Подтягивай табурет ближе, герой. Дядя Ваня швырнёт ещё пять поленьев в костёр, чтобы засыпать хотелось меньше, чем обниматься с гоблином.
1. Мешочник из сумки (Bagman)
Легенда о неудачливом авантюристе, что спрятался в сумке хранения и заблудился в межпространственных кишках. Вернулся не человеком. Теперь он ползает по тоннелям между сумками и иногда вытягивает оттуда не только предметы, но и свои ручища, что забрать кого-то с собой.
Почему это страшно:
- Безопасное место больше не безопасно. Сунул руку в сумку — сунул голову в пасть.
- Вездесущесть. У каждого в партии есть сумка, кошель, мешок. Он рядом всегда.
- Исчезновения без следа. Пропала верёвка, потом карта, потом — смотритель лагеря.
Как вести за столом:
- Телеграфируй через мелочи: липкая паутина из нитей, чужой волос, влажный холод из сумки.
- Заставляй описывать поиск: “Нащупываешь, что именно? Медленно? Глубже?”
- Ограничения ради драматургии: активен в новолуние, сильнее, если сумка перегружена.
Хуки и повороты:
- Дети в деревне спят в мешках “чтобы быстрее получить подарки” — кто-то шепчет, что ночью их навещают.
- Поворот: это не один Мешочник, а целая стая заблудших. Или наоборот — он один, но это бывший член вашей гильдии.
2) Древний облекс: мир чужих воспоминаний (Elder Oblex)
Слизь-пожиратель памяти вырастает в лаборатории мага, выползает в город и начинает “творить” людей-эхо из отнятых воспоминаний. Они тёплые, улыбаются, а вот тени у них отстают на полшага.
Почему это страшно:
- Газлайтинг топ-уровня. Родные узнают вас, а вы — их… но не совсем.
- Похищение интимного. Угоняют не кошель, а первую любовь, последний разговор с отцом.
- Массовость. Весь квартал — тётя Маша, которая “всегда так говорила”.
Как вести за столом:
- Мелкие рассинхроны: одинаковые оговорки, одинаковые любимые пирожки у трёх разных людей.
- Обоняние: лёгкий запах серы и свечного воска рядом с “эхо-людьми”.
- Механика: попытки вспомнить — спасброски Мудрости, провал — психический урон и фальшивое воспоминание сверху.
Хуки и повороты:
- Уничтожить ядро можно, только если сжечь самое ценное воспоминание на алтаре — добровольно.
- Поворот: Облекс вырастил копию одного из персонажей и отправил её “домой” к партии. Копия искренне хочет быть настоящей.
3. Ковен и Базар потерянных лет
Ковен — это когда три карги, движимые одной целью, объединяются для усиления своих способностей. Так вот, один из таких Ковенов держит ночной рынок. Там покупают не мечи — там покупают тени, имена, голоса, годы жизни. Днём рынок — пустырь, ночью — праздник, от которого деревня стареет на глазах.
Почему это страшно:
- Сделки, которые вгрызаются в судьбу. Плата приходит не сразу, но приходит всегда.
- Коллективная зависимость. Вся деревня “на контракте” — попробуй их спасать, когда они сами просят совершить скидку.
- Искажение родового: Колыбельная, проданная за зелье, больше не убаюкивает — она зовёт.
Как вести за столом:
- Физические контракты. Пишите сделки на бумаге, отдавайте кусочек уха/волос/собственного имени как жетон.
- Сны как сцены переговоров: ведьма приходит ночью “уточнить детали”.
- Механика цены: быстрые сильные плюшки, но долгие язвящие штрафы, особенно к связям и идеалам.
Хуки и повороты:
- Вернуть имя ребёнка — значит отдать своё. Или найти его настоящее имя у самой старой карги.
- Поворот: одна из ведьм — будущая версия персонажа, который уже начал платить по долгам.
4. Налог Королевы Воронов: память за проход (Raven Queen)
В Шэдоуфелле дороги ведут не туда, а время дышит в спину. Стражи Королевы проводят путников, но взимают дань: оставь память у каменного ворона — и иди дальше пустее.
Почему это страшно:
- Стирание себя. Прошёл дорогу — потерял кусок, вернулся — тебя узнают, а ты их — нет.
- Эмоциональная стерильность. Радости будто завернули в вату; решения — холодные, правильные, но не твои.
- Душевный голод Шадар-каев: они ласково предлагают хранить твои чувства у себя “чтобы не болело”.
Как вести за столом:
- Описания в полутонах: цвета выцветают, шумы тупятся, смех глохнет.
- Выбор: каждый проход — осознанная воспоминание на алтарь. Взамен — конкретная механическая помощь.
- Последствия: потерянные связи ломают квесты. Партия вынуждена перепридумывать, кем они друг другу приходятся.
Хуки и повороты:
- Заказ: вернуть память покойника, чтобы он вспомнил тайну — придётся заплатить своей.
- Поворот: Королева Воронов не злодейка. Она хранит то, что бы вас убило. Вернёте всё разом — не выдержите.
5. Плачущая Комета и дети пустого неба
Над городом пролетает комета. Ночи становятся белыми, люди не спят, разум “тускнеет”. В подвалах появляются знаки, а на чердаках — гости издалека: Звездные Порождения шепчут о “пробуждении ядра”.
Почему это страшно:
- Космическая неизбежность. Как спорить с небом, когда оно смотрит на нас всегда.
- Тело и разум расходятся. Тянет рисовать круги солью, считать ступени, говорить шёпотом.
- Кульминация по расписанию. К перигею всё ускоряется, город ломается вместе с людьми.
Как вести за столом:
- Отсчёт времени. Календарик с чёрными точками, каждая — новый симптом у города и у партии.
- Сенсорика: тик-так капели, шипение свечей, влажный холод, “вкус металла” на языке.
- Враги — не ради драки, а ради странности: эмиссар, который улыбается глазами, а рот — декоративный.
Хуки и повороты:
- Ритуал требует “закрыть небо”: зеркала, колодцы, подземные своды — город завешивается. Теперь как в доме, где лежит покойник.
- Поворот: комета — это взгляд. Прекратить контакт можно, только если ослепить город. Цена буквальна: часть жителей навсегда теряет зрение, чтобы остальные сохранили разум.
Бонус от ворчуна у костра
- Держи линии и вуали. Мы играем в страшилки, а не ломаем людей.
- Дай игрокам выбор без идеального исхода. Страх там, где за силу платят собой.
- Шепчи, не ори. Тишина и мелкие детали съедают лучше, чем кривая горгулья на потолке.
Ну вот, ещё пять дров. Грейся аккуратно. Искры летят далеко, а я потом опять виноват, что у вас плед загорелся от хорошего ужаса.
🎲 А коль понравилось читать - то подпишись, уважь дядю Ваню!
#dnd #dnd5e #днд #подземельяидраконы #dungeonsanddragons #настолки #настольныеигры