Какой-то нездоровый тренд идет, когда прикрываются старыми именами. Начинается вроде безобидно: из архивов выносят забытую игру и объявляют о разработке продолжения/перезапуска/еще чего-то. Само стремление похвально, есть толковые франшизы, зарытые бездарями. Но как только дожидаемся релиза и заглядываем внутрь коробки, так обнаруживаем совсем другую игру. Свежайший пример: Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2, которая настолько расходится с оригиналом в плане дизайна, что, по сути, между ними нет ничего общего, кроме сеттинга и имени. И это далеко не единственный актуальный случай. Сегодня мы поговорим про вещицу, выдающую себя за новую часть Painkiller.
Начну, внезапно, не с сюжета, а с общей структуры. Посмотрим на нее, и сразу многие вещи станут понятнее. В общем, новая Painkiller — сессионный кооперативный шутер в стиле Left 4 Dead, где вы с двумя товарищами зачищаете линейные уровни. Даже если хотите проходить в гордом одиночестве, то игра принудительно подсунет ботов.
Между делом: да, именно двух напарников. При том, что в Painkiller фигурируют четыре персонажа, на вылазки отправляются тройки.
Вот теперь можно переходить к здешней имитации сюжета. Замес простой: демоны под предводительством падшего ангела Азазеля вторгаются в чистилище, чтобы набрать побольше душ и организовать из них войско, а затем вторгнуться на Небеса. Последние решили напрямую не отвечать на эскалацию, а отдать защиту вселенского баланса на аутсорс: создать ударную команду людей и отправить их на зачистку. И-и-и в этом вся история. Формально там персонажи пытаются раскрыться в диалогах, но за звуками постоянной резни их не особо слышно. Да и внятная, выстроенная кампания попросту отсутствует. Проходим девять уровней, после чего идет шикарнейшая в своей постановке концовка: заходим в гробницу и слушаем диалог. Для пущего украшения — обесценивание наших действий и заметание под ковер адско-небесных разборок.
Что до стилистики, то новая игра вообще не похожа на оригинальную Painkiller. Старая часть тоже разворачивалась в чистилище, но тогда оно состояло из локаций с четкими и яркими темами. Маленькая пригоршня примеров: кладбище, опера, средневековый город, военная база с припрятанным НЛО, гигантский обледенелый мост и даже хоррор-секция в психушке. Получалось стильно, колоритно и уникально. Новая же часть сделана на вездесущем Unreal Engine 5, и это приводит к типичной проблеме подобных ей игр: вроде красиво, но совершенно безлико. Мы носимся по смеси пещер и руин, среди которых нет ни одного действительно запоминающегося места. Максимум — едва уловимая стилизация. Уровни разбиты на три главы-пачки с очень смутными темами: в первой — готические соборы, во второй — пустыня, в третьей — джунгли. Что до иных элементов, то игра чуть-чуть подмигивает оригиналу. Перекочевали дизайны многих пушек да среди вражеских толп изредка можно разглядеть старых монстров, вроде крестоносцев со щитами и арбалетами. Но этого всего недостаточно, чтобы претендовать на имя Painkiller. Да и нового, собственного стиля у проекта не вырисовывается.
Ладно, пора уже перейти к игровой части. Как уже было написано ранее, перед нами кооперативный шутер. На базе настраиваем экипировку, выбираем уровень и ныряем в портал. Далее — топаем по локациям, кроша десятки врагов и иногда выполняя задачки.
Сразу стоит отдать должное: Painkiller не безнадежна как шутер. Рядовые оборванцы набегают толпами, и крушить их прям приятно. Залп из дробовика в самую гущу — лучшее, что игра может показать. А там еще хватает иного оружия с альтернативными режимами. Хотите прибивать кольями к стенам или швыряться цепными молниями? Пожалуйста! Вдобавок есть простенький, но приятный рывок. С ним можно таранить врагов так, что они разлетаются, как кегли. Остается только подобрать место приземления: то ли стена с шипами, то ли гостеприимная бездна.
Но тут, пожалуй, остановлюсь, а то еще подумаете, что игра хорошая. При всей «сочности» стрельбы здешние сражения до воя однообразные. Вы вместе с товарищами снова и снова перемалываете толпы врагов по пути к финалу очередного уровня, и любые авторские попытки разбавить действо попросту не работают.
Возьмем, к примеру, мини-боссов. На арены периодически влетают серьезного вида демоны, которые, по задумке, должны доставлять неприятности. Но сразу видна балансовая перестановка. В эталонных Left 4 Dead и Vermintide 2 особые противники работали следующим образом: они могли парализовать отдельных игроков или как-то иначе внести хаос в битву, но зато отлетали после небольшой очереди или пары смачных ударов. Здесь же перекос такой, что мини-боссов сделали «потолще», однако при этом они менее агрессивны, а их трюки крайне умеренно раскачивают ритм битвы. В итоге мы просто получаем толстокожую цель, на которой желательно сфокусироваться всей команде (но не обязательно).
