Узнай, с чего начать путь в геймдев Unity для новичков: пошаговое руководство по созданию своей первой игры на движке Юнити, советы, примеры и инструменты для старта.
Подробнее о курсе на официальном сайте XYZ School
Реклама. ООО «ИКС ВАЙ ЗЕТ НЕТВОРК», ИНН 9705150153, erid: 4q7hppNAnjSeq2qut3v32z4qiYSGKsBTisXixRrS6Ey5t3iug
Когда я впервые открыл Unity, думал: «ещё один редактор — а что в нём такого?». А затем — пара вечеров, куча гугла, первый скрипт на C# (да-да, с ошибками), и... вы понимаете этот момент, когда простая платформер-платформа начинает оживать под твоими руками? Вот он — тот самый щелчок. И если вы сейчас читаете эти строки и думаете о том, чтобы попробовать себя в геймдеве, то — честно — вы в правильной голове и в правильном времени.
В этой длинной рецензии я расскажу про свой путь от абсолютного новичка до удалённой работы по специальности после курса «Разработка игр на Unity» в XYZ. Расскажу, почему выбрал именно Unity, как проходил обучение, какие реальные рабочие ситуации пришлось решать, и дам конкретные шаги для тех, кто хочет повторить мой путь. В тексте вы найдёте реальные кейсы из проектов, объективную оценку сильных и слабых сторон курса, список практических приёмов, которые реально работают, и объяснение, как собрать портфолио, которое берут в рекрутинг.
Коротко о фактах курса (они же — «чеклист доверия»): обучение длится 5 месяцев, включает более 270 часов практики и даёт готовый рабочий прототип игры в портфолио плюс сертификат по окончании — всё это прямо в описании курса . В программе — работа с C#, создание 2D-прототипов, UI, AI для мобов, сборки под разные платформы, оптимизация и дипломная работа с боссом и новыми механиками — то есть материал, приближённый к реальной студийной пайплайновой практике .
Ниже — подробная структура: практические советы, честная оценка «плюсов/минусов», 5 рабочих кейса из моей практики, и вишенка — чеклист того, что нужно сделать, чтобы получить ту же работу, что и я.
Почему я выбрал геймдев и Unity (лично)
Сначала — честно: я просто хотел делать вещи, которые можно пощупать, запустить и показать друзьям. Мне всегда нравились игры, но не как игроку — как набору систем, которые можно склеивать вместе. Unity показался мне лучшим местом для старта: бесплатная версия с широким сообществом, огромное количество туториалов и простота захода в 2D-платформер (а это — классическая «первая» игра) сделали свой выбор очевидным.
Ещё причина — универсальность Unity: на нём можно собрать 2D-проект, мобильную игру, или экспортировать под WebGL/Steam — это даёт гибкость, если хочется протестировать гипотезу на разных площадках. Именно это в курсе подчёркивают: «создать играбельный 2D-прототип, который можно загрузить в Steam, App Store или Google Play» — и это не пустые слова, а часть учебной программы .
Наконец — прагматичная причина. На курсе учат не абстрактным штукам, а рабочему пайплайну студии: код, ассеты, версия проекта, ревью, портфолио. Это то, что реально помогает устроиться на удалёнку — и в моём случае сработало: через несколько месяцев после курса я получил офер на удалённую позицию Unity-разработчика (работа совпала с хобби — и это был кайф).
Что именно даёт курс (разбор по блокам и реальные ожидания)
Курс структурирован по модулям, и каждый модуль — это мини-практика, где ты делаешь «не просто урок», а часть реальной игры. Ключевые вещи, которые в нём есть (список основан на описании программы):
- Основы Unity и интерфейс, работа с C# — чтобы код стал инструментом, а не магией .
- 2D-платформер-прототип: механики передвижения, прыжков, чекпойнтов, взаимодействия с объектами — рабочий прототип как результат.
- UI и система инвентаря, меню, диалоги — то, что делает игру «играбельной» и презентабельной для портфолио .
- Мобы и базовый AI (ближняя и дальняя атака), ScriptableObject для данных — реальные практические паттерны, применяемые в индустрии .
- Освещение, эффекты камеры, звук и boss fight — визуал и польность механик для «вау-фактора» в проекте .
- Оптимизация, аналитика Unity Analytics, сборки под разные платформы — чтобы проект не просто запускался, а работал хорошо и его можно было выкладывать в магазины .
- Дипломная работа: законченный проект с новой механикой босса и сопроводительным письмом о реализации — это портфолио-фишка, которая реально помогает на собеседованиях .
