Найти в Дзене
Код дракона

Как вести ДнД в стиле гримдарк: советы мастера с 20-летним опытом

Оглавление

Часть 2

🧙‍♂️ «Игрок должен понимать, что даже добро может иметь цену».

Как вести DnD в стиле гримдарк: последствия вместо наказаний, что делать с “бомжами-убийцами”, ТПК и артефакты. Интервью с мастером с 20-летним опытом.

Сегодня продолжаем разговор с мастером Максимом. В
первой части он рассказал, как попал в D&D и стал профессиональным ведущим.

Теперь — о его
философии игры, гримдарке, балансе и жёсткости, которые делают партии незабываемыми.

Основной стиль: гримдарк и атмосфера безысходности


🧝‍♀️ Элли: Можешь описать свой основной стиль вождения?

🧙 Максим: У меня специфика такая, что я вожу гримдарк. У меня всё мрачно, всё плохо, безысходность и тому подобное.

Ну, это мой любимый сеттинг, и для создания этого нужно нащупать такие точки у человека, от которых ему будет в меру дискомфортно. Чтобы он понимал, что да, он что-то сделал, но это бесполезно — и при этом, чтобы ему не было обидно.

Психология помогает немного воздействовать на человека. Помимо этого, помогает найти такие точки соприкосновения, чтобы сюжет становился интересен для него, чтобы поддерживать атмосферу.

🧝‍♀️ Элли: Как ты создаёшь атмосферу безысходности?

🧙 Максим: Могу привести пример. Есть так называемый сценарий — кампания «Проклятие Страда». По смыслу — типичное приключение про вампира, но я в итоге её переписал.

По большей части, моя версия больше напоминает «Дракулу» Брэма Стокера. Мне не нравится, когда злодей злой просто потому что злой.

Главный злодей — древний вампир по имени Страд фон Зарович. Он приглашает героев к себе в земли. Зачем? Чтобы они его убили? Нет, он бессмертен. Его просто невозможно убить. Он играет с ними, потому что ему скучно. Он хочет сломить их и заставить перестать быть героями.

Представь: вы зачистили пещеру гоблинов, вернулись в деревню, вас встречают как героев. Всё хорошо.

Только вот гоблины платили дань оркам, а орки решили прийти и разобраться, почему не получили золото. Следы привели в деревню.

Они спасли людей от гоблинов, но накликали новую беду. Вот таким образом я потихоньку ломаю.

Когда они видят, что делают добро, но это капля в море — тогда появляется понимание, что этот мир живёт по своим законам.

Главный злодей периодически появляется прямо в процессе компании. Он не сидит в замке и не ждёт. Он может прийти к героям на первом уровне, унизить, довести до бессознательного состояния, глумиться, показать, насколько они ничтожны. Может предложить стать вампирами — и, когда они на коленях будут умолять, отказать.

💬 Здесь Максим говорит о приёме, который опытные мастера называют «обратный героизм» — когда игроки осознают, что мир живёт по своим законам, и их добрые поступки не всегда спасают всех.

Баланс между жёсткостью и вовлечением


🧝‍♀️ Элли: А насколько ты жесток как мастер — по шкале от нуля до десяти?

🧙 Максим: Вопрос в другом: для новичков или для опытных?

Если для новичков — то где-то на пятёрочку. Я сначала даю им побеситься, а потом постепенно показываю последствия их действий.

Сначала мягко, потом всё жёстче и жёстче, чтобы они начинали понимать, что, наверное, не стоит творить дичь в этом мире.

А с опытными — прям десять из десяти. Я не убиваю их, потому что они справляются с этим лучше меня.

-2

Что делать с «бомжами-убийцами» и хаотичными игроками


🧝‍♀️ Элли: Что ты делаешь с «бомжами-убийцами?»

🧙 Максим: Бомж-убийца — это человек, для которого ДнД — это просто RPG. Он ходит, убивает, лутает. Для него не важен сюжет — главное, чтобы был опыт и предметы.

Я обычно ввожу последствия.

Убили мирного NPC — стража начнёт расследование. И когда они уже забудут об этом, появится стражник, который арестует их. Если убили злодея — кто-то из окружения решит отомстить. Может, у того злодея есть ребёнок, и он сделает героев своими врагами.

