Найти в Дзене
Блог шопоголиков

Почему я пошёл на Indie game dev курс и как это изменило мою карьеру: новый путь в разработке игр * Отзывы учеников курсов

В статье рассказываю, почему я пошёл на Indie game dev курс и как это изменило мою карьеру. Узнайте, как обучение в этой области открыло для меня новые возможности в мире геймдева. Реклама. ООО «ИКС ВАЙ ЗЕТ НЕТВОРК», ИНН 9705150153, erid: 4q7hppNAnjSeq2qut3v32z4qiYSGKsBTisXixRrS6Ey5t3iug За 19 месяцев жизни с курсом — и без сна? — я не только освоил Unity и C#, но и нашёл работу, где моё хобби теперь оплачивается по-человечески. Поверьте: путь от «я никогда не писал код» до «я делаю инди-прототипы» — реальный и достижимый; я проверил это на себе. В этом разборе я подробно расскажу, что именно внутри курса «Инди-разработчик», почему он сработал для меня, какие моменты на курсе оказались ключевыми в работе, и дам практические инструкции тем, кто собирается пойти тем же путём. В тексте вы найдёте реальную программу обучения, примеры проектных заданий и честные отзывы (да-да — и про шероховатости тоже), основанные на моём личном опыте. Если вы сейчас думаете «А стоит ли мне записываться на
Оглавление

В статье рассказываю, почему я пошёл на Indie game dev курс и как это изменило мою карьеру. Узнайте, как обучение в этой области открыло для меня новые возможности в мире геймдева.

Подробнее о курсе на официальном сайте XYZ School

Реклама. ООО «ИКС ВАЙ ЗЕТ НЕТВОРК», ИНН 9705150153, erid: 4q7hppNAnjSeq2qut3v32z4qiYSGKsBTisXixRrS6Ey5t3iug

За 19 месяцев жизни с курсом — и без сна? — я не только освоил Unity и C#, но и нашёл работу, где моё хобби теперь оплачивается по-человечески. Поверьте: путь от «я никогда не писал код» до «я делаю инди-прототипы» — реальный и достижимый; я проверил это на себе. В этом разборе я подробно расскажу, что именно внутри курса «Инди-разработчик», почему он сработал для меня, какие моменты на курсе оказались ключевыми в работе, и дам практические инструкции тем, кто собирается пойти тем же путём. В тексте вы найдёте реальную программу обучения, примеры проектных заданий и честные отзывы (да-да — и про шероховатости тоже), основанные на моём личном опыте. Если вы сейчас думаете «А стоит ли мне записываться на Indie game dev курс?» — дочитайте до конца: в конце — конкретный CTA и чек-лист, который поможет принять решение.

Что важно знать сразу: программа рассчитана так, чтобы человек без опыта мог освоить профессию с нуля — в ней есть все базовые блоки: C# в Unity, разработка игровых механик, пиксель-арт, сборки и оптимизация, аналитика и публикация — короче, всё, что нужно для создания 2D-инди-проекта и размещения его в портфолио. Сам курс позиционируется как 19-месячная интенсивная программа с проектной работой и двумя игровыми прототипами, которые вы реально забираете в портфолио после обучения . Да, 19 месяцев — не «быстро», но это именно та глубина, которая позволила мне «не просто сделать игрушку», а понять архитектуру, подход к коду и весь цикл разработки — от идеи до релиза. Подробная структура курса подтверждает: есть и «чистое» программирование (ООП, корутины, архитектуры), и практические блоки по Unity, и отдельный модуль по пиксель-арту — всё это можно найти в официальной программе курса .

Сначала — честно: я всегда любил игры и рисовал пиксель-арт по вечерам. Но в какой-то момент стало ясно, что играть больше не хочется — хочется создавать. Почему выбрал именно этот курс? Потому что он обещал одновременно и код, и арт, и реальные проекты в портфолио — то есть полный набор навыков инди-разработчика. К тому же программа была составлена практиками индустрии — а это значит, что там не только «теория», но и много рабочих практик: Git/Fork, правильная организация кода, рефакторинг, подготовка к публикации и аналитика — подробности есть в описании программы .

Мой личный результат: через несколько месяцев после защиты финального проекта мне предложили удалённую работу на позиции Junior/Indie Developer — и да, зарплата оказалась достойной для входа в индустрию. Почему это произошло? Потому что у меня были не просто знания, а готовые проекты с рабочим кодом и визуалом, которые можно было показать работодателю (или инди-издателю). Курс предполагает обязательную проектную работу: реализация алгоритма A* и итоговый проект (в моём случае — «Танки» как пример итоговой игры) — эти вещи реально усиливают портфолио и дают повод для собеседования .

