Найти в Дзене
Pac-Man

Drakensang: The River Of Time - Большое путешествие по Великой Реке. Часть первая.

Хоть я и неоднократно проходил игру, чувство ностальгии все-таки побудило меня вновь вернуться в мир Авентурии, а еще - чувство частичной забывчивости некоторых сюжетных и не очень моментов. Поэтому я решил перепройти игру и попутно с этим делать публикации, которые я разобью на две части, как и в случае с The Dark Eye (просто потому, что на данный момент прошел только половину сюжета). Drakensang: The River Of Time - это приквел предыдущей части, события которого происходят за 23 года до событий The Dark Eye. Русская версия выпущена компанией Snowball и включает дополнение «Секрет Филеассона» о древних временах Авентурии. Вот честно, по поводу озвучки, я могу говорить очень много. Она очень хороша, пожалуй, даже одна из лучших, которые я слышал в играх, без шуток. Настолько точечное попадание в каждого в персонажа, даже совершенно не нужного для сюжета, я мало где видел. Мы все так же путешествуем по Княжеству Кош, однако локации, которые предоставлены нам для игры, уже другие. Ест
Оглавление

Ночной Фердок.
Ночной Фердок.

Вступление.

Хоть я и неоднократно проходил игру, чувство ностальгии все-таки побудило меня вновь вернуться в мир Авентурии, а еще - чувство частичной забывчивости некоторых сюжетных и не очень моментов. Поэтому я решил перепройти игру и попутно с этим делать публикации, которые я разобью на две части, как и в случае с The Dark Eye (просто потому, что на данный момент прошел только половину сюжета).

Drakensang: The River Of Time - это приквел предыдущей части, события которого происходят за 23 года до событий The Dark Eye.

Русская версия выпущена компанией Snowball и включает дополнение «Секрет Филеассона» о древних временах Авентурии.

Вот честно, по поводу озвучки, я могу говорить очень много. Она очень хороша, пожалуй, даже одна из лучших, которые я слышал в играх, без шуток. Настолько точечное попадание в каждого в персонажа, даже совершенно не нужного для сюжета, я мало где видел.

Мы все так же путешествуем по Княжеству Кош, однако локации, которые предоставлены нам для игры, уже другие. Есть конечно много упоминаний про тот же Фердок, оно и неудивительно, поскольку город является столицей графства, но пощупать улочки этого большого города уже не получится.

Ловись большая и маленькая.
Ловись большая и маленькая.

Вместо этого нам предоставлен небольшой торговый городок - Надорет. Он гораздо меньше по объему, но, как мне кажется, гораздо ламповее, и активностей, и прикольных персонажей статистически больше. Если в Фердоке нам был доступен для изучения только сам город, подразделенные на кварталы, то в Надорете, помимо города, мы можем исследовать и пригородную часть, которая преимущественно заселена лесами, в которой находится хижина эльфов (по лору эльфы не селятся слишком близко к людям), башня мага, городское кладбище и другие точки интереса.

В самом же городе есть: городской порт, гильдия воров, казармы стражи, подземная арена, множество торговцев и, конечно же, таверна.

Надорет.
Надорет.

Об остальном буду ведать по ходу дела.

Вступление по классике затянулось - таков стиль или проклятие...

Создание персонажа.

Со времен предыдущей части здесь мало что поменялось. Появилось несколько игровых классов.

Варвар - мощный боец, который предпочитает ближний бой. Подойдет для тех, кто не заморачивается с тактикой и любит идти напролом.

Геод - гном-маг (да-да, не удивляйтесь), который специализируется на лечении и управлении стихиями.

Хоть и скудные, но появились несколько вариаций лиц для гг, никакой кастомизации, только уже готовые.

Я же на это прохождение создал эльфа-бойца, поскольку не помню, что играл хоть за одного эльфа в обеих частях, и мне это принесло немалый экспириенс. Поскольку он отлично владел копьем и какой-никакой магией и я загорелся идеей сделать из него гибрид воина-мага.

-4

Нарратив.

