Предисловие
В конце 90х годов в Чехии пятеро молодых парней из студии Illusion Softworks, образованной в 1997 году, решили создать очередную игру, а именно, фэнтезийную RPG. Да, изначально никто и не планировал создавать гангстерскую историю 30-х годов прошлого столетия. Однако, идея создания фэнтезийной RPG про викингов была отвергнута инвесторами.
А теперь включаем нижеприведённый аудио файл, и читаем дальше.
Mafia: The City of Lost Heaven — Непрошеные молитвы и утраченный рай
Когда сегодня говорят об эталонах игрового сторителлинга, имя «Mafia» произносят с тем же придыханием, что и «Grand Theft Auto» или «The Godfather». Но в 2002 году чешская студия Illusion Softworks, состоявшая из молодых парней энтузиастов, создала не просто игру про гангстеров. Они соткали из полированного гранита, бензинового дыма и джазовых мелодий безупречно грустную притчу о долге, семье и возмездии. Это история о том, как скромная команда из Брно (чеш. Brno [ˈbr̩no]) - статутный город в Чешской Республике) подарила миру один из самых атмосферных и целостных игровых миров, чьи секреты и вырезанные идеи будоражат умы фанатов до сих пор.
Создатели: Чешские мечтатели в мире гангстеров
Основатель студии, Петр Вохожина, собрал команду, для которой Mafia стала делом всей жизни. Многие разработчики выросли на классических голливудских гангстерских фильмах — «Крестный отец», «Однажды в Америке», «Славные парни». Но их гениальная идея заключалась в том, чтобы не копировать, а адаптировать этот жанр, перенеся его в вымышленный, но до боли живой город Лост-Хейвен, вдохновленный Чикаго 30-х годов.
Ключевой фигурой в создании неповторимой атмосферы стал Дэниэл Вавра — тогда молодой, но невероятно амбициозный геймдизайнер и сценарист. Именно его видение, его одержимость деталями и стремление к кинематографичности определили лицо игры. Вавра настаивал на том, что игра должна быть не про «веселое хулиганство», а про суровые будни преступника, где каждая ошибка может стать последней.
Интересный факт: многие члены команды, включая Вавру, были ярыми фанатами автомобилей. Эта страсть напрямую вылилась в проработанную физику транспорта. Машины в Mafia не просто ездили — они кренились в поворотах, буксовали на мокром асфальте и требовали от игрока настоящих водительских навыков. Легендарная миссия «Great Race» — это и есть их любовное письмо автопрому золотой эры.
Ранние версии и демо: Забытое наследие Лост-Хейвена
До того, как игра обрела свой канонический вид, она прошла долгий путь трансформаций.
· Mafia: The Great Ride (1998-1999): Наработки игры про гангстеров были у студии Illusion Softworks давно. Тогда она носила название «Gangster», и делала упор именно на управление автомобилями - самая ранняя известная версия. Это был, по сути, симулятор вождения с элементами гонок по открытому городу. Гангстерская составляющая была едва намечена. Город был меньше, а графика — значительно примитивнее. Предполагалось, что игра будет напоминать «Driver». Первая альфа игры кардинально отличалась от конечного варианта и была сделана на движке прошлого проекта студии — тактического шутера Hidden and Dangerous. Однако, старый движок не давал игроку такой свободы действий, которую мы можем наблюдать в исходной версии Mafia, и не предоставлял модульной модели повреждений объектов.
В итоге, было решено делать всё заново, и построить новый движок под игру с нуля. Новый движок назвали LS3D (Least Squares 3D Surface Matching).
· E3 2001 Demo: Новый движок мог похвастаться продвинутой физической моделью. Открытый мир стал более интерактивен, игрок мог переворачивать мусорные баки и другие объекты. Физика авто тоже была крайне реалистичной, а стрельба по шинам вражеских машин стала хорошим способом замедлить их во время погони. Каждый NPC имел несколько зон поражения: если выстрелить противнику в ногу, он будет медленно передвигаться, падать, но не умрёт.
Вспомните, какая детальная модель повреждений была у автомобилей. У автомобиля в буквальном смысле могло погнуться колесо. Вы могли отстрелить у автомобиля боковое зеркало заднего вида, могли сесть на любое сидение автомобиля, даже на заднее, и просто сидеть в автомобиле как пассажир, и вести прицельную стрельбу прямо из салона автомобиля через открытое окно. Ни одна игра с открытым миром, на момент выхода Mafia, на давала такой свободы действий. GTA 3 по сравнению с Mafia, с точки зрения проработки деталей мира, и движка, смотрелась как детская поделка.