Что внутри курса — подробная программа и формат

Ниже — структурированное раскрытие разделов курса. Буду давать метки — и ссылаться на официальное содержание программы, чтобы вы сразу видели источники и могли сверить факты.

H2: Структура и ключевые блоки курса (что именно вы изучаете)

Курс делится на несколько больших направлений: программирование на C# в Unity, разработка игровых механик в Unity, пиксель-арт (2D-графика), проектная работа и бонусы вроде поддержки и закрытых чатов. Это не «планы в вакууме», а конкретные модули с темами, домашними заданиями и проектами, которые вы делаете сами. Официально заявлено: 2 прототипа игр, лекции в записи + лайв-стримы, персональный фидбэк и сертификат/диплом в конце .

H3: C# для разработки игр — что прокачивают

  • Введение в синтаксис C#, переменные, типы, условные выражения, циклы.
  • ООП в контексте Unity: классы, объекты, наследование, полиморфизм.
  • Корутины, структуры, работа с Git/Fork, базовая отладка и архитектурные подходы: Service Locator, Dependency Injection — всё это есть в учебной программе и даёт понимание, как держать проект в порядке по мере роста кода .

H3: Разработка игр на Unity — от платформера до оптимизации

  • Блоки охватывают платформер-пазл (с физикой, тайлсетами, анимациями), бой и NPC, UI и продвинутые механики, освещение и эффекты, оптимизацию и аналитики.
  • Чему учат конкретно: создание сцен, физика, камерная логика, инвентарь, диалоговые системы, чек-пойнты, boss-fight, сборки под ПК и мобилки — и даже настройка аналитики для мониторинга поведения игроков при тестах и релизе .

H3: Пиксель-арт — полный набор для 2D-игры

  • Инструмент: Aseprite; теория цвета, тайлсеты, анимации ходьбы/атаки, интерфейс и иконки, композиция меню.
  • По итогу у вас в портфолио будет тайлсет, фон с несколькими слоями, спрайты и анимации, иконки и интерфейсные элементы — то есть полноценный визуальный набор для 2D-проекта .

H3: Проекты и итоговые работы

  • Проектная работа №1: реализация алгоритма A* и его применение для движения юнита — это ключевой фундамент для любой игры с навигацией .
  • Проектная работа №2: реализация подсистем боя/перезарядки.
  • Итоговый проект: создание собственной игры (в примере школы — «Танки»), которую вы защищаете и добавляете в портфолио .

H2: Формат, фидбэк и поддержка — как организовано обучение

Курс сочетает лекции в записи и лайв-стримы, есть персональный фидбэк по домашкам и закрытый чат для общения. В описании также упомянуты дополнительные бонусы: диплом/сертификат, карьерный центр и, в целом, сопровождение на этапе подготовки к защите и публикации игр .

Как это выглядит на практике: 5 реальных кейсов из моей работы (и с курса)

Ниже — мои реальные истории: как знания, полученные на курсе, пригодились в рабочих проектах и в фрилансе. Это не художественный вымысел — это реальные рабочие сцены, которые помогут вам понять, какие ситуации сможете закрывать после курса.

H2: Кейс 1 — A*: когда базовый проект становится боевым инструментом

Ситуация: на втором месяце работы я получил задачу доделать поведение мобов в 2D-шутере: мобы должны были искать маршрут к игроку по карте с препятствиями. Я вдруг вспомнил первую проектную работу курса — реализацию A* (ага, тот самый домашний проект) — и заодно вспомнил, как мы оптимизировали сетку и эвристику на уроке. В результате я быстро внедрил A*-поиск, настроил навмеш и получил плавное движение мобов. Без базовой проектной работы на курсе — потребовалось бы больше времени, плюс ошибок бы было больше. Подтверждение: A* как проектная работа есть в программе курса .

Что спасло: понимание представления карты как графа, оптимизация эвристики, тесты на краевых ситуациях.

Практический урок: если вы рискуете «переписать всё с нуля» — откройте старые домашки. Там часто спрятаны рабочие решения.

H2: Кейс 2 — оптимизация сборки под мобилки (практика из Unity-модуля)

Ситуация: на вакансии требовалось быстро показать, что вы умеете собирать проект под Android с приемлемым FPS. В рамках курса мы проходили тему «Сборки под разные платформы» и «Анализ производительности» — и я применил чек-лист оптимизаций: спрайт-атлас, батчинг, уменьшение overdraw, правильные настройки камер и частиц, профайлинг в Unity Profiler. В итоге собираемый билд стал в 2 раза легче и дал стабильные 30–40 FPS на целевых устройствах. Эти знания — непосредственно из блока по оптимизации и аналитике в программе курса .