Само повествование истории будет вестись со слов Форгримма, которое он будет рассказывать Кладдис (персонаж из предыдущей игры)

Сюжет. Начало истории.

Мы берём на себя роль пока еще ученика, который направляется в Надорет для завершения обучения. Мы прибились к кораблю рабочим, поскольку у нас не было денег заплатить. Сам экипаж корабля не особо большой и состоит из капитана, троих матросов и неких загадочных гостей, которые не слишком умело выдают себя за торговцев. Мы встали на ночевку на острове, который находится прямо посреди реки. Пообщавшись с командой, мы ложимся спать, однако наш сон прерывает капитан и сообщает, что на нас напали пираты. После небольшой конфронтации нас оглушают по голове дубиной, а дальше все как в тумане.

Остановка на ночь.
Остановка на ночь.

Очнулись мы уже, лицезрея солнечный порт Надорета. Как оказалось, наши гости-торговцы спасли нас и на корабле доставили в город. После знакомства узнаем, что их зовут Ардо (тот самый, кто приглашал нас в Фердок в предыдущей игре), Кьяно (глава гильдии воров в Фердоке) и старый добрый Форгримм (еще с бородой, кстати). Они мельком говорят, что у них есть некое секретное задание, которое как раз-таки связано с пиратами. Мы соглашаемся им помочь собрать информацию, которую можно узнать в Надорете.

В порту слышим спор гнома-геода Эммерана и начальника порта Орберта. Гном прибыл в город как посланник Речного Старца, Орберта же это не устраивает, поскольку это плохо влияет на его репутацию, и он не верит в его байки. Эммеран говорит, что если мы хотим побольше узнать о Речном Старце и его миссии, то нужно найти его на острове Вечного Забвения. Старый гном благословляет нас и отплывает на своем плоту.

После сбора информации находим наших новых друзей в таверне и говорим им все, что узнали от горожан. Для дальнейших шагов Ардо говорит нам, что сначала нужно закончить наше обучение, то есть то, ради чего все и планировалось.

В нашем случае, так как я выбрал эльфа, нашим наставником выступит Лорелин, эльф, который живет в лесу, за городом. Нашим первым заданием от него станет попытка подружиться с его духовным зверем - барсуком (у каждого эльфа Авентурии есть свое духовное животное). После успешного заключения пакта дружбы с барсуком Лорелин дает нам следующее задание: лес и окрестности города заполонили огненные мухи (что-то вроде стрекоз-переростков), и он призывает нас ликвидировать вредителей. В помощь позволяет нам взять с собой барсука. Выполнив и это задание, Лорелин говорит нам, что в лесах начал орудовать белый волк (не Геральт), который болеет бешенством, и чтобы болезнь не распространялась наш наставник призывает нас расправиться с ним, попутно обезвредив капканы, которые ставят браконьеры, чтобы другие невинные животные не попадали в них. На входе в наиболее темную часть леса нам встречается маг, а именно ученица мага-отшельника, который живет неподалеку. Она преследует свои цели, а мы свои, но кое-что нас объединяет - ликвидация чудовища. Объединив силы, мы расправились с чумным волком и его стаей, после чего сдаем квест Лорелину и заканчиваем обучение.

Посвящение.
Посвящение.

На выходе от Лорелина к нам уверенно подбегает мужчина небольшого роста и представляется Герлингом. Он сообщает нам, что следил за нашими успехами и хочет предложить нам дело, которое заключается в поимке и разоблачении неких контрабандистов. Он приглашает нас в городской закоулок и знакомит нас со своей командой: полуэльфом-следопытом Фэйрис и магом Яконом. После инструктажа Герлинга и нашего согласия, мы делимся на две группы: Герлинг с Фэйрис и мы с Яконом. Начало операции начинается ночью. Мы с Яконом ждем команды, как вдруг к нам подбегает Фэйрис и сообщает, что Герлинга схватили. Пробираясь через ночной Надорет, попутно убивая контрабандистов, мы выходим на развилку. Что мы имеем: у нас есть северный и южный склады, а времени мало, поэтому Якон отправляется на один склад, а Фэйрис - на другой, мы остаемся на стрёме.

