Найти в Дзене
Blender 3D Терапия

1. Строим, печём, красим

Привет! Если вы читаете эту статью — значит, как и я, увлечены 3D‑моделированием. Для меня это не просто хобби, а настоящая медитация через творчество. Сегодня поделюсь своим опытом создания модели гидранта: от первых эскизов до финального рендера в Unreal Engine 5. Кому может быть полезно? Тем, кто только начинает путь в 3D‑моделировании и хочет узнать - из каких этапов состоит создание модели для использования в качестве игрового ассета. Почему именно гидрант?
Однажды я получил тестовое задание от студии 3D‑моделирования: создать гидрант в формате mid poly для игры или архитектурной визуализации. Условия были жёсткими: Ниже — пошаговый разбор моего пути. Итак, начнем Забегая вперед, покажу конечный результат А вот так модель выглядит UE5 Чтобы добиться сходства текстур в Blender и UE, пришлось немного поиграть с параметрами, но об этом позже. А сейчас хочу последовательно рассказать о самом процессе создания модели. Главное - не забывать сбрасывать Scale 😁 Важный лайфхак: не прене
Оглавление

Привет! Если вы читаете эту статью — значит, как и я, увлечены 3D‑моделированием. Для меня это не просто хобби, а настоящая медитация через творчество. Сегодня поделюсь своим опытом создания модели гидранта: от первых эскизов до финального рендера в Unreal Engine 5.

Кому может быть полезно?

Тем, кто только начинает путь в 3D‑моделировании и хочет узнать - из каких этапов состоит создание модели для использования в качестве игрового ассета.

Почему именно гидрант?
Однажды я получил тестовое задание от студии 3D‑моделирования: создать гидрант в формате
mid poly для игры или архитектурной визуализации. Условия были жёсткими:

  • строгое ограничение по количеству полигонов;
  • требование максимальной реалистичности.
Вот такой референс мне прислали, с заданием сделать максимально похожую модель
Вот такой референс мне прислали, с заданием сделать максимально похожую модель

Ниже — пошаговый разбор моего пути.

Этапы работы

  1. Подготовка референсов и блокинг.
  2. Создание Mid Poly (MP) модели.
  3. Создание High Poly (HP) модели.
  4. UV‑развёртка.
  5. Запечка карт.
  6. Текстурирование в Substance Painter (SP).
  7. Экспорт в Unreal Engine 5 (UE5).

Итак, начнем

Забегая вперед, покажу конечный результат

Результат после текстурирования в Substance Painter
Результат после текстурирования в Substance Painter

А вот так модель выглядит UE5

Модель в Unreal Engine 5
Модель в Unreal Engine 5

Чтобы добиться сходства текстур в Blender и UE, пришлось немного поиграть с параметрами, но об этом позже.

А сейчас хочу последовательно рассказать о самом процессе создания модели. Главное - не забывать сбрасывать Scale 😁

1. Подготовка референсов и блокинг

Важный лайфхак: не пренебрегайте деталями на этапе подготовки!

Я нашёл несколько модификаций гидранта. На первый взгляд они казались идентичными, но при блокинге выяснилось: даже мелкие отличия меняют основную геометрию.

Зачем нужен блокинг?

  • Помогает создать базовую геометрию;
  • Выявляет несоответствия в референсах;
  • Позволяет избежать ошибок в геометрии на поздних этапах (исправить их потом — крайне сложно!).

Что сделал:

  • подобрал точные чертежи и референсы;
  • разместил их в рабочем окне Blender;
  • создал простые формы — основу для Low/Mid Poly модели.
Напоминание: не забывайте сбрасывать Scale (Ctrl+A → Scale) перед каждым новым этапом!
Размещение референсов в рабочем окне Blender
Размещение референсов в рабочем окне Blender
Создание простых форм как основа для создания Low Poly/Mid Poly модели
Создание простых форм как основа для создания Low Poly/Mid Poly модели

Результат: грубая форма будущей модели. Стало понятно, где геометрия будет пересекаться. Можно переходить к первичной детализации!

2. Создание Mid Poly модели

Когда базовая форма была готова:

  • подогнал её под размеры чертежа;
  • применил модификатор Mirror для симметричных деталей (это сэкономило уйму времени);
  • не забывал следить за топологией.

Чистовой вариант Mid Poly
Чистовой вариант Mid Poly
Применил модификатор Mirror для верхней части модели
Применил модификатор Mirror для верхней части модели

Ключевые правила топологии:

  • избегайте N‑gons (многоугольников);
  • устраняйте оверлапинг вершин;
  • избегайте треугольников на изогнутых поверхностях (идеал — четырёхугольники);
  • контролируйте нормали.