Практический совет: профайлить прежде чем оптимизировать — часто «тяжёлый» экран — это партиклы, а не скрипты.

H2: Кейс 3 — пиксель-арт для инди-игры: от идеи до тайлсета

Ситуация: мне дали задачу сделать визуал для демо-уровня в короткие сроки. Я использовал техники из пиксель-арт модуля (Aseprite, теория цвета, слои для фона и тайлы). Раньше я тратил часы на каждый спрайт; после курса я стал делать узнаваемые силуэты и анимации в 3 уровня сложности (idle, walk, attack) — всё это прямо в портфолио (тайлсет, фон, иконки) — то, что школа и обещала дать по итогу обучения .

Практический лайфхак: делайте тайлсеты модульными — это экономит время на создании уровней.

H2: Кейс 4 — архитектура кода: Service Locator и DI на небольшом проекте

Ситуация: наш проект рос — и чётко проявились проблемы: взаимная зависимость классов, дублирование кода, сложность тестирования. Курс дал мне представление об архитектурных подходах: Service Locator, ручное управление зависимостями и более продвинутые DI-шаблоны. Я постепенно рефакторил код, ввёл простой Service Locator и выделил интерфейсы — и команда перестала наступать на одни и те же грабли. В учебной программе такие подходы рассматриваются в блоке «Подходы к организации кода» и «Архитектурный подход» .

Практический эффект: код стал легче тестировать, onboarding новых разработчиков сократился.

H2: Кейс 5 — публикация, аналитика и первые пользователи

Ситуация: мы готовили сборку для закрытого тестирования. Там понадобились базовые метрики: удержание, время сессии, ошибки на старте. Модуль курса про аналитики и сборки дал понимание, как подключить Unity Analytics, как настроить события и что смотреть в первой волне тестирования. Результат: мы быстро нашли проблему с долгим запуском на некоторых устройствах и убрали её до массового релиза. Информация по сборкам и аналитике есть в программе курса (оптимизация и аналитика) .

Вывод: аналитика — это не «опция», а инструмент экономии времени и денег.

Преимущества и недостатки курса — честный разбор

H2: Что мне понравилось (плюсы)

  • Комплексность: код + арт + механики + публикация — всё в одном курсе. Это редкость: не нужно параллельно искать курсы по спрайтам или CI/CD, всё уже есть в программе .
  • Проектная направленность: 2 прототипа и итоговый проект — реально помогает получить портфолио, а не только теоретические знания .
  • Практические примеры из индустрии: лекции составлены практиками, а это значит — реальные паттерны, реальные ошибки и реальные рекомендации по тому, как готовить проект к релизу .
  • Фидбэк и сообщество: персональная обратная связь, закрытый чат — помогает быстрее решать проблемы и не тонуть в задачах в одиночку .
  • Сертификат и карьерные опции: по окончании — документы и возможность обратиться в карьерный центр (если вы решили искать работу) .

H2: Что можно улучшить (минусы — объективно)

  • Длительность: 19 месяцев — это серьёзный срок. Для кого-то это плюс (глубокая прокачка), для кого-то минус (хочется быстрее). Если вы хотите ускоренной траектории, это может не подойти. Сам курс честно указывает длительность и интенсивность .
  • Темп и нагрузка: иногда хочется более гибкого расписания — особенно если вы совмещаете с работой. Лекции в записи помогают, но лайвы привязаны к расписанию.
  • Практическая реализация контента: кое-какие штуки (мелкие настройки профайлинга, нюансы сборки под конкретные модели телефонов) потребовали дополнительного самостоятельного изучения. Курсовая база даёт инструменты — но не всегда готовое «решение-в-коробке».

Практические советы перед записью на Indie game dev курс

H2: Перед началом — чек-лист подготовки (коротко и по делу)

  1. Убедитесь, что у вас есть рабочая машина с Unity (желательно хотя бы 8+ ГБ RAM).
  2. Создайте аккаунт Git (и потренируйтесь с Fork/Clone) — курс работает с Git/Fork в учебных заданиях .
  3. Установите Aseprite (или попробуйте бесплатную альтернативу) — пиксель-арт блок предполагает работу в этом инструменте .
  4. Подготовьте 1–2 часа в день минимум (при плотной параллели с работой — планируйте больше времени на лайвы).
  5. Подумайте, какой проект вы хотите сделать в итоге: это поможет выбирать идеи для домашних заданий и собирать портфолио.

