Найти в Дзене
CISOCLUB

DDoS и фишинг атакуют игровые аккаунты

Компания NETSCOUT обнародовала результаты исследования, в котором описывается рост цифровых угроз для индустрии видеоигр. По данным отчёта, кибератаки, фишинг, кража данных и вредоносное ПО всё чаще направлены на игровые платформы, студии и пользователей. Масштабы угрозы выросли после 2020 года, когда изоляция во время пандемии превратила игры в массовое онлайн-развлечение, охватывающее миллионы новых пользователей по всему миру. Ожидается, что в 2025 году объём мирового рынка игр достигнет 188,8 млрд долларов — это на 3,4% больше по сравнению с предыдущим годом. Такое финансовое и пользовательское насыщение сделало индустрию заметной целью для киберпреступников. Игровые аккаунты стали обладать ощутимой ценностью, поскольку игроки вкладывают значительные средства и время в развитие своих профилей, покупку внутриигровых предметов и достижение прогресса. Исследователи подчёркивают, что особую уязвимость демонстрирует молодая аудитория, которая часто игнорирует базовые принципы цифровой б
   изображение: unsplash (ELLA DON)
изображение: unsplash (ELLA DON)

Компания NETSCOUT обнародовала результаты исследования, в котором описывается рост цифровых угроз для индустрии видеоигр. По данным отчёта, кибератаки, фишинг, кража данных и вредоносное ПО всё чаще направлены на игровые платформы, студии и пользователей. Масштабы угрозы выросли после 2020 года, когда изоляция во время пандемии превратила игры в массовое онлайн-развлечение, охватывающее миллионы новых пользователей по всему миру.

Ожидается, что в 2025 году объём мирового рынка игр достигнет 188,8 млрд долларов — это на 3,4% больше по сравнению с предыдущим годом. Такое финансовое и пользовательское насыщение сделало индустрию заметной целью для киберпреступников. Игровые аккаунты стали обладать ощутимой ценностью, поскольку игроки вкладывают значительные средства и время в развитие своих профилей, покупку внутриигровых предметов и достижение прогресса.

Исследователи подчёркивают, что особую уязвимость демонстрирует молодая аудитория, которая часто игнорирует базовые принципы цифровой безопасности. Использование простых паролей, повторение одного и того же ключа на разных платформах и совместное пользование аккаунтами существенно повышают риск взлома. Эти факторы создают благоприятную среду для распространения фишинга, шпионских программ и троянов, нацеленных на перехват данных и контроль над учетными записями.

Отдельное внимание в отчёте уделено волне DDoS-атак, которая охватила игровую сферу в 2024 году. За год число атак уровня L7 (HTTP) увеличилось на 94%. Осенью было зафиксировано множество сбоев в работе крупных игровых сервисов. По предварительным данным, в ряде случаев источником атак стал ботнет Aisuru — он ранее уже был замечен в масштабных скоординированных операциях по выводу ресурсов из строя.

Blizzard Entertainment подтвердила DDoS-атаку на платформу Battle.net. Это вызвало проблемы с авторизацией, резкий рост пинга и массовые отключения в таких играх, как Overwatch, World of Warcraft и Diablo. Компания ранее уже сталкивалась с подобными инцидентами, и новая волна нарушений показала, что меры противодействия требуют пересмотра.

Как пояснил старший менеджер по анализу угроз NETSCOUT Ричард Хаммел, атаки распределённого отказа в обслуживании представляют собой серьёзную угрозу не только для игровых компаний, но и для тех, кто заинтересован в финансовом или конкурентном влиянии на игровой процесс. Нарушения доступа, вызванные DDoS, позволяют недоброжелателям вмешиваться в ход событий, влиять на турниры или подрывать репутацию конкурентов за сравнительно короткое время.

Оригинал публикации на сайте CISOCLUB: "NETSCOUT: DDoS-атаки и вредоносное ПО превращают игровую индустрию в одну из самых уязвимых сфер в 2025 году".

Смотреть публикации по категориям: Новости | Мероприятия | Статьи | Обзоры | Отчеты | Интервью | Видео | Обучение | Вакансии | Утечки | Уязвимости | Сравнения | Дайджесты | Прочее.

Подписывайтесь на нас: VK | Rutube | Telegram | Дзен | YouTube.