Это демо — настоящий кладезь для археологов игровой индустрии. В нем присутствовало множество фич, не вошедших в финальную версию:
o Система голода: У Томми был индикатор сытости. Если он хотел есть, его здоровье переставало восстанавливаться. Чтобы подкрепиться, нужно было зайти в закусочную.
o Динамические диалоги: В машине Томми и его напарник могли поддерживать беседу, которая менялась в зависимости от контекста. В финале эта система была упрощена.
o Другой интерфейс: HUD был более «научно-фантастическим», менее стилизованным под эпоху.
o Альтернативные миссии: Некоторые задания, представленные в этом демо, в финале были переработаны до неузнаваемости или вырезаны.
Решение отказаться от системы голода было верным с точки зрения геймплея — оно отвлекало от нарратива. Но оно же показывает, насколько изначально разработчики хотели создать сложный симулятор жизни преступника.
Невошедшие фичи и секреты: Тени утраченного города
Mafia полна призраков вырезанного контента, который до сих пор можно найти в коде игры или активировать с помощью модов.
1. Трамваи и система общественного транспорта: В городе были проложены рельсы, и разработчики планировали запустить по ним работающие трамваи. От этой идеи отказались из-за сложностей с ИИ и нагрузкой на процессор. Рельсы же так и остались на улицах Лост-Хейвена как немой памятник нереализованной мечте.
2. Более обширная сельская местность:За городом должны были быть огромные поля, фермы и леса. В финале же осталась лишь небольшая дорога между городом и аэропортом. В файлах игры найдены неиспользуемые текстуры полей и сельхозугодий.
3. Эпизод с Полом:Один из самых загадочных вырезанных эпизодов. Судя по всему, была запланирована полноценная миссия, где Томми должен был помочь своему соседу и другу Полу, который ввязался в какие-то неприятности. Эта сюжетная линия была полностью удалена, оставив Пола просто второстепенным персонажем в начале игры.
4. Секретная «Лунная» гравитация:Один из самых известных секретов. В консоли нужно было ввести команду phys_gravityMain -3.0. После этого персонаж и машины начинали подпрыгивать, как на Луне. Это был чистейший Easter egg для веселья.
5. Секретный ресторан «У жар-птицы» (U Sizzling Bird): Название — отсылка к «Жар-птице» Стравинского, что говорит о музыкальных предпочтениях разработчиков. В этом ресторане можно было найти уникальный компакт-диск с музыкой, которого больше нигде не было.
6. Спрятанный гоночный трек:Знаменитая гонка проходила на отдельной локации. Но мало кто знает, что сам трек был спрятан в игровых файлах основной карты. С помощью модов до него можно добраться и прокатиться по пустынному стадиону.
Наследие и интересные факты о создателях
· Город как персонаж:Лост-Хейвен создавался с нуля. Для достижения реализма команда изучала старые карты Чикаго и Нью-Йорка, архитектурные стили и даже расположение вывесок. Каждое здание было построено виртуальными «строителями» с чертежами и планами.
· Саундтрек как шедевр: Владимир Шимуна не просто написал музыку. Он создал аудиодушу города. Аранжировки для живых джазовых и блюзовых композиций записывались с настоящими музыкантами. Тема главного меню, «Mafia Main Theme», — это классика, узнаваемая с первых нот.
· «Режим такси» — прообраз будущего:Бесконечный режим свободной езды на такси, где нужно было перевозить пассажиров за отведенное время, стал прообразом отдельной игры от Illusion Softworks — «Crazy Taxi», но в их собственном, более жестком стиле.
· Дальнейшая судьба создателей:Успех Mafia вывел студию на мировой уровень. Позже она была переименована в 2K Czech. Дэниэл Вавра, главный идеолог, после выхода Mafia II покинул студию и основал Warhorse Studios, где реализовал свою новую мечту — историческую RPG Kingdom Come: Deliverance, с той же одержимостью к аутентичности и деталям. Петр Вохожина продолжает руководить студией, которая сейчас известна как Hangar 13.
Mafia: The City of Lost Heaven остается эталоном не только потому, что в нее можно было играть. Ей можно было дышать. Это была игра, созданная не комитетом маркетологов, а горсткой талантливых фанатов, которые верили в свою мечту. Их «Утраченный рай» стал для игровой индустрии — обретенным. Это вечное напоминание о том, что даже в цифровом мире самые сильные истории рассказываются не спецэффектами, а сердцем.
Mafia — это та игра, которая заслуживает того, чтобы о ней помнили, рассказывали и разбирали её секреты.
Хорошего дня и крепкого здоровья Томми Анджело!