Здесь важный сюжетный выбор, поскольку, в зависимости от нашего выбора, на какой склад мы пойдем, тот и выживет. Я решил выбрать Якона, ибо у него есть хорошее подспорье - вызов огненного элементаля, который вполне может сойти за пятого спутника в партии.

После спасения Якона от контрабандистов на складе мы направляемся искать Фэйрис на другом. И именно там мы находим связанного Герлинга, а также таинственного мага, который нам явно не друг. В этот момент с черного входа врывается Фэйрис, пускает стрелу в мага, но тот движением руки отталкивает ее от себя и следом пускает в нее заклинание и, полуэльфийка мертвым грузом падает наземь. После этого маг покидает нас, попутно кидая на землю магический сгусток из которого собирается голем из находящихся рядом предметов. Не без труда побеждаем конструкцию и пока Якон оплакивает Фэйрис, освобождаем Герлинга. Он сообщает нам, что знает этого мага и что он может быть заодно с пиратами, которых мы ищем. Агент велит нам и дальше расследовать это дело и оставляет Якона на наше попечительство.

Импровизированная конструкция.
Импровизированная конструкция.

После ночной стычки мы оказываемся в центре Надорета уже вместе с Яконом. Отправляемся в таверну и докладываем Ардо о событиях прошлой ночи. Он предлагает отправиться на таможенную заставу Терстоун, поскольку логично, что все суда проходят через нее и там можно добыть какую-нибудь информацию. Также он знает, что нынешний комендант Ститус Блумфольд, не слишком хороший человек. В порту нанимаем корабль "Талария", но у капитана проблемы: в данный момент вся его команда разбрелась по городу. В качестве мотивации для матросов капитан Дильбрак дает нам 10 дукатов, но если вы играете за социально развитого персонажа, то можно уговорить команду на словах, не тратя деньги.

После обхода таверны, арены и кузницы (в этих местах находились матросы) мы наконец-то можем отчаливать.

Пора на заставу.
Пора на заставу.

Таможенная застава Терстоун.

Перед отплытием на заставу вспоминаем, что встречали посланника речного старца, геода Эммерана, и сообщаем об этом капитану. Он сразу соглашается, поскольку получить благословение было бы сейчас не лишним.

Никогда не понимал, что некоторые гномы находят в деревьях и белочках в лесу… Но гном, добровольно живущий посреди реки?! Признаться, мне было не по себе, когда мы прибыли в речное обиталище брата Эммерана. Форгримм.

Прибытие на остров.
Прибытие на остров.

Эммеран дает нам благословение Речного Старца и говорит, что в конечном итоге мы добьемся своей цели, но это будет нелегко. А также сообщает, что на таможенном посту Ардо нужно быть осторожнее, поскольку там его будущее туманно и темно.

По прибытии на заставу сразу же чувствуется, что темные делишки крутятся здесь уже давно. Нас встречает стражники с приказом отчитаться о корабле. Ардо вызвался на эту роль с надеждой выведать что-нибудь у этой парочки, а нам же велит осмотреться.

-10

Форгримм и Кьяно разбредаются по разным сторонам, поскольку пока не слишком доверяют друг другу и не собираются работать в команде. На постоялом дворе узнаем, что здесь постоянно пропадают люди: то кто-то со стражей поссорится, то кто-то не так посмотрит на начальника стражи. В общем, если где их искать, то это в подземных помещениях крепости. Получаем пару квестов на поиск.

Тем временем, пока Форгримм собирается силой вломиться в крепость, у Кьяно созрела мысль незаметно проникнуть через проем под землей. Лично мне план Кьяно нравится больше, поскольку сражаться с целым гарнизоном стражи - самоубийство. Через проем попадаем в канализацию и видим в трещине в стене как спускается комендант к своей зверушке - безмозглому гиганту Онто, которого он приставил охранять канализацию. Он сообщает ему, что в крепость могут проникнуть непрошенные гости и возможно, они захотят пройти здесь. У нас есть два варианта: незаметно прошмыгнуть мимо гиганта или же победить его и спокойно пройти дальше.

