Привет! Если вы читаете эту статью — значит, как и я, увлечены 3D‑моделированием. Для меня это не просто хобби, а настоящая медитация через творчество. Сегодня поделюсь своим опытом создания модели гидранта: от первых эскизов до финального рендера в Unreal Engine 5.
Кому может быть полезно?
Тем, кто только начинает путь в 3D‑моделировании и хочет узнать - из каких этапов состоит создание модели для использования в качестве игрового ассета.
Почему именно гидрант?
Однажды я получил тестовое задание от студии 3D‑моделирования: создать гидрант в формате mid poly для игры или архитектурной визуализации. Условия были жёсткими:
- строгое ограничение по количеству полигонов;
- требование максимальной реалистичности.
Ниже — пошаговый разбор моего пути.
Этапы работы
- Подготовка референсов и блокинг.
- Создание Mid Poly (MP) модели.
- Создание High Poly (HP) модели.
- UV‑развёртка.
- Запечка карт.
- Текстурирование в Substance Painter (SP).
- Экспорт в Unreal Engine 5 (UE5).
Итак, начнем
Забегая вперед, покажу конечный результат
А вот так модель выглядит UE5
Чтобы добиться сходства текстур в Blender и UE, пришлось немного поиграть с параметрами, но об этом позже.
А сейчас хочу последовательно рассказать о самом процессе создания модели. Главное - не забывать сбрасывать Scale 😁
1. Подготовка референсов и блокинг
Важный лайфхак: не пренебрегайте деталями на этапе подготовки!
Я нашёл несколько модификаций гидранта. На первый взгляд они казались идентичными, но при блокинге выяснилось: даже мелкие отличия меняют основную геометрию.
Зачем нужен блокинг?
- Помогает создать базовую геометрию;
- Выявляет несоответствия в референсах;
- Позволяет избежать ошибок в геометрии на поздних этапах (исправить их потом — крайне сложно!).
Что сделал:
- подобрал точные чертежи и референсы;
- разместил их в рабочем окне Blender;
- создал простые формы — основу для Low/Mid Poly модели.
Напоминание: не забывайте сбрасывать Scale (Ctrl+A → Scale) перед каждым новым этапом!
Результат: грубая форма будущей модели. Стало понятно, где геометрия будет пересекаться. Можно переходить к первичной детализации!
2. Создание Mid Poly модели
Когда базовая форма была готова:
- подогнал её под размеры чертежа;
- применил модификатор Mirror для симметричных деталей (это сэкономило уйму времени);
- не забывал следить за топологией.
Ключевые правила топологии:
- избегайте N‑gons (многоугольников);
- устраняйте оверлапинг вершин;
- избегайте треугольников на изогнутых поверхностях (идеал — четырёхугольники);
- контролируйте нормали.
И вот появилась проблема: соединение цилиндрических частей под углом ~45°. Размеры цилиндров и расположение рёбер не совпадали. Добавление новых петель вызывало артефакты на геометрии.
Решение: после поисков в сети мне все же удалось найти способ:
- как не создавать артефакты при Subdivision Surface;
- и сохранить качество при запечке и текстурировании.
Не уверен что мой вариант соответствует тому как строят топологию студиях где делают модели для ААА игр, однако визуально он сработал.
После завершения MP‑модели я сразу создал на её основе High Poly.
3. Создание High Poly модели
Напомню что по условиям задачи, я был ограничен в количестве полигонов и к тому же было требование сделать модель достаточно реалистичной. И вот тут приходит на помощь такая штука как запечка
Зачем нужна HP‑модель?
Чтобы добавить детализацию без увеличения числа полигонов в финальной версии. Информация с HP‑модели «запекается» на MP‑модель, улучшая внешний вид.
Важные моменты:
- Геометрия HP‑модели должна максимально совпадать с MP‑моделью (для корректной запечки).
- Положение моделей в пространстве должно быть идентичным.
- HP‑модель можно использовать для имитации неровностей на MP‑модели (например, ручек).
Обратите внимание на ручки, на MP модели они абсолютно гладкие (выделены цветом) в отличии от HP модели
А вот так они выглядят после запечки
Важно перед запечкой проверить MP‑модель:
- нет свободных вершин;
- нормали направлены корректно;
- отсутствуют N‑gons;
- схлопнуты совпадающие вершины;
- сброшен Scale.
4. UV развертка
И вот настало время подготовить нашу UV развертку, необходимую для последующего текстурирования.
Разбив MP модель на швы (текстурировать и использовать в дальнейшем мы будем именно MP модель), я подготовил UV map. Также я триангулировал модель для последующего экспорта в Substance Painter
Для того чтобы упаковать все шэлы (или другими словами сгруппировать куски развертки) я использовал аддоны. Делать это вручную можно, но на мой взгляд для данной задачи неэффективно и долго.
И теперь настало время запечь наши карты.
5. Запечка карт
Процесс происходил в программе Substance Painter. Некоторые советуют использовать для запечки Marmoset. Но я не увидел принципиальной разницы в результате, разве что в MS это делать немного удобнее. Аналогично я слышал совет - делать UV карты в Rizom, однако для данной задачи мне вполне хватило Blender.
И теперь, когда наши карты готовы, можно приступить к текстурированию
6. Текстурирование
Текстурировал я в той же программе в которой запекал - Substance Painter
И когда я закончил с покраской, настало время экспортировать текстуры и затем перенести результат в UE5.
7. Экспорт в UE5
Чтобы наши текстуры в UE выглядели корректно, нам потребуется соблюсти несколько нюансов
- Экспорт текстур лучше делать в формате tga
- После экспорта, я отключил sRGB канал у карты ORM (Occlusion - Roughness - Metallic)
Так, текстура стала более похожа на ту что я получил в SP.
И на последок я решил сделать рендер на фоне АрхВиза (ранний мой проект здания)
В процессе создания модельки я получил много интересного опыта и вдохновился на новые проекты.
Если данная тема будет интересна, в будущем подготовлю статью по созданию легендарного велосипеда из СССР.
Буду рад любой обратной связи, которая позволит мне улучшать качество создаваемого контента, а так же станет источником вдохновения для написания новых статей и создания новых моделей.
Если вы любите создавать 3Д модели, также как и я, напишите в комментариях - разбор создания какой модели вы хотели бы увидеть в будущем. Возможно она станет темой новой статьи 😉
Ссылка на мой профиль ArtStation - https://yarsh.artstation.com/