Найти в Дзене
КАК ЭТО ЗВУЧИТ

Как создавался звук к игре «Machinarium»

Когда говорят об игре Machinarium, чаще всего вспоминают визуальный стиль — ржавый, уютный, нарисованный вручную. Но если прислушаться, становится понятно: без звука этот мир просто не работал бы. Музыка и шумы здесь — не сопровождение, а часть повествования. Разработку игры вела небольшая чешская студия Amanita Design под руководством художника и аниматора Jakub Dvorský. Идея Machinarium не начиналась с роботов как таковых. Она начиналась с визуальных образов и настроения, которыми жил Якуб задолго до самой игры. Дворски — художник и аниматор по образованию. Его всегда интересовали миры без слов, где история рассказывается через движение, фактуру и атмосферу. После игры Samorost команда Amanita Design захотела пойти дальше — сделать более крупный, цельный мир, в котором можно было бы задержаться надолго (кстати, мой обзор на саундтрек к игре можно почитать тут). Machinarium задумывался как игра без текста и диалогов — персонажи «разговаривают» жестами, анимацией, пиктограммами. Эт
Оглавление

Когда говорят об игре Machinarium, чаще всего вспоминают визуальный стиль — ржавый, уютный, нарисованный вручную. Но если прислушаться, становится понятно: без звука этот мир просто не работал бы. Музыка и шумы здесь — не сопровождение, а часть повествования.

С чего всё началось

Jakub Dvorský - основатель компании
Jakub Dvorský - основатель компании

Разработку игры вела небольшая чешская студия Amanita Design под руководством художника и аниматора Jakub Dvorský.

Идея Machinarium не начиналась с роботов как таковых.

Она начиналась с визуальных образов и настроения, которыми жил Якуб задолго до самой игры. Дворски — художник и аниматор по образованию. Его всегда интересовали миры без слов, где история рассказывается через движение, фактуру и атмосферу. После игры Samorost команда Amanita Design захотела пойти дальше — сделать более крупный, цельный мир, в котором можно было бы задержаться надолго (кстати, мой обзор на саундтрек к игре можно почитать тут).

Machinarium задумывался как игра без текста и диалогов — персонажи «разговаривают» жестами, анимацией, пиктограммами. Это принципиальное решение автоматически делало звук ключевым инструментом общения с игроком.

«Если персонажи не говорят — значит, мир должен говорить за них» - Я.Дворски
Amanita Design в сборе
Amanita Design в сборе

Два Томаша, два Дворжака

На старте у студии уже был свой саунд-дизайнер — Томаш Дворжак по прозвищу Pif, а вот композитор появился чуть позже — почти случайно и тоже Томаш Дворжак. Якуб Дворски связался с музыкантом Floex (настоящее имя — Томаш Дворжак) и предложил ему поучаствовать в игре.

Совпадение фамилий двух Томашей регулярно вносило путаницу. Внутри студии это выглядело примерно так:

— «Позови Томаша».
— «Какого именно?»
— «Pif’а, конечно. Хороший парень, но с этими Дворжаками вечно путаница. Надо подправить звук у главного героя».

Pif

Томаш Дворжак по прозвищу Pif — звуковой дизайнер в студии Amanita Design. Прозвище Pif не переводится буквально — это скорее звук, чем слово. Что-то вроде «пшик», «щелчок», «пиф-паф». Очень подходящее прозвище для человека, который занимался механическими звуками и оживлял мир Machinarium.

Он работал над механическими шумами, звуками среды, «голосами» роботов и всеми фоли-эффектами, которые усиливают ощущение живого мира — даже без слов.

Процесс начинался с реальных записей: удары по металлу, скрипы и тики, механические движения, металлические двери, колёса, рычаги, всевозможные движущиеся предметы. Пиф с Дворски ходили по заброшенным складам и заводам. Затем весь этот материал обрабатывался в программах — с помощью эквализации, реверберации, компрессии и других эффектов. Эти записи становились основой звучания роботов, дверей, вентилей и фоновой «жизни» города.

«Мы тогда просто много ходили. Брали рекордер и шли — без плана, без задачи “записать что-то конкретное”. Заброшенные фабрики, старые мастерские, дворы, где металл давно живёт своей жизнью.

Томаш всё время останавливался: “Подожди, послушай”. И я начинал слышать — скрип дверей, пустоту ангаров, глухие удары железа. Эти звуки были странно живыми.

Иногда мы возвращались почти без записей, а иногда — с кучей файлов: колёса, цепи, трубы, тики. Всё это потом стало голосами роботов и механизмов. А Пиф передавал эти звуки второму Томашу, и из них рождалось уже другое волшебство».

— Якоб Дворски

Часть созданных звуков Томаш Pif передавал Томашу Floex, и они использовались уже как музыкальный материал — превращались в ритмы, текстуры и палитры, которые можно услышать в саундтреке игры. Благодаря этому музыка и звуковой дизайн в Machinarium ощущаются как единое целое, а не как отдельные слои.

Folex

К моменту работы над Machinarium, Floex уже был сформировавшимся музыкантом. Его настоящее имя — Томаш Дворжак, и начинал он вовсе не с игр.

Томаш Floex Дворжак
Томаш Floex Дворжак

Floex — профессиональный кларнетист, выпускник музыкальной школы, а параллельно — диджей и электронный продюсер, работавший на стыке эмбиента, даунтемпо и живых инструментов. В его музыке всегда соседствовали электронные текстуры и дыхание акустики — то, что позже идеально легло в мир Machinarium.

