Бодрящий скирмиш/арена на классическом колодостроительном движке пятнадцатилетней давности. Настолько классическом, что по первой были некие сомнения в получившемся симбиозе, которые оперативно развеяли последующие партии.
Итак, я уже как-то писал про наследника классического Ascension, который мне хоть и пришёлся по нраву в своё время, но прям заигрывать его желания по итогу не возникло. Тактикс можно считать своего рода дальнейшим крупным развитием системы, которое, на самом деле, не так много поменяло в привычной формуле, а просто натянуло её сверху на достаточно простую игру про весёлый миничный мордобой и шатания по полю между контрольных точек.
Тут даже отгрузили какого-никакого лора, а всем знакомые с местным сеттингом будут, как рыба в воде: вот вам четыре фракции, вот Самаэль, вот культисты, Дхартха, Муракумо и другие страшные наименования, которые смешались воедино в свеобразном турнире, победитель которого станет новым богом. Ну или что-то в этом роде, ведь акцента на этом совсем нет, несмотря на то, что в коробку сразу положили целую, хоть и небольшую, кампанию, да ещё и с сюжетом и нелинейностью.
Выглядит всё это гармонично, но стоит отметить, что арт в Ascension, как был специфическим, так и остался, хотя, конечно, это не первая его итерация. За что спасибо, несмотря на определённое количество ценителей. Мысленно я с вами. Компоненты же стандартно-хорошие, но отдельно отмечу внезапно весьма годный органайзер, в который все карты влезли в протекторах, и вообще он продуманный и удобный. Люблю, когда так.
У меня версия с миньками (на английском игра недвусмысленно называется Miniatures Game, что как бы даёт понять), которые тут не самого хорошего качества, но пойдёт. Есть несколько прикольных скульптов, не гнутые, не разваливаются - и на том спасибо.
Если говорить про игровой процесс, то сразу на ум приходит слово "гладкий" - партия проходит максимально ровно и без каких-то непонятных раздражителей, разве что под конец могут начать крутиться какие-то невменяемые комбы, если карты сойдутся, но это только в конце. Сам же классический декбилдинг был переработан...
Да никак он не был переработан для нужд новой системы: у вас есть ресурс, за который покупаем карты и ресурс за которой побеждаем, разве что второму на откуп тут отдана активация ваших фигур, но об этом чуть позже. В остальном, всё настолько стандартно, насколько это может, начиная от композиции стартовой колоды и заканчивая количеством карт в руке - на БГГ видел меткое определение "кинь-двинь от мира колодостроев", мол всё это устарело и современные представители жанра как-то всё это дело стараются интересно менять, а тут авторы обленились, и мы буквально играем во что-то из Палеозоя.
Так-то оно так, и первые пару партий данная кондовость тоже меня смущала, но потом пришло некое осознание (возможно, оно неверное), что такой старорежимный движок со всей его прямотой и, чего уж таить, рандомностью динамического рынка очень хорошо подходит игре про тактические сражения стенка на стенку, а получилось так благодаря паре удачных решений.
Вообще, игра завязана на чемпионах. Это уникальные персонажи, у которых есть показатель атаки, здоровья и цена активации. Скорость движения и дальность стрельбы тут унифицирована для всех. Как правило, с их помощью предлагается захватывать на поле контрольные точки, которые приносят очки за контроль. На поле же есть разные виды террейна, как-то влияющие на движение по ним, а также перекрывающие линию видимости, а также раскиданы сундуки с сокровищами, дающими одноразовый бонус при использовании.
Так вот, что касается покупки карт и экономической составляющей игры, то всё, как я и говорил, предельно просто: есть руны - на них берём в сброс картонки, рынок динамический. Для бодрости духа была введена механика засад, заключающаяся в том, что иногда при покупке срабатывает какое-то свойство. Это может быть что-то простое, например, взять новую покупку сразу в руку, но в игре достаточно много и интересного: так, специальный доспех, попав в вашу колоду, выращивает на поле новый лес навсегда меняя его, а чудовищно сильный меч Муракумо просто-напросто сразу же уничтожает чемпиона оппонента. Соответственно, и комбинаторика из-за этого получает нехилый буст, а попутно и частично решается проблема захода большого количества рун на том этапе, когда партия уже близится к концу и вы как бы не очень хотите закупаться. Сама по себе фишка была много где, но всегда приятно её видеть.
В принципе, касательно самого колодостроя обсуждать больше и нечего во-об-ще, настолько всё стандартно, поэтому перейдём к части с полем.
Игра заходит на территорию скирмишей и арен, предлагая широкий выбор самых разных чемпионов для управления, драфт своего отряда и прочую позиционную суету. Чемпионы действительно разные и интересные, есть между ними и синергии, и уникальные фишки.