H3: Как работать с домашками, чтобы они приносили максимум пользы

  • Делайте домашки не «ради галочки», а как мини-проекты: добавляйте комментарии к коду, документируйте решения. Это упростит показ кода на собеседованиях.
  • Храните проекты в Git и делайте читаемые коммиты — работодатели любят видеть историю разработки.
  • Просите фидбэк не только у кураторов, но и в чате — чужие глаза часто заметят узкие места.

H3: Секреты оформления портфолио (от человека, который проходил собеседования)

  • Показывайте рабочие прототипы (ссылка на WebGL / apk) + короткий видео-ролик демонстрации механик.
  • Добавляйте краткое описание: ваша роль, какие технологии использовались, какие сложности вы решили и что бы сделали иначе.
  • Включите в портфолио два прототипа: один — демонстрирует программирование (AI, архитектура), второй — визуал и уровень (тайлсеты, анимация) — именно так и построены проектные результаты курса .

Сравнение: почему не другие форматы обучения (bootcamp / YouTube / самоучка)?

H2: Самообразование vs. structured course

|Критерий | Самоучка (YouTube/книги) | Интенсивный курс (как этот)|

|Структура | фрагментарно, надо собирать самому | всё по плану, проекты идут один за другим (A*, платформер, итоговый) |

|Фидбэк | редко | персональный фидбэк по домашкам, чат поддержки |

|Скорость выхода на работу | сильно варьируется | при активном погружении — шанс получить работу быстрее (портфолио + диплом) |

|Цена / Время | дешевле, но много ловушек | обычно дороже, но экономит время и ошибки|

Короткая мысль: если вам нужен быстрый «вход» и вы дисциплинированный — самоучка может сработать. Если хотите минимизировать слёзы и лишний круг ошибок — структурированный курс даст scaffold, на котором быстрее построить карьеру.

Итог: что вы реально получите от курса и как принять решение

H2: Что в итоге (конкретно и честно)

  • Вы получите фундаментальные навыки программирования на C# в Unity, научитесь организовывать код и собирать проекты под разные платформы (ПК/мобилки) — это часть программы по C# и Unity .
  • У вас будут 2 игровых прототипа с кодом и пиксель-артом в портфолио — это как минимум два кейса на собеседование .
  • Вы пройдёте через проектные задания: от реализации A* до итоговой игры — и получите сертификат/диплом, который можно приложить к резюме .
  • При желании — поддержку карьерного центра для поиска работы или более выгодных фриланс-заказов .

И что, спросите вы, в этом такого? — А вот что: сочетание практики + видимого результата (прототипы + портфолио) — именно то, что отличает «знание» от «умения». Выход на первую достойную удалённую позицию вполне реален, и я сам это прошёл.

Призыв к действию (коротко и по делу)

Если вы серьёзно рассматриваете путь инди-разработчика — советую проверить программу курса и соотнести её с вашими целями. Хотите, чтобы я помог составить персональный план обучения на основе этой программы (какие блоки пройти в первую очередь, как выстроить портфолио, какие проекты делать) — напишите, и я подготовлю пошаговый план. И да: Indie game dev курс — тот инструмент, который дал мне основу, проекты и работу; если вы готовы вкладываться — он даёт реальную траекторию к вашей первой оплачиваемой позиции.

Повторю основное (чтобы не потерялось в тексте): курс длится 19 месяцев и включает C#, Unity, пиксель-арт, 2 прототипа и итоговый проект; есть персональный фидбэк, закрытый чат и сертификат/диплом — всё это описано в программе курса и подтверждено официальным содержанием fileciteturn1file1fileciteturn1file4.

Задайте вопрос в комментариях — или сразу скажите, какой проект вы хотите сделать в портфолио, и я подскажу, какие модули курса лучше пройти в первую очередь.

Инди-разработчик курс отзывы

почему я пошёл на Indie game dev курс и как это изменило мою карьеру, курс по разработке игр, indie game dev, карьера в геймдеве

Подробнее о курсе на официальном сайте XYZ School

Реклама. ООО «ИКС ВАЙ ЗЕТ НЕТВОРК», ИНН 9705150153, erid: 4q7hppNAnjSeq2qut3v32z4qiYSGKsBTisXixRrS6Ey5t3iug

Курсы от XYZ School отзывы

Сюжет для игр курс
Цифровая живопись курс
Текстурирование 3d моделей
Разработка 2d игр unity
Создать игру unity курс
3d графика комплексное обучение