И вот появилась проблема: соединение цилиндрических частей под углом ~45°. Размеры цилиндров и расположение рёбер не совпадали. Добавление новых петель вызывало артефакты на геометрии.

Соединение цилиндров под углом
Соединение цилиндров под углом

Решение: после поисков в сети мне все же удалось найти способ:

  • как не создавать артефакты при Subdivision Surface;
  • и сохранить качество при запечке и текстурировании.

Не уверен что мой вариант соответствует тому как строят топологию студиях где делают модели для ААА игр, однако визуально он сработал.

Соединение под углом разноразмерных цилиндров
Соединение под углом разноразмерных цилиндров

После завершения MP‑модели я сразу создал на её основе High Poly.

3. Создание High Poly модели

Напомню что по условиям задачи, я был ограничен в количестве полигонов и к тому же было требование сделать модель достаточно реалистичной. И вот тут приходит на помощь такая штука как запечка
Запечка вещь полезная
Запечка вещь полезная

Зачем нужна HP‑модель?
Чтобы добавить детализацию без увеличения числа полигонов в финальной версии. Информация с HP‑модели «запекается» на MP‑модель, улучшая внешний вид.

Сетка HP модели = 1 170 568 треугольников против 66 тысяч у Mid Poly
Сетка HP модели = 1 170 568 треугольников против 66 тысяч у Mid Poly

Важные моменты:

  • Геометрия HP‑модели должна максимально совпадать с MP‑моделью (для корректной запечки).
  • Положение моделей в пространстве должно быть идентичным.
  • HP‑модель можно использовать для имитации неровностей на MP‑модели (например, ручек).
Наложение HP модели на MP
Наложение HP модели на MP

Обратите внимание на ручки, на MP модели они абсолютно гладкие (выделены цветом) в отличии от HP модели

MP модель выделена оранжевым цветом
MP модель выделена оранжевым цветом

А вот так они выглядят после запечки

Модель с запечеными картами в SP
Модель с запечеными картами в SP

Важно перед запечкой проверить MP‑модель:

  • нет свободных вершин;
  • нормали направлены корректно;
  • отсутствуют N‑gons;
  • схлопнуты совпадающие вершины;
  • сброшен Scale.

4. UV развертка

И вот настало время подготовить нашу UV развертку, необходимую для последующего текстурирования.

Разбив MP модель на швы (текстурировать и использовать в дальнейшем мы будем именно MP модель), я подготовил UV map. Также я триангулировал модель для последующего экспорта в Substance Painter

UV развертка с размером текстуры  = 2048
UV развертка с размером текстуры = 2048

Для того чтобы упаковать все шэлы (или другими словами сгруппировать куски развертки) я использовал аддоны. Делать это вручную можно, но на мой взгляд для данной задачи неэффективно и долго.

И теперь настало время запечь наши карты.

5. Запечка карт

Запечка в Substance Painter
Запечка в Substance Painter

Процесс происходил в программе Substance Painter. Некоторые советуют использовать для запечки Marmoset. Но я не увидел принципиальной разницы в результате, разве что в MS это делать немного удобнее. Аналогично я слышал совет - делать UV карты в Rizom, однако для данной задачи мне вполне хватило Blender.

И теперь, когда наши карты готовы, можно приступить к текстурированию

6. Текстурирование

Текстурировал я в той же программе в которой запекал - Substance Painter

Модель после запечки карт в SP
Модель после запечки карт в SP
Результат в SP
Результат в SP

И когда я закончил с покраской, настало время экспортировать текстуры и затем перенести результат в UE5.

7. Экспорт в UE5

Чтобы наши текстуры в UE выглядели корректно, нам потребуется соблюсти несколько нюансов

  • Экспорт текстур лучше делать в формате tga
  • После экспорта, я отключил sRGB канал у карты ORM (Occlusion - Roughness - Metallic)

Так, текстура стала более похожа на ту что я получил в SP.

И на последок я решил сделать рендер на фоне АрхВиза (ранний мой проект здания)
ArchViz с моделькой гидранта
ArchViz с моделькой гидранта

В процессе создания модельки я получил много интересного опыта и вдохновился на новые проекты.

Если данная тема будет интересна, в будущем подготовлю статью по созданию легендарного велосипеда из СССР.

Mid Poly модель велосипеда Урал
Mid Poly модель велосипеда Урал

Буду рад любой обратной связи, которая позволит мне улучшать качество создаваемого контента, а так же станет источником вдохновения для написания новых статей и создания новых моделей.

Если вы любите создавать 3Д модели, также как и я, напишите в комментариях - разбор создания какой модели вы хотели бы увидеть в будущем. Возможно она станет темой новой статьи 😉

Ссылка на мой профиль ArtStation - https://yarsh.artstation.com/