробовать тыкнуть Smart Hidden Removal, чтобы сэкономить еще часть полигонов и удалить лишнюю внутреннюю геометрию.

чаще всего это не работает с CAD-моделями, потому что так устроена механика CAD, что не оставляет излишков геометрии.

однако, в случае один на миллион - работает).

если хотите детальнее изучить умения программы, то приложу гайды по ней ниже

PiXYZ Studio - Getting Started and Optimizing Your CAD Workflow:

https://www.youtube.com/watch?v=MswbKJv_2fo&t=225s

Pixyz Training Playlist:

https://youtube.com/playlist?list=PLBEZKYGlP_XbMBs68n_y0RxVpGaPmM2iM&si=9anc7kmSS5FFpWWU