Плюс практики: более 270 часов учебного времени и упор на портфолио (= реальная рабочая практика) — это не «курсы-для-галочки», а интенсив с руками в коде и редакторе .
Реальные кейсы из моей практики (3–7 ситуаций)
Ниже — конкретные истории из моего опыта во время и после курса. Они показывают рабочую сторону: ошибки, решения, уроки.
Кейc 1. Первый рабочий прототип и «провал» с коллизиями
Задача: собрать базовый уровень платформера. Проблема: коллайдеры персонажа и платформ работали криво: персонаж «застревал» в стенах при наклоне платформы. Я сначала пытался «заглушить» проблему костылём в скрипте движения — скорость уменьшалась на выходе из коллайдера. Но через ревью наставник подсказал — нужна корректная конфигурация Rigidbody2D и использование Continuous Collision Detection для fast-moving объектов, плюс разделение логики движения и физики (FixedUpdate для физики). Решение: рефакторинг — перенос движения в FixedUpdate, нормализация вектора скорости, использование Physics2D.Raycast для предикативной проверки столкновений. Урок: не лечите симптомы — ищите корень. Плюс — в курсе учат разбирать подобные баги через «чистый код» и рефакторинг, что очень помогает в реальных проектах .
Кейc 2. Оптимизация спрайтов для мобильных билдов
Задача: портировать уровень на Android. Проблема: уровень летел 15–20 FPS на смартфоне. Я испробовал прямые хитрости (снижение разрешения текстур), но реальный выигрыш дал переход на Sprite Atlas, уменьшение Overdraw (упорядочивание спрайтов), отключение неиспользуемых компонентов в рантайме и бэчинг через Static Batching/Tilemap оптимизации. В курсе есть модуль по анализу производительности и сборкам, где проходят профайлер и практики оптимизации — это прямо помогло мне быстрее найти бутылочные горлышки в проекте .
Кейc 3. Реализация AI мобов и баланс механик
Задача: мобильный рогалик с несколькими типами мобов. Проблема: мобы либо слишком тупые, либо «читерят» (стреляют сквозь стены). Решение: использовать компонентный подход (поведения в отдельных скриптах), чёткие состояния (patrol, chase, attack), тайминги атак и проверки видимости через Raycast с игнорированием триггеров. ScriptableObject использовал для данных мобов (hp, dmg, speed), чтобы можно было менять параметры без правки кода — то, что в курсе показывают как «модель данных игрока и текущей сессии» — оказалось прямо в точку .
Кейc 4. Камера, эффекты и «вау-фактор»
Задача: сделать «тёмный» уровень с атмосферой. Решение: пост-эффекты — bloom, color grading, туман; камера — shake при ударе; локальное освещение 2D Light для точечных источников. Это то, что в курсе проходят в блоке про эффекты и boss fight — и поверьте, грамотно настроенный свет и камера поднимают визуальную составляющую на 50% в глазах HR/ментора при просмотре портфолио .
Кейc 5. Сборка под Steam и публикация прототипа
Задача: подготовить билд и загрузить в Steam (или в тестовую сборку). Проблема: различия в настройках сборки, пути к ресурсам и плагинам. Курс подробно разбирает сборки под разные платформы и их параметры (что и помогло мне понять, какие настройки нужны для Windows/Android/WebGL) — плюс в курсе есть практика про Unity Analytics, что пригодилось при сборке тестового релиза и отслеживании первых донатов/сессий .
Кейc 6. Диплом и «как продать» механику на интервью
На дипломе я сделал босс-механики, которые корректно документировал в сопроводительном письме (как просят в курсе) — это помогло при рассмотрении портфолио работодателем. Сопроводительное письмо — не формальность: в нём я описал логику, технические трудности и оптимизации (именно так, как требуют в задании по диплому) — и это реально повысило вероятность приглашения на собеседование .
Преимущества курса (честно и по делу)
- Практико-ориентированность: акцент на портфолио и выдачу работающего прототипа, а не на набор слайдов — это то, что даёт возможность показать результат работодателю сразу .
- Структура и глубина: от азов редактора и C# до оптимизации и аналитики — полный цикл, 270+ часов практики — неплохо для старта в индустрии .
- Дипломная работа и сопроводительная документация: требование объяснить механику помогает прокачать навык «продавать» свои решения на собеседовании — огромный плюс .
- Фокус на мультиплатформенности: учат сборкам и настройкам под разные платформы, что реально важно, если вы хотите публиковать игру на Steam или мобильные магазины .
- Репутация курса: у школы есть высокие рейтинги и отзывы на странице курса (агрегированные рейтинги и отзывы в метаданных) — это повышает доверие рекрутеров к вашему сертификату .
