Когда-то они вынуждали покупать новые видеокарты, но теперь используются повсеместно
Графические инновации — это всегда событие. Их демонстрируют на выставках, обсуждают на форумах, тестируют на самых мощных видеокартах. Но время идет, железо эволюционирует, и то, что вчера было уникальной фишкой, сегодня включено в базовый набор любого игрового движка. Эта статья — взгляд на технологии, которые когда-то подавались как передовые, а теперь стали обыденностью.
PhysX от NVIDIA
Разработанный компанией Ageia физический движок (если точнее, при его создании использовались более ранние наработки швейцарской NovodeX) обеспечивал реалистичное поведение объектов и разрушаемость. Но для полноценной работы PhysX требовался отдельный ускоритель физики, который мало кто хотел покупать. Позднее NVIDIA выкупила Ageia и интегрировала технологию в свои видеокарты, сделав ее доступной широкой аудитории.
Игры вроде Batman: Arkham City демонстрировали, на что способна физика нового поколения. Реалистичные клубы дыма, разлетающиеся осколки стекла или мусор, искры и частицы — все это работало только на GPU от NVIDIA. Но даже на них включение PhysX часто приводило к резкому падению FPS.
Сегодня же реалистичная физика — часть стандартного набора инструментов в игровых движках. Она работает в фоновом режиме, не требуя отдельного железа, и воспринимается как нечто само собой разумеющееся. Мы больше не удивляемся тому, что ящики падают реалистично, а частицы разлетаются во все стороны.
Но старые игры, заточенные под аппаратную PhysX, все еще требуют соответствующего железа. Сгодится любая современная карта NVIDIA, кроме 50-й линейки, так как последнее поколение не поддерживает PhysX для 32-битных приложений. Так что Batman: Arkham City не порадует продвинутой физикой даже владельцев RTX 5090.
Так что не спешите продавать старые видеокарты, если планируете часто возвращаться к старым играм, в которых может потребоваться аппаратное ускорение физики.
EAX от Creative Labs
В эпоху Windows XP технология EAX (Environmental Audio Extensions) от Creative Labs создавала реалистичную звуковую среду — например, эхо в туннелях, приглушенные шаги на мягких поверхностях или металлический звон от падающих гильз — в зависимости от виртуального окружения, в котором находился игрок.
Чтобы насладиться EAX в полной мере, требовалась звуковая карта Creative Sound Blaster с поддержкой аппаратного ускорения. Это были дорогие устройства, и EAX воспринималась как премиальная функция — особенно в играх вроде Thief: Deadly Shadows, Doom 3 или Unreal Tournament 2004, где звук играла ключевую роль в создании атмосферы.
По теме:
Позднее Microsoft отказалась от аппаратного звукового ускорения в Windows Vista, что лишило EAX работоспособности на новой ОС, а игровые движки перешли на собственные решения. Сегодня объемный звук реализуется программно и работает на любом железе. Мы слышим, с какой стороны приближаются противники, как меняется акустика в помещениях, но не задумываемся, что когда-то для этого требовалась отдельная звуковая плата и поддержка специфических API.
Чтобы поиграть в старые игры с крутым звуком, все так же нужна отдельная звуковая карта Creative. EAX при этом работает только через враппер (оболочка, которая переводит вызовы старых графических API на понятный современному железу язык) Creative ALchemy. Также EAX можно запустить программно — через DSOAL.
Glide API от 3dfx
В середине 1990-х Glide от компании 3dfx был синонимом передовой графики. Это проприетарный графический интерфейс, разработанный специально для ускорителей Voodoo. В эпоху, когда OpenGL и Direct3D только набирали обороты, Glide обеспечивал невероятную производительность и визуальное качество — но только на картах 3dfx.
В играх вроде Need for Speed II был отдельный режим рендеринга через Glide, и разница была заметна: сглаженные текстуры, высокая частота кадров, эффектное освещение. У обладателей видеокарт Voodoo трехмерные хиты того времени выглядели и работали лучше, чем у остальных.
Однако с ростом конкуренции и развитием универсальных API, таких как DirectX и OpenGL, необходимость в Glide отпала. 3dfx не успела адаптироваться к новым реалиям, в 2000 году ее активы были выкуплены NVIDIA, и Glide ушел в историю.
Сегодня графические API — это невидимая часть инфраструктуры. Игры просто работают, вне зависимости от видеокарты. В старые же проекты можно запросто поиграть с той самой графикой через врапперы, например, dgVoodoo 2.
Hairworks и TressFX
Визуализация волос и шерсти — одна из самых сложных задач в графике. Волосы в играх долгое время были статичными, но все кардинально изменилось с появлением двух конкурирующих технологий: HairWorks от NVIDIA и TressFX от AMD.
HairWorks дебютировал как часть набора GameWorks и стал известен благодаря игре «Ведьмак 3». Технология позволяля симулировать тысячи прядей в реальном времени, создавая реалистичную анимацию волос, меха и шерсти. Волосы Геральта, гривы чудовищ, мех волков — все выглядело реалистично, но включение HairWorks значительно снижало производительность.
TressFX, в свою очередь, была альтернативой от AMD. Технология дебютировала в Tomb Raider (2013), где волосы Лары Крофт впервые двигались независимо от модели персонажа, реагируя на ветер и движения. Как и конкурент, алгоритм также требовал мощного железа.
Сегодня симуляция волос — часть стандартных возможностей движков. Например, в Unreal Engine 5 волосы и мех создаются при помощи системы Groom, а современные GPU справляются с такими задачами без особого труда. Интересно, что TressFX по-прежнему существует, и даже вышла версия 5.0 — специально для интеграции с движком Unreal Engine 5.
Каждая из технологий, о которых мы говорили, когда-то требовала мощного железа, вызывала споры на форумах, становилась поводом для апгрейда. Но время идет, и то, что вчера было эксклюзивом, сегодня — просто часть базового стандарта. Так же будет с трассировкой лучей и апскейлингом. Сегодня RTX и DLSS — это логотип, маркетинг, «галочка» в настройках графики. Но уже завтра станет нормой, встроенной в движки.