Поднимаемся по лестнице и оказываемся на кухне. По разговорам стражников узнаем, что Форгримм уже вломился в крепость самостоятельно. Нам же это на руку так как все внимание стражников будет сконцентрировано на нашем гноме. На кухне оказывается только повар, прокрадываемся мимо него или убеждаем, если заметит нас.

Выходим во двор, наша задача – обезвредить лучников так, чтобы они не подняли тревогу. Пока лучник стреляет, незаметно подкрадываемся к нему сзади и сталкиваем вниз. Лучники выкрикивают, когда у них кончаются стрелы, и бегут пополнять припасы, так что следим, чтобы нас в это время не поймали.

Форгримм же в это время бегает по всему двору, уворачиваясь от баллисты и лучников и крича, что он бы сейчас не отказался от помощи. Пройдя лучников Кьяно обрушивает ворота на баллисту.

После этого к нам присоединится Форгримм, и начнется разговор с Ташманом, начальником стражи (как он появился в The Dark Eye, если мы его сейчас опрокинем?). Можем убедить его стражников не сражаться, тогда битва будет проще. Если все-таки придется драться и со стражниками, прежде всего следует ликвидировать Ташмана. Здоровья у него немного, но удары наносит довольно мощные.

Проходим в главный зал. Неугомонные Форгрим и Кьяно опять никак не могут договориться. Форгримм хочет атаковать напрямик, Кьяно предлагает пробраться в зал тайным путем. Учитывая предыдущий опыт, как Форгримм бегал от баллисты, а мы спокойно прошли через канализацию с Кьяно, то выберу путь со вторым.

Идем в подземелье, спускаемся по лестнице. Дверь в зал будет закрыта – спускаемся по лестнице ниже и попадаем в тюрьму. Тюремщик выпустит на нас 4 боевых пса, а сам закроется в камере.

Разберитесь с псами и поговорите с тюремщиком. Ключ он отдавать не хочет (вот глупый). Рядом с его камерой на стене – четыре рычага, которые открывают клетки зверей. Переключаем вниз правый и левый рычаги – звери начинают драться, потом поднимаем оба рычага вверх и опускаем верхний – открывается клетка с медведем. Тюремщик в панике – открываем его камеру нижним рычагом. Он отдает ключ, и нам нужно решить: отпустить его, посадить в камеру или убить. Эти варианты ни на что не влияют, поэтому я выбрал второй, пусть посидит и подумает над своим поведением.

Перед комнатой Блумфольда стоят два стражника.

После разговора с ним узнаем, что он все-таки состоит в сговоре с пиратами и прямо сейчас они готовят ему подарок в лесу эльфов. Я, как эльф, принял эту информацию близко к сердцу и уже был готов к бою. Однако пол проваливается, и мы оказались в подземной пещере, откуда из воды на нас напал Кракен.

Любимая зверушка коменданта.
Любимая зверушка коменданта.

После битвы с Кракеном он в агонии ломает цепи раздвижного пола, в который мы провалились, и комендант падает ему прямо в пасть. В пещере видим скелет и логическим выводом понимаем, куда пропадают люди.

Выходим на свежий воздух и мчим докладываться Ардо на причал. Там мы узнаем, что на Ардо напал убийца и ранил его отравленным кинжалом. Теперь нужно найти способ исцелить Ардо. Также мы узнаем, почему Кьяно путешествует с Ардо, и кто такая Мора. Кьяно пытался украсть у Ардо одну из королевских регалий, поскольку является ее хранителем и соперничал с Морой за звание короля воров.

Заварушка у причала.
Заварушка у причала.

С группой решаем, к кому обратиться, чтобы помочь Ардо. Комендант упомянул деревню эльфов, так как их магия очень древняя и сильная, но перед этим пришли к соглашению, что, возможно, следует отвезти его к Эммерану - может, он сможет помочь.

Однако чуда не случилось, и старый геод сказал, что бессилен против такой мощной магии. Остается только одно: просить помощи у эльфов.

Продолжение следует...