Найти в Дзене
Полезный канал

Создание текстур с нуля для игр и CG. Полное руководство по ручному созданию текстур * Отзывы учеников курсов

Оглавление

Узнайте, как происходит Создание текстур с нуля для игровых проектов и CG. Подробное объяснение ручного создания текстур, техники, советы и практические рекомендации для новичков и художников

Подробнее о курсе на официальном сайте XYZ School

Реклама. ООО «ИКС ВАЙ ЗЕТ НЕТВОРК», ИНН 9705150153, erid: 4q7hppNAnjSeq2qut3v32z4qiYSGKsBTisXixRrS6Ey5t3iug

Признаться, раньше я и не думал, что можно зарабатывать на том, что когда-то было просто вечерним хобби. Сейчас я создаю текстуры с нуля для крупной студии и получаю за это достойные деньги. А началось всё с курса «Текстурный трип». Четыре месяца теории и практики, бессонные ночи в Substance Painter, и — вот оно — приглашение в офис мечты. Сегодня расскажу о том, как выглядит создание текстур с нуля на практике, что в этом сложного и почему любой может пройти мой путь.

Мир 3D сегодня крутится вокруг реалистичности. Мы, зрители, привыкли к фотореалистичным играм, кино и рекламе. И всё это держится не на моделях, а на текстурах. Можно создать идеальную геометрию, но если материал «плоский» — вся магия рушится. Поэтому создание текстур с нуля стало ключевым навыком, а специалисты по PBR-материалам — одной из самых востребованных профессий в индустрии.

Из этой статьи вы узнаете, как на самом деле создаются текстуры с нуля: от выбора референсов до интеграции в Unreal Engine. Я покажу реальные кейсы из своей практики (пять штук, без приукрашивания), расскажу, как курс помог мне войти в профессию, и дам конкретные советы для тех, кто хочет начать. Вдобавок — честные плюсы и минусы, лайфхаки из опыта и то самое ощущение, когда ты впервые видишь свой материал «ожившим» в движке.

Почему я выбрал создание текстур и как это перевернуло мою карьеру

Когда я впервые открыл Substance Painter, честно — растерялся. Слои, маски, нормали, roughness, metallic… Казалось, что это непостижимый язык инженеров. Но я всегда любил возиться с деталями: текстура царапанного металла, старой краски или влажной плитки вызывает у меня восторг. Именно поэтому я выбрал специализацию «Создание текстур с нуля» — она объединяет математику, творчество и ощущение ремесла.

До курса я работал фрилансером-дизайнером. После — устроился в офис, где каждое утро начинается с кофе и нового ассета. Моя работа — создавать материалы, которые «продают» реальность. Именно то, чему нас учили на курсе: создавать процедурные материалы, собирать текстурные карты, готовить ассеты к движку.

Почему именно этот путь?

  • Потому что результат виден сразу. Нарисовал — проверил в рендере — получил фотореализм.
  • Потому что рынок голоден по специалистам, владеющим Painter и Designer.
  • И потому что работа не приедается — каждый материал уникален, как отпечаток пальца.

На курсе нас учили думать, как художник и инженер одновременно. Понимать физику света, структуру поверхности и при этом не терять художественного вкуса. После выпускного проекта — текстуры почтового ящика — я уже знал: вот она, профессия, где я хочу остаться.

Как создаются текстуры с нуля: по шагам

Шаг 1. Референсы и анализ

Первое, что делает текстурщик — собирает референсы. Это как разведка перед битвой: без неё никак. Я создаю moodboard — десятки фото, скриншотов, сканов. Главное — не просто увидеть материал, а понять, почему он выглядит именно так.

Например, дерево: сухое, влажное, с гнилью, с лаком, с мхом? Каждый вариант — отдельная история. На курсе этому уделяли особое внимание — без анализа референсов невозможно сделать достоверную текстуру.

Шаг 2. Планирование

Дальше — техническое задание. Определяю разрешение карт (обычно 2K или 4K), пайплайн (Metalness или Specular), тип проекта (игра, кино, архитектура). Планирую оптимизацию: где можно объединить карты, где использовать mipmaps.

В «Текстурном трипе» это объясняли доходчиво: PBR-пайплайн, типы карт (albedo, roughness, metallic, normal, AO) и как всё это связано. После курса ты не просто «кликаешь» в Painter — ты понимаешь, что происходит под капотом.

Шаг 3. Создание базовых карт

Первым делом я делаю height и normal map — они задают геометрию. В Substance Designer создаю высотную карту с крупными формами, затем — нормаль для мелких деталей. Так текстура получает глубину и рельеф.

Совет: начинайте с крупной формы. Мелочи добавляйте позже, иначе получится шум, а не материал.

Шаг 4. Цвет (Albedo/Base Color)

Цвет — это характер материала. На этом этапе я убираю освещение, работаю только с базовым цветом. Добавляю вариации, пятна, загрязнения.

На курсе показывали, как добиться реалистичности через смарт-материалы и генераторы износа. Этот навык спасает, когда заказчик говорит: «Сделай то же, только чуть старее».

Шаг 5. Roughness и Metalness

Эти карты задают «поведение» света. Gloss — как отражает, metalness — проводимость. Всё просто, но ошибки здесь видны сразу.

