Спустя пять лет с релиза Crusader Kings III наконец получила дополнение, включающее Китай, Японию и Юго-Восточную Азию. Пока что только на ПК. Новый аддон стал крупнейшим за всё время и не только развил ранее заложенные механики, но также привнёс множество нововведений. В All Under Heaven влияние игрока измеряется не количеством земель, а заслугами, образованием и благословением Неба. Каждая культура теперь живёт по своим законам, а игровые сессии за новые регионы ощущаются как три разных, но взаимосвязанных мира. Давайте разберём, чем нас готовы порадовать Paradox Interactive на этот раз и стоит ли масштабное дополнение покупки.
Китай — беспощадная бюрократия и бесконечные экзамены
С выходом Roads to Power в прошлом году игра получила не только расширенные возможности управления Византией, но и путь безземельного путешественника. All Under Heaven продолжает развивать заложенные идеи. Уже с первых минут становится ясно, что привычная феодальная система здесь не работает. В Китае можно не владеть ни клочком земли, но при этом управлять целыми провинциями. Всё благодаря системе заслуг, которая включает в себя девять рангов — она определяет положение персонажа при дворе, его влияние и перечень доступных должностей. Кроме того, стоит учитывать, что сама Поднебесная живёт по принципу мандатного правительства. Император — Сын Неба, носитель небесного мандата, а чиновники — его земные представители. Их власть может соперничать с властью сюзерена, но только пока они поддерживают свой уровень заслуг и не совершают преступлений против государства и народа.
Чтобы стать министром или даже регентом, необходимо продвигаться по службе, сдавая экзамены: сначала местные, затем провинциальные, столичные и, наконец, государственные под надзором Императора. Мой первый персонаж долгие годы изучал конфуцианские трактаты и философские тексты, чтобы обзавестись чертами философа и мудреца, что в дальнейшем помогло участвовать в дебатах, убеждать своих оппонентов и успешно расти в звании. Получился этакий тернистый путь от разорившегося дворянина до влиятельного сановника. На протяжении всего прохождения игра постоянно преподносила самые неожиданные ивенты. Однажды, возвращаясь с экзамена, я узнал, что префект Ланьчжоу погиб от клыков кабана, и его место неожиданно досталось мне. Всё благодаря упорной учёбе и духовному просвещению — моё положение в очереди сдвинулось и я смог унаследовать должность.
После длительного изучения новых механик и некоторого количества прочитанных в интернете статей я всё-таки занял позицию имперского цензора. Уникальный пост чиновника, имеющего право судить или оправдывать губернаторов по собственному усмотрению. Очень удобно, ведь оправдывать можно даже членов своего рода. Но на этом семейные привилегии заканчиваются. Передать должность по наследству невозможно — мандат не переходит от отца к сыну. А значит, нужно максимально вкладываться в воспитание и наставничество. В таком случае стоит улучшить личное поместье, чем я и занялся. Так дети получат хорошее образование, а семья — больше золота и престижа. Это единственный способ дать отпрыскам преимущество в мире, где решает не сила, а знания. И, конечно же, деньги. Куда же без них? Ведь вместе с должностью приходит и власть над региональной казной. Хотя закон не позволяет расходовать эти средства на личные нужды, но зато пополнять её из своего кармана можно. Впрочем, никто не запрещает периодически “одалживать” завалявшиеся ресурсы на собственные нужды. Главное — не попадаться. При этом сама казна индивидуальна для каждого региона, и если персонажа переводят из одного края в другой, накопленные средства сохраняются за субъектом. Когда я ушёл в отставку, казна осталась при провинции.
Династические циклы — от расцвета к упадку
За всё время существования империя циклично проходит через пять эпох: Развитие, Экспансия, Напряженность, Завоевания и Разделение. Каждая по-разному меняет страну: в период развития укрепляются институты, во время экспансий процветают торговля и армия, а при разделении рушится всё — столицы горят, вассалы отделяются, император теряет мандат. Переход между династическими циклами определяется катализаторами — событиями вроде восстаний, внутренних интриг или неудачных кампаний. Обилие ивентов существенно добавляет глубины повествованию и создаёт ощущение живой истории: Китай развивается не десятилетиями, а веками, переживая подъёмы и падения. И мы играем в этом всём не последнюю роль, подталкивая государство к возвышению или краху.
Особое значение в предопределении цикла имеют грандиозные проекты — масштабные инициативы, которые один чиновник начинает, а другие при желании поддерживают. Это может быть расширение Великой стены, реформы Шёлкового пути, масштабные военные походы или китаизация окраин. В своём прохождении я решил начать Вторую Сунскую кампанию, но так и не довёл её до конца — конфликт растянулся на десятилетия. Однако даже в отрыве от военных инициатив заняться есть чем.
