Найти в Дзене
Объёмное убежище

Blender с нуля: Превращаем куб в армию 3D-обезьянок

Привет, будущий 3D-художник! Устал от скучных кубов и цилиндров? Сегодня мы возьмем культовую модель Blender - обезьянку Сюзанну - и создадим из нее целую композицию. Всего за 10 минут ты освоишь базовые принципы 3D моделирования и поймешь логику работы в программе. Готов к настоящему творчеству? Тогда погнали! Любая 3D-модель состоит из трех основных элементов: вершин, ребер и граней. Представь себе конструктор: вершины - это точки соединения, ребра - палочки между ними, а грани - собранные поверхности. Именно из таких простых компонентов собираются даже самые сложные игровые объекты. Понимание этой основы - первый шаг к уверенной работе в трехмерном пространстве. Созданные вами объекты находят применение в самых разных областях цифрового творчества. В игровой индустрии из таких моделей строят целые виртуальные миры, наполняя их персонажами и локациями. Кинематографисты используют 3D-графику для создания фантастических существ и спецэффектов, которые невозможно снять в реальности. Да
Оглавление

Привет, будущий 3D-художник! Устал от скучных кубов и цилиндров? Сегодня мы возьмем культовую модель Blender - обезьянку Сюзанну - и создадим из нее целую композицию. Всего за 10 минут ты освоишь базовые принципы 3D моделирования и поймешь логику работы в программе. Готов к настоящему творчеству? Тогда погнали!

Три кита 3D-графики

Любая 3D-модель состоит из трех основных элементов: вершин, ребер и граней. Представь себе конструктор: вершины - это точки соединения, ребра - палочки между ними, а грани - собранные поверхности. Именно из таких простых компонентов собираются даже самые сложные игровые объекты. Понимание этой основы - первый шаг к уверенной работе в трехмерном пространстве.

Вершина, ребро и плоскость
Вершина, ребро и плоскость

Где живут 3D-модели: от игр до архитектуры

Созданные вами объекты находят применение в самых разных областях цифрового творчества. В игровой индустрии из таких моделей строят целые виртуальные миры, наполняя их персонажами и локациями. Кинематографисты используют 3D-графику для создания фантастических существ и спецэффектов, которые невозможно снять в реальности. Даже современные архитекторы и дизайнеры визуализируют проекты через трехмерные модели, позволяя "прогуляться" по еще не построенному дому.

Игра - Cyberpunk 2077, фильм - Интерстеллар, здание - взято из Pinterest
Игра - Cyberpunk 2077, фильм - Интерстеллар, здание - взято из Pinterest

Интерфейс Blender - твой творческий штаб

Главное окно программы - это ваш рабочий мольберт, где происходит все волшебство. Слева расположена панель инструментов с основными кистями и функциями для преобразования объектов. Справа вы найдете мозговой центр - панель свойств и модификаторов, где обычный кубик превратится в произведение искусства. Не пугайтесь обилия кнопок - для старта нам понадобятся лишь несколько из них!

Волшебные модификаторы - суперсила новичка

Модификаторы - это магические инструменты, автоматизирующие сложные процессы моделирования. Subdivision Surface превратит угловатую обезьянку в гладкую скульптуру, как в современных играх. Bevel добавит естественные скругления краям, делая модель профессиональной. А Array создаст целую армию клонов - идеально для повторяющихся элементов архитектуры или скоплений объектов!

Практикуемся на знаменитой обезьяне

После открытия Blender'а у вас будет готовая сцена, с гордостью можете её удалять, через клавишу X!

-3

Добавляем примитив Monkey через сочетание клавиш Shift+A, где в разделе Mesh встречаем Сюзанну (Да её так и зовут)!

-4

Применим наш первый модификатор Subdivision Surface. В правой панельке нажимаем на гаечный ключ (Modifiers), после данного перехода жмём на кнопку Add modifier, где вы увидите выпадающий список всевозможных модификаторов, нам понадобится раздел Generate внутри которого ищем необходимый модификатор. Видите, как исчезли углы и появились плавные изгибы? А ещё справа появилась панелька настроек, в которой можно увеличить верхнее значение и обезьянка станет ещё глаже.

-5

Теперь добавим Bevel, он нужен для создания фаски или простыми словами - скоса на углах. Таким-же методом как и прошлый модификатор нужно добавить новый. Сначала вы подумаете, что ничего не изменилось и вы абсолютно правы! Из-за того что моделька очень гладкая и не имеет углов, то и Bevel не применился, поэтому перетащим его выше чем сабдивижн.

-6

Финальный штрих - модификатор Array, который создаст несколько одинаковых объектов в ряд. Попробуйте данный модификатор применить самостоятельно, алгоритм такой-же как и у первого!

-7

Выводы

Всего за несколько минут вы прошли путь от новичка до создателя 3D-модели! Это основа, на которой строится любое моделирование - от простых предметов до сложных персонажей. Подписывайтесь на канал, ведь в следующем выпуске разберём как работать с вершинами, рёбрами и гранями, а так-же сделаем рыцарский меч! Помните: каждый профессионал когда-то начинал с таких же простых шагов.