Ограничения и честные минусы
- Интенсивность. 270+ часов — это круто, но придётся выкладываться. Если вы ищете «медленный» формат, это не совсем про вас; курс рассчитан на людей, готовых учиться активно .
- Сильная фокусировка на 2D. Если ваша цель — глубокий AAA 3D графон, придётся самостоятельно дополнять знания по 3D-моделированию и сложной оптимизации (курс даёт базу, но не заменяет год-полтора опыта в больших 3D-проектов). В описании это прямо указано: курс ориентирован на создание 2D-прототипов и прочие практики для начинающих .
- Порог входа в программирование. Если у вас совсем ноль в C#, придётся приложить усилия — но курс покрывает основы и ведёт дальше, так что это скорее мотивационный барьер, чем про «неподъёмность» материала .
Практические советы — чеклист «что делать, чтобы пройти и получить работу»
- До курса: установите Unity (рекомендуемая версия по курсу) и сделайте мини-туториал по движению персонажа — это ускорит старт.
- На курсе: делайте все курсовые работы и не «шкрябайте» код в последний день. Документируйте решения — это пригодится в сопроводительном письме к диплому (требование курса!) .
- Портфолио: соберите 2–3 коротких уровня, где каждая карточка — это отдельная механика (движение, AI, UI/меню, boss fight). Видно, что курс учит именно так: рабочий прототип с несколькими уровнями в портфолио — это одна из целей обучения .
- Оптимизация: при первой возможности прогоняйте профайлер и учитесь измерять, а не гадать. В модуле оптимизации вам покажут базовые приёмы — используйте их.
- Документация: к каждой курсовой добавляйте короткое сопроводительное письмо — описывайте механику, сложность реализации и решение. Это впечатляет HR/техлида. Курс прямо требует сопроводительное письмо к диплому — берите это серьёзно .
- Выпуск и сборка: пробуйте сборки на реальных устройствах. Не ограничивайтесь редактором — курс рассказывает про сборки под разные платформы — используйте это.
Как курс помогает устроиться (реальный путь конверсии)
Мой путь на работу выглядел так: закончить курс → дипломный проект с «мазком» (босс + новая механика) → оформить портфолио + сопроводительное письмо → рассылка на вакансии и личные обращения. Конверсия была высокой, потому что у меня были рабочие примеры и краткие технические описания реализации (именно это и требуют на курсе) . Работу получил через 2 месяца после окончания обучения — удалённую, с оплатой выше среднего для начинающих (но, да, тут ещё зависит от переговоров и локального рынка).
Часто задаваемые вопросы — короткие ответы (из курса)
- Сколько учиться? Основы 1–3 месяца, а полноценная прокачка — 6–12 месяцев, если вы начинаете с нуля (так формулируют в FAQ курса) .
- На каком языке писать? C# — основной язык для Unity, и курс это покрывает .
- Какой ПК нужен? Минимум: Windows 10 / macOS 10.13+, 8 ГБ RAM (16 ГБ — комфортно), GPU с поддержкой DX11/12; для серьёзной 3D-работы — лучше мощнее .
Заключение и призыв к действию
Вот, друзья, к чему я это всё: если вы думаете про «Геймдев unity для новичков» — этот путь реален и достаточно прям: практический курс с акцентом на портфолио (5 месяцев, 270+ часов), где учат и механикам, и сборкам, и оптимизации, реально ускорит ваш старт в индустрии . Поверьте моему опыту: делайте — не мечтайте. Хватит листать туториалы — делайте прототип, оформляйте сопроводительное письмо к нему и выкладывайте в портфолио. Хотите — задайте вопрос в комментариях (или запишитесь на курс и начинайте делать первую курсовую уже завтра). Помню, как это помогло мне — и готов помочь вам пройти первые шаги. Геймдев unity для новичков — не миф, а вполне достижимая цель.
Разработка игр на Unity курс отзывы
геймдев unity для новичков, разработка игр, обучение Unity, основы геймдева, курсы по Unity, как сделать игру на Юнити, геймдев для начинающих
Подробнее о курсе на официальном сайте XYZ School
Реклама. ООО «ИКС ВАЙ ЗЕТ НЕТВОРК», ИНН 9705150153, erid: 4q7hppNAnjSeq2qut3v32z4qiYSGKsBTisXixRrS6Ey5t3iug
Курсы от XYZ School отзывы
Игровое пространство дизайн
Сюжет для игр курс
Разработка 2d игр unity
Геймдизайн обучение онлайн
Создать игру на unity