В начале 2000-х Floex выпускал собственные альбомы, выступал с лайв-сетами и был заметной фигурой на чешской электронной сцене. Его стиль строился не на ярких мелодиях, а на атмосфере, пространстве и ощущении потока —недаром его псевдоним происходит от выражения:

FLOw EXperience - состояния полного погружения

Когда Дворски искал композитора для нового проекта Amanita Design, ему был нужен не просто автор фоновой музыки, а человек, способный почувствовать мир без слов. Дворски связался с ним напрямую и предложил попробовать поработать над игрой. Без жёсткого технического задания, без референсов и музыкальных шаблонов — только визуальные сцены, атмосфера и полная творческая свобода. Floex согласился почти сразу: его заинтересовал сам подход Amanita — игра как художественный мир, а не продукт.

Томаш Floex не подстраивался под игру — наоборот, звук и музыка начали формироваться в диалоге с визуалом и саунд-дизайном, постепенно превращаясь в единое целое.

Как Floex работал над материалом

Floex не начинал с мелодий. Сначала он смотрел на готовые сцены и наброски, думал о пространстве, искал тембр, представлял, как этот мир должен дышать и только потом появлялись ноты.

"Иногда лучше не начинать сразу писать, а сначала прочувствовать сцену, подумать о ней - Floex"

Процесс записи кларнета
Процесс записи кларнета

Саундтрек Machinarium создавался не на большой студии, а в компактном авторском сетапе.

Музыку для Machinarium Floex писал в Logic Pro(программный продукт от Apple для профессионального создания музыки, обработки и микширования звука), используя гибридный сетап. В основе звучания были простые аналоговые синтезаторы вроде Roland SH-101, живые инструменты — прежде всего кларнет — и нестандартные источники звука, включая старый Apple Speech Synthezator. Он не гнался за дорогим студийным оборудованием: важнее были нестабильность, пространство и характер. Большую роль играла обработка — реверберации, задержки, фильтры и спектральные эффекты, превращающие обычные звуки в часть механического мира игры. Он сознательно избегал «чистого» звучания — музыка должна была ощущаться немного ржавой, как и сам мир.

The Bottom. Вот он ключ!

Первым ключевым треком стал The Bottom — именно на нём сформировалась вся палитра саундтрека: металлические текстуры, мягкая электроника, аналоговые синты, найденные шумы.

Floex позже признавался, что именно ранние композиции помогли ему понять, как должен звучать мир Machinarium. The Bottom не задумывался как «главная тема», но стал точкой, в которой сошлись все ключевые принципы саундтрека: музыка как среда, шум как музыкальный материал, отказ от чистоты и акцент на атмосфере, а не на мелодии.

Дальше он уже не искал стиль — он развивал найденный язык. Остальные композиции будто рождались из той же звуковой материи, меняя форму, плотность и настроение, но сохраняя общее дыхание мира.

В работе над саундтреком Machinarium, Floex часто принимал нестандартные решения: использовал синтезатор речи вместо вокала, собирал море из белого шума, писал треки без темпа и оставлял микронеровности в ритме. В каком-то смысле "мусорил звуками", но этот "мусор" отлично вписывался в неровность жизни роботов. Некоторые композиции даже меняли своё назначение — так, слишком «весёлый» трек (Gameboy Tune)стал частью игрового радио. Эти детали не бросаются в глаза сразу, но именно они делают музыку живой и органичной.


Имплементация звука

Изначально Machinarium был сделан на Flash — как и многие инди-проекты того времени. Но с уходом Flash в прошлое игру пришлось буквально спасать: Amanita Design полностью переписала её на собственный игровой движок и выпустила Machinarium – Definitive Edition (2017). Это была не косметическая правка, а полноценный перенос. Примечательно, что музыка и звук при этом остались актуальными и органично зазвучали уже в новой технической оболочке — редкий случай, когда аудио переживает смену платформы без потерь.

Никаких аудио движков FMOD или Wwise тогда не использовали — всё работало через сценовые триггеры:

  • зашёл в локацию → включился конкретный трек
  • взаимодействуешь с объектом → короткий механический звук
  • некоторые объекты (например, радио) сами становились источниками музыки

Музыка почти не была адаптивной — вместо этого каждая сцена имела своё настроение, и под него писался отдельный трек.

игровой движок Flash
игровой движок Flash

Жизнь после Machinarium

Для Amanita Design игра закрепила собственный язык: миры без слов, рассказанные через анимацию, звук и детали. Этот подход продолжился и в следующих играх студии — он стал не стилем, а философией.

Карьера Floex не замкнулась на играх. Он не только продолжил сотрудничество с Amanita Design (например, над Samorost 3), но также развивал собственную музыкальную карьеру: выпускал сольные альбомы (Zorya, A Portrait of John Doe), работал над музыкой к фильмам, создавал мультимедийные проекты и выступал на концертах и фестивалях. Его творчество вышло далеко за рамки видеоигр, сохраняя при этом характерное сочетание электронной музыки, живых инструментов и атмосферных звуков.

Сегодня Machinarium продолжает жить — в переизданиях, в саундтреке, который слушают отдельно от игры, и в воспоминаниях игроков. Это редкий случай, когда проект не устаревает технически и не теряет эмоциональной силы. Музыка по-прежнему убаюкивает, мир остаётся тёплым, а механические персонажи — удивительно человечными.

И, пожалуй, в этом и есть главный итог: Machinarium показал, что даже игра про ржавых роботов может быть очень живой — если к ней относиться как к искусству, а не как к продукту.

-11

Спасибо, Уважаемый читатель, что дочитал мой труд. Спасибо за лайк или комментарий.