Еще один заход на разнообразие — всякие мелкие задания. Обычно на очередной арене нам достаточно пережить несколько волн врагов, но иногда авторы предлагают дело похитрее. Например, достать бочку и напитать ее кровью. Для этого ее нужно бросить в толпу и начать крошить всех, кому не повезло оказаться поблизости. Либо же один из игроков хватает сосуд и прет в гущу, а его товарищи собирают «урожай». Или возьмем самую интересную активность — сопровождение. В пустынном регионе попадается некое существо, которое тащит за собой деревянный ковчег, а заодно дает защитное поле. Нам нужно его сопроводить сквозь «кусачую» песчаную бурю, попутно прикрывая от набегающих монстров. Мало того, придется специальными банками заряжать фонарь на шее носильщика, чтобы он в принципе шел вперед. В итоге получается даже классный эпизод, когда приходится то идти рядом с ковчегом, то вырываться за пределы защитного круга и искать «топливо». Звучит, конечно, интересно… а как насчет повторить пять раз? Это пример первой миссии из главы, а в следующих будет в каждой по два эпизода с сопровождением. Еще и без бури, что срезает сложность. И вот так интерес убивается на корню. Каждая активность повторяется по несколько раз в главе: заполнение банок среди соборов, сопровождение в пустыне, защита магических кругов в джунглях.
Наконец, игра предлагает простейшее исследование уровней. Обычно это означает, что нужно разнообразия ради вертеть головой и выискивать пригоршни золота. Еще можно пробивать «потайные» хрупкие стены, сверкающие ярко-красными трещинами. Наконец, есть секреты, требующие хитрого командного взаимодействия: один игрок встает на кнопку, другой — проходит через открывшуюся дверь. Уже невообразимо увлекательно, а ведь такие «задачки» встречаются раза по три-четыре за уровень.
Ну ладно, прошли эту несчастную кампанию, а дальше что? Погодите, авторы еще режим «рогалика» подготовили. Построен он привычно: проходим битвы, а в перерывах получаем всякие улучшения. Но здешнее исполнение до печального примитивное. Битвы — те же самые активности, что и в кампании: либо просто зачистить арену, либо повозиться с разнообразными бочками. Вдобавок, уже на втором забеге уровни начинают повторяться (они и так не особо оригинальные). Да и прокачка максимально пресная и, к тому же, скопированная из кампании: улучшения для оружия, пассивные бонусы в виде карт таро да всякие расходники вроде банок с лечением. Об интересных сборках даже не мечтайте. И подобным нехитрым образом мы прокладываем путь до битвы с одним из трех боссов, которых встречали в «сюжетке». Про награду за успешный забег даже неловко говорить — валюта для прокачки снаряжения в кампании. К слову, за время «сюжета» вы и так сможете нагрести достаточно золота. На что авторы претендовали со своей вариацией «рогалика», непонятно. Жанровая ниша сейчас перенасыщена, аж за края вываливается, и посреди всего богатства предлагать подобный огрызок — это даже не смешно.
Ладно, хорош измываться, пора уже покончить с Painkiller. Вот не понимаю, какую игру хотели вылепить. Ладно, стоит признать, что как тупое рубилово она работает. Огнестрел исполнен отлично, а противники красочно разлетаются в клочья. Но если посмотреть на игру критически, да еще и с разных углов, то она начнет сыпаться. По идее, проект носит имя Painkiller, но к одноименному оригиналу 2004 года имеет о-о-очень отдаленное отношение. Вместо «сингла» - принудительный кооператив, вместо кампании — девять уровней, вместо интересных локаций — пусть красивая, но безликая мешанина на Unreal Engine 5. Остались разве что оружие и редкие монстры. Негусто…
И даже если мы рассматриваем проект как закос под кооперативный шутер, то он даже рядом не стоял с классикой. С игровой точки зрения Painkiller дико однообразна, и всякие попытки внести что-то новое, как ни странно, делают местную рутину только хуже. Кооперация между игроками работает по минимуму, интересных взаимодействий толком и нет. Лучше уж в очередной раз пойти в Left 4 Dead, Vermintide 2 или Deep Rock Galactic.
Наконец, сюда прикрутили совершенно бестолковый режим «рогалика», однообразный и бедный на контент. Сейчас можно найти десятки отличных игр в этой нише, а Painkiller не выдает даже минимум. Активности быстро приедаются, прокачка тоскливая, а за победу не дают ни уникальных наград, ни нового контента. Короче, как не верти игру, а ничего путного из нее не выходит.
Всякая техническая информация
- Разработчик: Anshar Studios, Saber Interactive
- Издатель: 3D Realms
- Платформы: PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S
- Русская локализация: для русского текста место нашлось
- Время на прохождение: 4 часа
Перезапуск Painkiller — вещь, сделанная не пойми зачем и для кого. С прошлыми частями ее роднит только название: теперь это кооперативный шутер с отстрелом толп в стиле Left 4 Dead. Однако даже в такой роли игра не работает из-за дикого однообразия и малоинтересных систем. Помимо скудной кампании предлагается режим «рогалика», но это уже совсем издевательство, монотонное, без интересной прокачки и открываемого контента. Получается у игры разве что быть тупым рубиловом: залп из дробовика по толпе — зрелище красочное. Впрочем, лучше уж поискать более осмысленные вещи, чем вытаскивать кости хорошего шутера из местной серой трясины.60
Текст написан для stratege.ru по версии игры для PC. Все снимки экрана, использованные в материале, сделаны непосредственно автором статьи на указанной платформе.