Политическая жизнь не менее насыщенна. Существуют движения и фракции, одни из которых поддерживают императора, другие требуют смены династии, а третьи защищают интересы знати. Например, под конец жизни мой персонаж убедил сторонников организовать налёт на поместье императорской семьи. Родственники правителя были жестоко убиты, что ослабило его власть и одновременно усилило моё влияние над гегемонией.
Япония — церемонии, кланы и термины
Если Китай — воплощение бюрократии, то Япония представляет собой тщательно выстроенный политический театр. Император играет преимущественно символическую роль: он управляет лишь своим поместьем, тогда как реальная власть сосредоточена в руках регента — кампаку. Или сёгуна, когда страна переходит под военное управление. И хотя на ранних стартовых датах императорский двор ещё удерживает контроль над страной, то со временем самураи обретают автономию и превращают провинции в независимые владения.
Главная особенность японской системы — дихотомия рицурё и сорё. Первая представляет собой гражданскую бюрократию с дворцовой иерархией, вторая — военную структуру сёгуната. Из-за этого устройство Японии лично мне показалось чрезмерно комплексным: десятки терминов, сложные титулы, особые формы вассалитета и запутанные отношения между кланами и даже родами. Чтобы не просто разобраться в механиках и содержимом, но также получать какое-никакое удовольствие во время прохождения, нужно потратить сумасшедшее количество времени. Подливает масла в огонь и система блоков кланов, напоминающих мини-конфедерации. Дело в том, что под управлением вассалов сорё может находиться лишь один титул ранга «Графство», из-за чего им приходится заключать союзы, чтобы оказывать хоть какое-то давление на сюзерена. Баланс между честью, властью и выживанием рода — постоянное испытание.
Честно говоря, игра за Японию для меня стала самой запутанной и скучной. Сложно удержать равновесие между политикой, традицией и влиянием военных элит. Земли в постоянном беспорядке, и вокруг поджидают опасности. Чёрт возьми, в первой же партии моего персонажа убили всего через десять минут после начала игры! За сотню часов я никогда не встречал ничего подобного на низкой сложности. Здесь всё завязано не столько на стратегию, сколько на глубокое понимание внутренней логики эпохи, из-за чего я просто устал. А как говорил один добродушный президент видеоигровой компании: «Если не весело, какой в этом смысл?».
Юго-Восточная Азия — вера, дары и вечное движение
А вот Юго-Восточная Азия оказалась настоящим контрастом. Здесь действует система мандалы — сети влияния вокруг духовного центра. Правитель считается королём-богом, а основным ресурсом становится благочестие. В отличие от Китая и Японии, в этом регионе почти нет застоя. Правитель вынужден постоянно путешествовать по своим землям, участвовать в религиозных церемониях и решать теологические вопросы. Каждое событие влияет на репутацию среди простого народа и духовенства.
Моё прохождение получилось достаточно необычным: спорил с монахами о догмах, взыскивал налоги с козы-оракула (да, это реально), расследовал дело шамана и сжёг его хижину по просьбе крестьян. К тому же здесь сильный уклон в данничество, а не в феодальные вассальные отношения. Связи более гибкие, основанные на религиозном и культурном авторитете, а не на прямом подчинении. При высокой духовной славе вы сможете принудить соседнего правителя признать вас сюзереном. Если же данник попытается перейти к другому, можно объявить карательную войну, чтобы отбить у других охоту перетягивать ваших подданных. Всё это делает игру за мандалу насыщенной, кровавой и в каком-то смысле медитативной.
All Under Heaven не просто расширяет карту Crusader Kings III, оно меняет саму философию власти. Универсальных методов победы больше нет: то, что работает в Европе, обречено на провал в Азии. Каждая новая культура требует собственного подхода. За Китай игра превращается в экзамен длиною в жизнь, это история о пути к бессмертию через знания и добродетель. Япония — бесконечный театр интриг, где даже малейшее неверное слово может стоить головы. А Юго-Восточная Азия предлагает странствие правителя-философа, который утверждает власть не мечом, а благочестием и уважением.
Paradox Interactive удалось создать не просто региональное дополнение, а почти три разные игры в одной. All Under Heaven требует вдумчивости и терпения, но награждает за это редким чувством исторической глубины и культурного разнообразия. Дополнение получилось не просто масштабным, оно заставляет прожить эпоху. Ведь здесь власть нельзя унаследовать. Её нужно заслужить.90
Обзор написан по цифровой версии игры для ПК, предоставленной редакции издателем. Все снимки экрана, использующиеся в материале, сделаны непосредственно автором статьи на указанной платформе.