Однажды я по ошибке инвертировал roughness. В итоге мокрый бетон выглядел как пластик. С тех пор правило одно: всегда тестируй материал в движке.

Шаг 6. AO, Curvature и маски

Ambient Occlusion и Curvature нужны, чтобы добавить реализма. Я использую их как маски для износа и грязи.

Мой лайфхак: AO помещаю в альфа-канал — экономия памяти и меньше файлов. На курсе нас учили этому приёму на проекте с канистрой.

Шаг 7. Экспорт и интеграция

Финальный этап — экспорт. Я проверяю материал в Marmoset или Unreal Engine. Тестирую при разном освещении, смотрю, как ведёт себя roughness.

На курсе отдельный блок посвящён интеграции в UE4: настройка материалов, лайтмапы, импорты. Без этого шага вы не поймёте, как текстура «живет» в реальности.

Инструменты, без которых не обойтись

  • Substance Painter — для ручного текстурирования, слоёв, масок и смарт-материалов.
  • Substance Designer — процедурная магия. Из нодов создаёшь бесконечные вариации материалов.
  • Marmoset Toolbag — быстрый предпросмотр и рендер.
  • Unreal Engine — финальный тест.

Painter — это «живопись», Designer — «инженерия». Когда ты объединяешь оба — получаешь мощнейший результат.

5 рабочих кейсов: от ошибки до успеха

Кейc 1: Почтовый ящик

Курсовая работа. Нужно было передать старую краску и металл под ней. Ошибка — слишком много шумов в нормали. Исправил, добавив аккуратный curvature. Результат — ассет, который потом взяли в мой портфолио.

Кейc 2: Генератор трещин

Для проекта дороги в игре сделал процедурный генератор трещин в Designer. Комбинировал Perlin noise, Grunge и blend-маски. Один граф — десятки вариантов дорог.

Кейc 3: Велосипед

Металл, пластик, кожа — три разных поведения света. Использовал Painter для локальных царапин, Designer — для процедурных узоров. Рендерил в Marmoset.

Кейc 4: Материалы для садового домика

Создал библиотеку материалов: кирпич, плитка, дерево. Каждый — со своими параметрами (мокрый/сухой, старый/новый). Работает идеально для архитектурных визуализаций.

Кейc 5: Оптимизация под мобильные устройства

Запаковал AO, roughness и metallic в один RGB. Сократил вес текстур на 60%, визуально — без потерь. Это важно, когда работаешь с мобильным билдом.

Плюсы и минусы создания текстур с нуля

Плюсы:

  • Полный контроль над результатом.
  • Уникальность — никаких «стоковых» материалов.
  • Быстрая адаптация под задачи клиента.

Минусы:

  • Требует времени и усидчивости.
  • Порог входа в Designer довольно высокий.
  • Иногда проще купить готовый материал.

Но если вы хотите расти как специалист, минусы превращаются в инвестицию.

Практические советы

  1. Тестируйте материал в нескольких освещениях.
  2. Никогда не экспортируйте без финальной проверки UV.
  3. Храните свои ноды в Designer — пригодятся.
  4. Делайте контрольный рендер каждые 30 минут.
  5. Учитесь работать с curvature — это сердце реализма.

Как курс «Текстурный трип» помогает

Курс длится 4 месяца и включает:

  • теорию PBR и пайплайнов;
  • практику в Painter и Designer;
  • проекты: молоток, канистра, почтовый ящик;
  • интеграцию в Unreal;
  • бонусные мастер-классы по AAA-ассетам.

После курса — сертификат и 5 материалов для портфолио. Главное — всё построено на практике, не на сухих лекциях.

Отзывы и реальный результат

Честно, я тоже сначала не верил отзывам. Но когда спустя месяц работы в студии понял, что использую приёмы из курса каждый день — скепсис исчез. Реальные выпускники публикуют свои проекты в ArtStation, и это лучшее доказательство эффективности.

Хочешь повторить мой путь?

Если чувствуешь, что тебе близко это направление — не откладывай. Просто запишись на вводное занятие, узнай формат и попробуй создать первую текстуру. Это займёт пару вечеров, но даст новое ощущение: я сделал это с нуля.

Серьёзно, я не рекламирую — просто знаю, как страшно сделать первый шаг. Но поверь, всё реально.

Создание текстур с нуля — это не про «рисовать», а про понимать материал. Это ремесло с душой, где каждая карта — как отдельный штрих художника. И если ты готов начать, просто сделай это. Нажми «Записаться на курс», задай вопрос наставнику и попробуй.

А потом… возможно, именно ты напишешь следующую историю успеха.

Текстурный трип курс отзывы

Создание текстур с нуля, ручное создание текстур, генерация текстур, текстуры для игр, 3D графика, CG обучение, геймдев советы

Подробнее о курсе на официальном сайте XYZ School

Реклама. ООО «ИКС ВАЙ ЗЕТ НЕТВОРК», ИНН 9705150153, erid: 4q7hppNAnjSeq2qut3v32z4qiYSGKsBTisXixRrS6Ey5t3iug

Курсы от XYZ School отзывы

Концепт арт профессионал
3d скульптинг персонажей
Геймрайтинг обучение
Концепт арт высокий уровень
Unity 2d разработка