А иногда просто шучу. Например, они убили волка.
“Мастер, мы обыскиваем волка, что находим?”
Я: “Это же волк.”“
Хорошо, я очень глубоко смотрю в него, что у него есть?”
Я: “Ну хорошо. В анусе волка ты находишь кольцо на −2 интеллекта.”
“Мастер, я его надеваю.”
Я: “Поздравляю, оно проклято, ты не можешь его снять.”

💡 Здесь хорошо виден принцип: не наказывать, а показывать последствия.
Так игроки учатся взаимодействовать с миром, а не ломать его ради опыта и лута.

Реализм, артефакты и креатив


🧝‍♀️ Элли: Ты часто выдаёшь игрокам артефакты?


🧙
Максим: Только если они заслужили. Если идём по компании — там всё строго по сценарию. А так я жадный на артефакты. Я знаю D&D пятой редакции настолько хорошо, что могу убить кого угодно и без них.

Игроки хотят артефакты, чтобы почувствовать себя крутыми. Но это упрощает игру — добавляет цифр, но не взаимодействия с миром. Я за гибкость ума. Когда у тебя нет артефактов, можно использовать окружение.

Когда-то я, будучи игроком, на пятом уровне в одиночку варваром убил дракона. Без артефактов — просто взял молот, кинул в сталактит, и тот пробил дракону голову.

🧝‍♀️ Элли: Ты жестко следуешь правилам?

🧙 Максим: Нет, я не всегда их придерживаюсь. У меня есть правило: за крутость не спрашивают.

Если игрок хочет сделать что-то, и это звучит круто — пусть делает. А дальше это уже моя проблема, как это реализовать и какие последствия будут.

Даже если этого нет в книге — я найду способ это воплотить именно в этой игре.

-3

Про ТПК и цену ошибок


🧝‍♀️
Элли: Как ты относишься к Total Party Kill — полному уничтожению отряда?

🧙 Максим: Нормально. Иногда оно прям просится, когда игроки перегибают палку. Это наказание для тех, кто забывает, что можно сбежать. Не каждый бой нужно выигрывать. Иногда враг слишком силён.

За всё время у меня был один ТПК. Это была сезонная кампания, и задание там было невыполнимое. Это стало понятно к середине, но они всё равно решили остаться и попытаться. И, соответственно, все погибли.

Когда провалы интереснее успехов


🧝‍♀️ Элли: Расскажи забавный случай из практики.


🧙
Максим: Партия стояла перед рекой, нужно было перебраться. С ними был паладин в тяжёлых латных доспехах — он бы утонул. Дварф-жрец предложил согнуть сосну и использовать её как катапульту, чтобы перебросить доспех.

Логично? Логично. Может сработать? Вполне.

Они кидают кубики — провал.

Я описываю: сосна сработала как катапульта, доспех взмыл в небо, но траектория просчитана неверно, и он упал прямо в реку.

И потом целую неделю паладин заставлял бедного дварфа нырять, чтобы собрать броню.

Плохие броски куба иногда создают куда более интересные моменты, чем хорошие.

❓Мини-FAQ: о мастерстве, гримдарке и стиле вождения


Что такое гримдарк в D&D?

Это тёмный стиль повествования, где добро и зло неочевидны, а атмосфера напоминает мрачное фэнтези вроде «Ведьмака» или «Бёрсерка».

Как поддерживать баланс между жёсткостью и интересом игроков?
Давать последствия, но оставлять шанс. Пусть игроки ошибаются, но видят, что их выбор имеет вес.

Что делать, если игрок ведёт себя токсично или ломает сюжет?
Использовать “зеркальные” приёмы: последствия, вмешательство NPC, внутренние конфликты. Не наказывать, а переигрывать ситуацию.

Стоит ли выдавать мощные артефакты?
Только если это сюжетно оправдано. Иначе игроки перестают взаимодействовать с миром.

🐉 Что дальше

💬 В третьей части Максим расскажет, как помогает игрокам создавать персонажей и погружаться в мир, чтобы каждая партия превращалась в живую историю.

📎 Связаться с Максимом: @EFIREAL (Telegram)
🎲 Клуб, где он ДМит:
You Roll

Часть 1 — как Максим стал мастером DnD

✨ Если вам интересны кейсы и философия мастеров D&D, подписывайтесь на мой блог «Код дракона» — здесь я публикую интервью, гайды и обзоры миров, где кубики решают судьбы.

#dnd #dnd5e #днд #интервью #мастерднд #настолки #игры #dungeonsanddragons