Кто-то просто пассивно даёт деньги на приобретение конкретных типов карт, кто-то бесплатно активируется каждый рас при розыгрыше определённой масти, кто-то бьёт дважды за ход, а у кого-то на поле вообще сразу две миньки разом, параллельно получающие все бусты и усиления, да и активируется они одновременно. Стрельба, изменение композиции стартовой колоды, телепортации и самоподрыв с последующей аннигиляцией всего живого вокруг - всем этим очень занятно манипулировать и изучать.
При этом, не сказать, чтобы каждый чемпион на поле был прям как-то глубоко и уникально проработан, всё же по большому счёту разница между ними заключается в 3-4 числовых параметрах и одной способности, но, во-первых, разница эта не номинальная, а, во-вторых, формат игры предусматривает непродолжительные стычки максимум на часок (при игре один на один, конечно же), поэтому такой уровень выглядит адекватно заявленной сложности и динамике.
Из особенностей системы, которые прямо-таки сильно влияют на её восприятие - это не переходящий между ходами урон. Он скидывает в конце каждого хода каждого игрока, поэтому тут вы либо убиваете кого-то сразу, либо ждёте подходящего момента. Считать и раскладывать жетончики с ранами в этом смысле почти не приходится, что положительно сказывает на бодрости партии и делает игру более резкой и сфокусированной, как мне кажется.
В остальном, движ на карте происходит вполне стандартный для такого рода игр. Нужно грамотно перемещаться и определять приоритеты, не подставлять более слабых подопечных, считать дальности и линии видимости, а также пытаться как-то тактически переиграть противника. По началу казалось, что игра будет представлять себе бесконечное всекалово в центре карты с бесконечно подбегающими и бьющими друг друга в морду миньками, но тут действительно есть пространство для манёвра и интересных комбинаций карт со способностями.
К слову, несмотря на то, что в бою нельзя подбросить какие-то карты, допустим к атаке, ведь вы просто подходите и бьёте на свой урон, немного весёлого рандомчика разбросано в виде сундуков, внутри которых спрятаны случайные сокровища. На этих сокровищах одноразовые бонусы, позволяющие дальше ходить, больнее бить, а также в критический момент получить пару дополнительных пунктов здоровья, что может стать неожиданностью для вашего оппонента. Сундуки эти, как правило, имеют свойство заканчиваться после середины партии, но всё же.
Игровой процесс, по итогу, очень яркий и динамичный, а после финала всегда хочется поиграть ещё - смесь колодостроя с действиями прикольных чемпионов на поле весьма аддиктивная. Отдельно отмечу, что несмотря на общую простоту эффектов, под конец каждой партии можно весьма сурово раскомбиться, разыграв длинную бороду наслаивающихся друг на друга эффектов, так что немного растёт даунтайм, но это в целом скорее свойственно большинству колодостроев.
Но у коробки внезапно припасено ещё немало плюсов, ведь контента нагрузили по самые края.
Итак, самих сценариев для игры 1 на 1 приготовлено девять штук, при этом некоторые из них вообще предлагают что-то вроде кастомных карт для третьего Варкрафта, выступающих чем-то вроде мини-игр с уникальными механиками. Например, одному игроку предлагается защищать робота, который потихоньку спиливает весь лес и идёт к базе противника, а другому, соответственно, этому помешать.
Затем, предусмотрена и игра втроём, где каждый сам за себя, а также командные бои 2 на 2, где стороны делят между собой найденные сокровища и очки. Командный режим работает, переговариваться надо, играть интересно - пробовал несколько раз.
Наконец, имеется соло и кооп, причём даже в виде нелинейной кампании с небольшой историей, в ходе которой игрок (или игроки) обрастают уникальными только для этого режима усилениями и обвесами, а набор доступных чемпионов зависит в том числе и от принимаемых решений. Тут авторы подготовили 12 (не бойтесь, не более 5 в рамках одного забега) сценариев, среди которых вас также ждут разного рода неординарные ситуации, вроде пробежки между безопасными точками к противоположной части карты под постоянной угрозой моментальной перманентной смерти ваших чемпионов от рук охотящейся за ними убийцы.
Ну и как вишенка - это режим, где один из участников играет, фактически, за босса, а другие один или два игрока пытаются его заковырять. Тут игра становится в чём-то похожа на отыгрыш за пришельцев, когда вас убивают в Немезиде.
Вроде бы всё.
Как можно заметить, авторы позаботились обо всех типах игроков, а на полное освоение всего контента в коробке можно потратить немало времени. Пожалуй, это одна из тех игр, которые просто можно купить и долго играть только в неё. Всё это конечно же сплошные плюсы.
Ascension Tactics мне сильно понравилась буквально с первых пары партий. Сложилось желание тактикульно подвигать по карте миньки и очень ровная реализация гармоничного сочетания колодостроя с подобным игровым процессом. Чемпионов было изучать весело, комбушки порой вылетали знатные, игралось быстро. Очень хорошо.